https://jp.ign.com/onimusha-way-of-the-sword/84184/way-of-the-sword
平衡一下丢个日本的IGN评论,他给了7分
(这位评论员还给了黑悟空7分、法环DLC 8分、法环本体10分、浪人9分、AC6 9分)
几段动作方面的批评节录:
1.本作在成功“受流”或“弹开”敌人攻击时,偶尔会随机发生的“短兵相接”动画。
对于以连续招架为核心的动作游戏而言,这类随机性并不是什么令人乐见的设计。而且“
短兵相接”发生后,玩家只需要不停连打按钮。动作本身相当单调,既称不上有趣,只会
对战斗的节奏造成负面影响。因此,以目前的设计形式来看,我认为这个要素其实没有存
在的必要。
2.一闪的动作演出冗长。
甚至有不少采用两段式动作,例如斩击进行到一半时先停下来,接着再次蓄力将敌人劈开
。由于这些动作同样只需要按下一次攻击键即可发动,因此操作上的手感似乎与实际演出
之间产生了落差。
连续一闪依然是相当有趣的战术,但冗长的动作让爽快感跟过去系列作相比逊色不少。
3.招架的爽快感胜过直接攻击敌人,以鬼武者系列作而言真的好吗?
以目前的状况而言,与其说本作强调的是“一刀斩下的俐落感”,倒不如说“黏滞感”更
加强烈。老实说,这与我原本所期待的内容有所不同。
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剩下就其他有提到的养成要素低、支线任务无聊、大量换皮怪、地图乏善可陈
(但还是有提一嘴BOSS打起来很精彩
大概是这样了
作者:
dazzle (逗女孩的火柴棒)
2026-09-01 12:37:00一闪我也觉得 完全没有俐落一刀毙命的感觉
作者:
sv00206 (巨O什么的最讨厌了)
2026-09-01 12:38:00浪人9….
作者:
l6321899 (Rmpcl)
2026-09-01 12:39:0010分那个明显是评分的人刚好喜欢这口味吧?
作者: coco841027 (coco) 2026-09-01 12:39:00
试玩版玩下来确实觉得动作很多很华丽 正式不知道会不会影响节奏
作者:
jazon (Perhaps, Love)
2026-09-01 12:41:00我只玩过金城武版本 试玩感觉还可以 但是应该不会冲首发
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-09-01 12:41:00如果弹刀的反馈大于攻击 确实不一定是好设计实话 燕云只狼 觉得都有感受这个东西 就是不攻击比攻击回馈更好 变得你容易王越难 越容易打的很被动不出刀
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2026-09-01 12:43:00笑死 以前就弹一闪了 现在在公三小
作者:
e49523 (浓浓一口痰)
2026-09-01 12:45:00弹刀回馈感要是不大于攻击那我弹他干麻 直接闪的不就好了
作者: akles111 2026-09-01 12:45:00
不然呢,时代进步了阿,以前一闪就人物闪过去了
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-09-01 12:46:00我讲攻击是“主动攻击”不含对应王动作的“反击”澄清一下真就喜好问题 看下来这人大概喜欢仁王那种
作者:
engelba (香肠四郎)
2026-09-01 12:47:00这个应该是老鬼粉了 无法适应新时代
实一开始可能觉得帅 看久了会觉得有点拖累感? 太长
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-09-01 12:48:00或者喜欢忍外
第三点我持相反意见 因为制作人也说了 他这次想要呈现的是剑戟片风格 刀光剑影的叠加才是他们看重的 而且也不是只有招架这个手段作为攻击主题 还有一闪 成功了也很爽快
作者: a22880897 2026-09-01 12:49:00
他比较喜欢浪人石火弹刀那种风格吧
作者:
e49523 (浓浓一口痰)
2026-09-01 12:49:00所以评测这东西就是看评测员个人喜好 还是自己玩DEMO比较准
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2026-09-01 12:50:00一闪的演出玩DEMO就有感觉了 以前一闪就是刷刷刷干净俐落 现在变成要看几秒动画
就做个参考没差 但是真的可以玩看看DEMO比较直观
另外我也有看到速通百秽的影片 里面武藏持续刀不停搭配一闪 观赏性也很高
作者:
dazzle (逗女孩的火柴棒)
2026-09-01 12:52:00喜欢拼刀刀可以拼但应该有分别 一闪这词已经很白话了吧
作者:
fobbc (巨老弟)
2026-09-01 12:52:001我也这么觉得很随机也不是处决动画奖励就很断节奏
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-09-01 12:52:00有demo就有好处 看系统自己喜欢不喜欢 评论参考就好
作者:
