Re: [问题] 台湾游戏不搞3A,还有什么路线可以走?

楼主: zxcmoney (修司)   2026-08-21 15:31:25
※ 引述《timco (特摩库)》之铭言:
: 最近看到大宇卖掉双剑的新闻真的蛮感叹的,说实话,像《黑神话:悟空》这种超高成本
: 的 3A 大作,台湾目前的环境确实很难复制。
: 既然不走 3A,撇开博弈游戏不谈,大家觉得台湾游戏业适合发展什么类型的作品呢?
: 像活侠传靠着极强的文本量跟话题度打出爆款,或是赤烛那种靠美术和氛围取胜的独立游
: 戏?还是像Switch 双人派对或独立合作解谜游戏,这类轻量级但创意足的作品特别适合台
: 湾中小型团队?
创意足就比较微妙,或著说有些创意终究要有钱才能负担。
单就可以发展的路线,就算扣除3A还是很多
手游、独立游戏、2A游戏、网页游戏、MMO、AI游戏
手游
不是课金抽卡才算手游,
GOOGLE PLAY 热门排行榜上,还是有那种看广告的,
赵云与阿斗 就是无课金机制,只有广告能看的手游。
某种程度上就还是靠创意突围的案例,
真讲这也是创意。
独立游戏
你自己有提了,我就不提了。
2A游戏
这是个模糊的概念,
但把独立游戏规模的,当成1A游戏的话,
介于独立游戏与3A游戏之间,
有一定品质,但不到3A超高水准的游戏,就是目前的2A游戏概念。
理论上来说,台湾的团队规模应该是负担的起的,
但能否做出成绩又是另一个话题了,
某方面来说蛮偏结果论的。
网页游戏
就不提那些类手游抽卡的了,大概没钱也没人才去与市场竞争。
https://reurl.cc/RRW2rn
据说这是现在一个人+AI能做到的程度,
可玩性开发空间比以前大很多。
以现在的发展情况,甚至能与生成式AI结合玩出更多花样,
当然很多底层的框架要先架构好。
不过要赚钱,牵扯商业模式也是台湾产业一直以来的问题,
算是有潜力,但希望不大的领域。
MMO
当然大作或著说3A级的不太可能
但小型的还是可以试试
像是这种
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=310215
你可能觉得这画面过于阳春,
但这种画面反而更容易让生成式AI识别与选择行动,
而光是能与生成式AI结合能玩的花样又比传统MMO多出一大截了。
AI游戏
在此特指以生成式AI为核心的游戏,
而非是那种止于靠AI生成素材的传统游戏。
某种程度上,这领域发展很快,
台湾的AI创作平台,好像还止于角色对话,
有些平台进一步导入世界书了,
更进一步的导入事件分岐与状态纪录了。
当然要说的话,台湾的那些AI创作平台,
硬要让AI弄状态纪录也是可以,
但就是会有一堆状态混入上下文记忆中,
导致更早失忆。
不免俗地会造成相比那些功能更完善的平台体验较差。
事件分岐也是一点,
某种程度上,类似roguelike固定楼设计,
可以事先让创作者埋好伏笔,之后的剧情再引爆,
算是在生成式AI时代,重新导入传统创作巧思的设计办法。
(当然有时候可能会出BUG)
甚至光是有对话能力就大幅改变了传统游戏的设计,
传统的说服,可能就看技能值或能力值,过了就算你过了,
或是固定的选项,看攻略选就能有自己想要的结果。
但生成式AI时代,个人化与AI的的对话能力与技巧,
玩家可以在其中投射自己的思考、情绪与意义建构,
而非传统的数值堆叠或是看攻略选选项,形成全新的玩法概念。
当然不同的生成式AI,不同的回应与判断倾向,
因此相同的回应技巧可能不适用于所有生成式AI,又是一个差异了。
真要说的话,现在相对于生成式AI时代,
其实就类似智慧型手机时代的开端,
很多游戏的玩法,
如同当年伴随智慧型手机的特性,可能发生改变成为全新的游戏类型。
而回顾历史,各国都有人在这类时代,趁机崛起,或是至少赚一笔。
最经典还是那个米哈游,完全跟上时代风口崛起的传奇。
反正这是时代同样是有风口与市场机会。
当然,那个时代没钱没时间跟上,现在也没钱没时间跟上,
那也没法说什么,反正命运本来就不公平。
总之,我也不确定该提到什么程度。
反正,这次就先这样吧,
其他也只能等未来,看是不是又跟以前一样,
等大势已定,再有人问 台湾游戏产业当年走错了哪一步?
既手游时代如何错过时代机遇,
再继续延伸,生成式AI时代如何错过时代机遇。
作者: iam0718 (999)   2026-08-21 15:36:00
先看九月的幻世录重制如何 看留言好像都不看好

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