※ 引述《Tsai07 (奇门遁甲)》之铭言:
: 游戏王:先攻展开绝望的阵
: MTG:卡地
: 现在还有吗?
: SV:先后攻,单张关键卡抽到几乎是获胜
: 炉石: ? 不知道,炉石有啥问题吗? RNG太重?
: 其它没玩不懂
老实说市面上还有人玩的TCG都有各自的缺陷
以下简单提一下:
A. PTCG
奖赏卡的问题,关键卡卡住这场不用玩了
起手没调度,品质差异太大
完全展开跟完全卡住,两种极端状况出现的比例很不平衡
尽可能调整构筑了还是很常发生卡住不能动的情况
多数牌组过于线性,都只有一个主要策略
打熟一点几乎都知道对方要做什么了
决策单一自然就无聊掉
属性弱点伤害2倍有时候很白痴、开场就决定胜负了
伤害2倍这种设计其实影响很大
B.游戏王
问题一大堆,不知道为什么还有人愿意玩
Combo过长、
规则复杂程度负担过大、
先手优势太强、
而一堆combo你看似操作很多,但其实都是固定路线
没有资源系统
PTCG有能量、OPCG有Don、Magic有Mana....
就游戏王没有,这会导致说明文字无限加长
没有退环境
衍生越出越强(所谓的power creep)
要进Meta要比前面20年出的卡都强
C.OPCG
核心设计上算好的了,
但绑定Leader导致构筑单一化
好处是好平衡,坏处是有效卡池变很小
能用的卡就那几张、费用构筑玩法都固定的
对局很好预测,
T1出什么、T2出什么、T3出什么....etc
再来是counter机制,手牌越多优势越大
变成很容易滚雪球一面倒
后期资源多的时候一回合能做的事情太多
D.Disney Lorcana
设计太友善,能互动的空间较低
因为目标不是要打倒对手,而是要拿20点
有些牌组就变成无脑Quest 不用管对面要干嘛
对手回合你其实不能做什么事,
这也是一些高手觉得缺少发挥空间的地方
再来是手牌当mana的设计,我觉得是双面刃
有决策取舍的成分,但同时也压缩了构筑的空间
E.UA
作品池的限制影响卡池,
构筑深度比起其他款几乎可以说是没有
又因为不能跨作品补强,导致平衡很难自然修正
Trigger系统带来过大的随机性、
跟数码宝贝卡牌的security系统很像
从根本上就注定是娱乐性质大于竞技取向
F.GA
卡牌贵不是缺点、是我自己的问题
Material deck的设计我觉得很聪明
但有时候RNG太少也不一定是好
再来比较大的问题是入门门槛太高
规则相对来说复杂很多,需要解释的东西真的太多
讲到一半新手可能会直接说“啊不然我们打Pokémon好了”
目前为止最适合竞技的TCG设计大概就是GA了
但这也让休闲玩家却步,中间要取得平衡不容易
坦白讲目前这些游戏都蛮烂的,
有各自不可逆的缺点。
不过你得失心不要太重、
不要过于功利看待卡牌的价值,
保持着纯交流打发时间的心态,
顺便透过打牌交交朋友,还是都可以玩得很开心就是了。
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-01 19:01:00游戏王就自洽的一个自己的世界
作者:
melzard (如理实见)
2026-09-01 19:02:00你要游戏王改掉那些那他还是游戏王吗老哥
作者:
manno (manno)
2026-09-01 19:04:00会不会去玩这游戏 跟 这游戏有没有问题 是两件事
还在玩游戏王的人肯定不在意先后手平衡的 所以才说游戏王比赛只是走一个形式 人有到就好日夜练习只是为了能打世界赛而已 世界赛本身并不重要
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2026-09-01 19:10:00问题一大堆跟有没有人玩没关系,游戏王真的让人劝退的其实只有几个原因其他都只能算小毛病
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-09-01 19:13:00但PTCG强快两年的多龙其实是一种不太线型的牌组
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2026-09-01 19:14:00UA朋友有玩,现在热门题材主题会要抢没错但说没人玩是纯云了
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-09-01 19:15:00PTCG真正的致命弱点我觉得是控制牌太容易坏掉 虽然近年少很多 但看Exp禁卡表就能多少猜到那些恶心控制combo能多破坏游戏体验游戏体验大概形容就像特殊规则的点球大战
所以我只玩ptcg 至少简单好上手 宝可梦也很可爱