dazzle (逗女孩的火柴棒)
2026-09-01 12:53:00不然就不要用一闪这词改别的也可以接受
作者: sniperex168 2026-09-01 12:53:00
感觉这几点算是风格不同,不是啥大缺点
作者: sasaflight 2026-09-01 12:55:00
浪人9…
作者:
uranuss (人性真脆弱 )
2026-09-01 12:55:00玩demo的时候觉得这三点都不是问题
作者:
gnalen (黑国死士)
2026-09-01 12:56:00连锁一闪时先转镜头是真的很拖
上面有人提到弹刀的反馈大于攻击但这个说法其实不太能套用在只狼上只狼其实很鼓励你去出手,这样可以限缩敌人会做的动作还有像一文字或忍具等等的多样进攻方式善用的话会比龟缩等弹刀更快更有效率地结束战斗
作者:
fobbc (巨老弟)
2026-09-01 12:59:00只狼回身刀越打越爽张握主导的感觉
只狼是打节奏的,该攻的不能停该打铁的时候不能贪该贪刀的时候想格挡只会被boss拉走节奏
作者:
feidon (feidon)
2026-09-01 13:01:00看起来评分的人对于动作的演出部分比较没感觉
作者:
GenShoku (放课后PLAY)
2026-09-01 13:04:00玩试玩时就觉得一闪的爽度是大劣化
作者:
Kust (Kust)
2026-09-01 13:05:00我对战斗很满意 但也不喜欢拼刀连打 如果可以做成有策略性的操作选择会更有趣
作者:
gnalen (黑国死士)
2026-09-01 13:05:00普通攻击还能用来赚蓝魂用鬼武具攻防两端的效率要看个人玩法才对不然光靠弹刀打百秽也要打超久
作者:
b79205 (茄汁罐头)
2026-09-01 13:07:00以前的一闪爽多了
鬼武具demo只给一把吸血双刀,给pv那个削韧大锤的话百秽应该打起来快很多
作者:
safy (Ty)
2026-09-01 13:10:00最早的一闪就真的如文字描述, 那是一瞬间就完事的瞬杀
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:11:00只是多了一个瞬间回避的动作再砍 有这么严重吗
作者:
safy (Ty)
2026-09-01 13:12:00比起招闪防的节奏感, 一闪超越极限的感觉
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:12:00至于弹刀或卸势两种用途不同 我会先前三刀卸势把计量拉满这样攻击力会上升 一闪更痛普通一闪伤害约1000出头 计量满后会变成1400
作者:
laio 2026-09-01 13:16:00弹一闪很好用啊,很久了不记得叫啥但鬼武者里面有个像塔一样一直打的东西,靠弹一闪能快速清怪
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:17:00新鬼更低能 战术壳砸下去就能强制崩一闪>连锁一闪
这个评论其实说对了一件事,就是试玩里有强反馈的全是后手招架,希望正式版可以有先手的流派玩
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 13:20:00就战术壳啊 目前只有一个要吸魂才能用的双刀而已
(′・ω・‵)日本IGN好像还能当人的样子(歧视((误
看pv那个武具一锤下去体干至少掉1/3还能打出小硬直
这里的一闪是在指杂鱼战吧 不然boss战的一闪动作蛮俐落的
作者:
srx3567 (Kula)
2026-09-01 14:01:00小兵那个 拉开距离再按是普通一闪 近距离则是处决动作
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-09-01 14:58:00浪人战斗给9分合理啊 这作者喜欢的是行云流水的战斗风格像按键连打这种设计就是破坏节奏的东西 有些动作游戏还喜欢加一堆时停或QTE那种就更拖
浪人9分那这个作者的意见偏极重度玩家了,老卡现在就是想赚轻度玩家的钱啊浪人问题根本不在行云流水,而是整个基底的系统数值偏重就设计不良不过动作的黏滞感就真的是这作为了演出才加的了,应该说近年老卡作品对动作后演出的添加到了走火入魔的程度
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-09-01 15:33:00浪人那里设计不良 都有难度可以让你选了
浪人的设计不良不是难度,是招式交互实际上卧龙和浪人两作很明显就是忍组的尝试作,也因此缺点都很明显讲白了浪人系统的客群甚至比仁王更小众
作者:
Lizus (不亢不卑)
2026-09-01 16:02:00浪人招式交互 石火可多了
石火就条件太限定了,和卧龙一开始化解打天下刚好形成反比
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2026-09-01 16:18:00就算是喜欢动作游戏,也有自己的喜好之分啊
浪人的设计我觉得超好玩耶浪人的问题是开放地图太空吧,战斗系统在简化跟游戏是满成功的,但boss 设计互动一直不算特别好忍组上难度就是霸体堆怪做act 时的习惯