楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:00:45很大一个原因是因为
目前看到有善恶选择的游戏
恶线都做得不认真
作恶选项很多都是没有逻辑的作恶
比如突然发疯要杀光人,纯负收益
无理由的背骨 无理由的嘴臭等等
玩家要当恶人,而不是当神经病
但是很多游戏的恶线选起来
实际上就是神经病一个
然后很多游戏的恶线都很敷衍,少装备少队友少剧情少结局,我还真没看过善恶线资源是相
同规格的
少数我觉得有做出善恶选项意义的
是猫头猫的战锤行商浪人
没分善恶
但是分帝国教条、自由主义、异端三种倾向
帝国教条的那种选项
都比正常游戏最邪恶的恶线还要邪恶
但是完全是恶的有逻辑的
反而有时候自由主义的选项会带来坏结果
作者:
nahsnib (悟)
2026-09-02 17:01:00其实蛮多游戏恶路线资源还给比较多咧,例如活侠埋尸之前记得搜刮,钱钱变多但是道德下降
最有印象是恶名昭彰最二之子 不过几乎不影响流程只会影响剧情
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:04:00很多游戏恶线干脆就是善线附属品,恶选项就切断后续支线
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:05:00就教育意义
其实就每个人玩游戏的方向性不一样而已,瑟瑟游戏都有人只跑处女通关了,这大概是“善恶线”之间资源最
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2026-09-02 17:05:00帕鲁啊,游戏就鼓励你滥捕滥杀,繁殖一堆后把不要的帕鲁
作者:
LOVEMOE (love)
2026-09-02 17:06:00我觉得游戏中作坏事最麻烦的是 电脑好会抓人 好难逃
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:06:00不然如果杀人可以获得npc身上所有东西应该就一堆人狂杀了 什么?后续任务没了?可是奖励我拿到
作者:
bluecsky (我要蓝蓝淡淡的天空)
2026-09-02 17:07:00没错,恶线大多都不认真铺成,只会显得主角就是神经病
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:09:00扒窃那种独立于剧情外的行为不计算 这边说的是影响剧情的选项
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:09:00像是bg2的龙或是崔斯特 应该大部分人都想尝试杀过
作者:
Tencc (10cc)
2026-09-02 17:09:00大部分恶路线都是惩罚高过资源
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:10:00因为杀了可以拿到那独一无二的稀有道具
作者:
Tencc (10cc)
2026-09-02 17:10:00就算是GTA就是五星被追杀
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-02 17:11:00大部分人可是都当过邪恶的冒险者呢
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:14:00bg3倒是有一个让影心当暗夜法官杀掉某重要NPC可以拿莎尔的神器,但是我是不会去选这个的
跟楼主想讲的一样, 很多剧情的恶线就是杀杀杀太单调又没什么好处
作者:
linzero (【林】)
2026-09-02 17:18:00就两阵营加中间路线
作者:
fetoyeh (小叶)
2026-09-02 17:19:00行商浪人那个说是恶线 不如说教条才是最帝国的玩法 自由主义在那个世界反而像是脑袋坏掉 至于投混就不用提了
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:20:00还有就是大主线通常是以善线为前提去做的,恶线很少有独立于善线内容,变成玩恶线=阉割版善线,又不是吃饱太闲
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-09-02 17:20:00理论上 除了NPC的报酬是情报让后续获得资源以外 直接把
大部分恶线就是杀人,人都死了通常剧情就直接断了,导致恶线很难发展,但要设计抓人质威胁亲友,支线又繁杂的穷举不了
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-09-02 17:21:00NPC全家杀了 该拿啥资源就拿啥资源才对 但游戏设计都是
像黑魂系列你都可以乱杀NPC 但通常杀了就是错过一堆剧情
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2026-09-02 17:21:00你杀完他们 后续剧情断裂+只有身上几件破烂
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:22:00还就是大部分游戏无脑行善没惩罚,导致最功利主义的玩家也会在剧情当好人
作者: RDcat (Giro) 2026-09-02 17:25:00
是,机制上完成任务(帮其他人)取得奖励,不走善的容易吃亏
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:27:00很少人是为了做坏事而做坏事的,坏人一般也不觉得自己在做坏事,恶线如果提供一个宏大的目标,让玩家做大事不拘小节,当恶人的会多的多冰封庞克是在用宏大目标引导玩家作恶上做的很好的,但是最后反问一句值得吗很烂
作者:
fetoyeh (小叶)
2026-09-02 17:32:00冰封庞克的例子不好 那个原本压根不叫作恶 而是在考验你在极端环境之下那条"线"要画到什么程度事实上两条路线 最后都有办法不踩到底线过关
作者: mh631 (苍天之毅) 2026-09-02 17:36:00
要提冰封庞克同公司早期的这是我的战争应该更直击人心一点第一轮玩为了自己要活下去结果把别人的物资干走结果搞死其他家庭 破关的时候很难说服自己
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 17:40:00极端环境下的善恶抉择才有意义,我认为冰封庞克的命题正是在大义、宏大叙事之下道德伦理能滑坡到什么程度
作者: bl00din (幻想体) 2026-09-02 17:49:00
BG3当DARK URGE倒是蛮爽的
作者:
nwkasim (卡西姆)
2026-09-02 18:16:00以前就想过了,因为游戏没办法实现作恶的各种手段,玩家只能选择最有利的方式游玩,制作组也不是基于要如何发挥恶的手段来设计游戏,让我觉得可以用各种手段来达成目的的游戏,大概就是黑白妹?
楼主:
owo0204 (owo0204)
2026-09-02 18:20:00我认为设计的好的恶线反而是要看起来有大义,看起来大义是对的 只是要苦一苦百姓 类似这样,选到最后发现自己已经是活畜生了
作者: c96062 2026-09-02 18:38:00
火山官邸应该也算吧?还要杀了之前帮打拉塔恩的npc,虽然为了支线跟装备玩家还是照解
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-09-02 19:31:00重点应该是回馈感 常常都决定做尽坏事了 但后果...也就那样 那我干大事与世界为敌的痛快感不就减半了游戏体验说穿了就输入有没有得到预期输出的问题如果是要搞黑暗骑士 中期被误会众叛亲离的感觉 根最后重见天日的痛快感 也都需要透过剧情跟对话表现出来