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w790818 (科怪)
2026-08-21 00:18:11与《Nightreign》时间撞期纯粹是“巧合”
── 今天请多指教。虽然您可能已经在各处回答过了,但能否请您再次谈谈这次选择“
PvPvE”游戏风格的原因与用意呢?
宫崎英高氏(以下简称宫崎):请多指教。
是这样的,首先第一点,当初宣传本作时使用“PvPvE”这个词,可能不是那么精准。
对我来说,那只是单纯陈述“既有 PvP 要素,也有 PvE 要素”这样的事实而已,但现今
提到“PvPvE”,大家似乎更容易联想到某些特定的类型格式,例如撤离类射击游戏(
Extraction Shooter)。
如果体验过网络测试版的话应该就能理解,本作和那类游戏是完全不同的。
话虽如此,本作无疑是一款线上游戏。若要问为什么会制作这款作品,答案其实和我们过
去的作品一样。也就是“因为我们自己觉得很有趣、想做,所以就做了”。
由于时间点刚好与《艾尔登法环 黑夜君临》撞期,所以常被
问到这方面的事,但两者时间重叠纯粹只是巧合(笑)。
这并不代表我们的策略有所转变、今后要开始以线上游戏为核心进行开发。从根本上来说
,本作的立案甚至比《艾尔登法环 黑夜君临》还要早。
正如我之前在创作者访谈中提过的那样,最初只是碰巧有机会向任天堂提案本作的原案,
并引起了他们的兴趣,事情就是这样开始的。当时我单纯只是在聊自己觉得有趣的想法,
完全没有考虑过公司策略之类的事情。
宫崎: 不过,如果再深入探讨的话,我觉得在制作《恶魔灵魂》和《黑暗灵魂》的
过程中,确实累积了一些想法。
以《黑暗灵魂》的“誓约”来说最容易理解,我很喜欢那样的线上要素,过去也想过很多
点子,但若是建立在单人游玩为主的游戏前提下,很多想法都难以被采用。我想,自己或
许一直想找个机会,将那些点子或思考的累积运用出来吧。
── 令人印象深刻的是,每个角色都配备了完整的近战与远程武器。让所有角色都能兼
顾远近距离作战,是有什么特别的理由吗?
宫崎: 基本上,首先是有动作系统的基底,再配合这套基底去调整武器种类等要素
。
在本作中,玩家角色属于“血族”,拥有超乎常人的能力,跳得非常高,甚至能在空中奔
驰。简而言之,本作的动作性是极具动态感的,为了在这个基础上进行战斗,我们认为除
了近战武器之外,标准配备远程武器也是必要的。
── 关于世界观也想请教一下。感觉有些部分让人联想到《血源诅咒》(Bloodborne)
,这次《Duskblood》的世界观设定,为什么会选择哥德风格呢?
宫崎:本作玩家角色“血族”的原型就是所谓的吸血鬼。因此,作为吸血鬼题材最
直观的世界观,我们在第一张地图选择了“哥德・维多利亚风格”。
不过,本作的世界观并不仅限于此。网络测试版虽然只有一张地图,但正式版还会准备另
外两张地图,各自拥有与“哥德・维多利亚风格”不同的世界观。
在本作中,血族们会被召唤至各个时代、各个地点的“黄昏”,围绕着“血授”展开战斗
。这些战斗舞台的共通点,都在于它们是“黄昏”——也就是“人类灭亡、衰退、夕阳落
山之时”。从这个层面来说,世界观是有相当大的延展空间的。
── 也想请问关于地图的问题。剩下的两张地图,大小也和这次的差不多吗?
宫崎:基本上是一样的。考虑到游戏平衡,合适的地图大小大致上是固定的,因此
每张地图都调整在那个范围之内。
“并非只有高手才能享受”的设计:美德、角色扮演、故事这三大要点
── 在事前的说明中有提到“并非只有高手才能享受”这样的概念。请问是以什么样的
目标意识与手法来着手实现的呢?
