楼主:
FAtelier (FemdomAtelier)
2026-09-08 22:06:59※ 引述《guets (guets)》之铭言:
: 做游戏真的是看似浅实则很深的学问
: 就算你觉得很屌 找来 顶尖的美术 顶尖的企划 顶尖的程式
: 没有好的沟通 没有好的管理 也容易一盘散沙 或各忙各的 1+1小于2
: 这点国外的厂也都只能靠多年的实战经验以及炼蛊去芜存菁
: AI至少让团队缩小
: 极端点一人公司就可以省去自己跟自己沟通 自己管理自己的需求了
: 所以 我说台湾游戏要起飞了吗? 还是相反?
这种想法是典型的杰文斯悖论。
杰文斯悖论告诉我们的是,当一个资源的利用成本变低了并不会减少资源利用量,事实
恰好相反,因为成本变低、反而使用的人更多。
我再举一个例子,学习软件开发的人是变多还是变少了?
从组合语言、C、C++、JAVA到Python甚至不用学语法,写程式的门槛越来越低,整体而
言开发者是在变多的,只是开发型态与节奏产生了变化。
所谓的一人公司会因为AI诞生而普及、门槛降低,其实只是AI课程营销者想要告诉你的
现实世界更像是一场军备竞赛。
在商业游戏引擎成熟、普及前,自研游戏引擎其实是常态,当年的标配就是C++工程师与
DirectX,顶一点的再加上物理引擎跟工具。Unreal、Unity的诞生,并没有使游戏业的从
业人员萎缩或精简,相反,反而更多、流水线越来越复杂。
而且所谓的军备竞赛在中国加入游戏市场后更严重。
中国F2P的3D游戏,42~45天一个版本更新,加上演出、游戏美术还有庞大的宣发能量甚至
是一个新角色一首歌,这对日本业界而言是相当不可思议的事。
中国包含米哈游、库洛、腾讯、鹰角已经营造出了一个市场生态:
“你没有钱,就别上牌桌”
那么独立游戏会不会好一点呢?
33号远征队告诉你,我是独立游戏、我是独立工作室。
但他们没有告诉你,我们有三四百人的外包团队还有强大的宣发渠道。
我并不是说,一人团队一人公司不存在,很多同人游戏都是单人制作的、销量也很可观。
但是每个商品都有他相应的市场生态位,假设一个资金量在100万美元的公司,他一定是
用100万美元的资金去扩大产能,他不会因为AI能省下50万,就只做出过去100万美元品质
的游戏。因为他不这样干,他的对手会这样干。
如果AI可以赋能把一个人变十个人,你要想的不是把九个人踢掉,而是让十人团队去做
一百人团队能做的事。那些告诉你所谓“靠AI成立一人公司赚大钱”的人相当于让你去
加盟网红手摇饮料店,你不知道是一条街有三四个人跟你一样捧著钱来开饮料店。
门槛降低意味着跨过门槛的人更多,产业工具升级意味着大厂的开发速度更快。