宫崎氏: 是的,我想主要有三大要点。
第一点是“美德”系统。美德也就是所谓的胜利点数,除了最终战之外,战斗的胜负都是
由这个点数的多寡来决定的。不论是 PvP 还是 PvE,都只不过是获取这项美德的其中一
种手段。
透过这样的方式,让玩家不仅能依靠纯粹的动作技巧,也能借由走位判断与战术策略来争
取胜利。美德系统降低了纯粹动作技巧所占的比重。
第二点是角色扮演的乐趣。本作固然是一款纯粹追求胜利也很有趣的游戏,但除此之
外,我们也相当重视扮演角色、享受战斗过程中突发的戏剧张力等面向。
例如事件与烙印,特别是在烙印上这层色彩更加浓厚。非自愿被赋予的“被动烙印”有时
会带来戏剧性的发展;而当特定组合凑巧达成烙印条件时,还会播放专属台词,并能取得
新的故事碎片。
第三点则是虽然在网络测试版中无法体验到,那就是故事进度与角色建构(Build)。
作为本作据点的“夜之馆”设有二楼,那里有数位 NPC,透过与他们对话可以推进故事。
此外,透过线上游玩取得道具,可以用来客制化血族角色,道具说明文字也会进行碎片化
的叙事。
这些要素并不一定以线上游玩的“胜利”为前提,因此玩家可以先不拘泥于胜负,单纯享
受推进故事与培养角色的乐趣。
── 关于“美德”这点想请教一下。实际游玩时,给人一种“综观战局,选择对自己最
有利的方式来赚取胜利点数”的桌游感。宫崎先生本身也很喜欢桌上游戏,这部分的构想
是来自桌游吗?
宫崎氏:没错。美德系统确实有部分是参考了桌上游戏。
本作中获取美德的手段之一包含了“赞赏”这个要素,在开发阶段它甚至被称作“最长道
路(Longest Road)”呢(笑)。
就我个人而言,这个美德系统大幅拓展了游戏的广度。无论是在追求胜利的选择、走位策
略的广度上,还是在构思事件与血族特殊能力方面,都是如此。
── 不过,最后终究还是得进行“决斗”对吧。
宫崎氏:是的。我们也曾尝试过没有最终战的模式,但收尾感觉总是差了点,所以
最后定案为现在的形式。
不过,虽然网络测试版无法体验,我们也准备了最终战并非 PvP,而是与 Boss 进行 PvE
的模式。玩家可以透过角色建构,来选择希望进入这样的最终战。
同时,我们也希望让玩家在“成为进入最终战的最后 3 人”时,能确实感受到成就感。
坦白说,为了达到这一点,我们认为网络测试版在演出方面目前仍有所不足。
── 这次是针对 Switch 2 进行开发,在针对以往未接触过 FromSoftware 作品的新玩
家设计上,您是怎么考量的呢?
宫崎氏:说来惭愧,我自己其实没有想太多(笑)。
我本来就不擅长预先设定特定玩家客群并针对其制作,因此一直很重视“首先要做出自己
觉得有趣、自己想做的东西”。
不过,由于本作倚重系统与规则游玩的比例较大,新要素也很多,因此比起以往作品,我
们更加重视如何将这些内容确实传达给玩家。
在这点上,我们非常感谢任天堂的大力协助。像是我们想当然耳觉得“很正常”的事情,
他们会指出其实并非如此。由于这方面本来就是我们的弱项,真的给了我们很大的帮助。
── 在 FromSoftware 的粉丝中,也能看到“虽然喜欢 From 的游戏,但对对战游戏实
在很不擅长”的声音。本作有设计成让不想对战的人也能享受吗?
宫崎氏:是的。正如刚才所提到的,游戏设计上提供了纯粹靠动作技巧进行 PvP 之
外的各种可能性与游玩乐趣。我自己本身也绝非动作技巧高超的玩家,但连这样的我都能
乐在其中(笑)。
就故事进度而言,我们准备了多种结局,从这个角度来看,也能以类似单人游玩的方式去
享受。
── 那么往极端一点说,就算不在多人模式中进行对战,也能只靠单人游玩推进故事吗
?
宫崎氏:不,并非如此。故事进度终究还是以线上游玩为前提。
本作的碎片化叙事是着眼于线上游玩、特别是其中的戏剧性来设计的,我们希望玩家能去
享受这一点。
当然,推进故事并不一定要以线上游玩的胜利为前提,因此最理想的流程是:先享受故事
,在此过程中逐渐掌握获胜的方法,并进一步产生想赢的心情。
角色数量接近20名,透过血族技、烙印与外观拓展角色构筑(Build)的乐趣
── 看着网络测试版的图示,除了本作的象征“月亮”与“血液”之外,我也注意到了
“车轮”。车轮是与血族的历史或命运有所连结的要素吗?
宫崎氏:车轮是用来表现黄昏之战中的召唤是“超越时空”的象征。正如前面所提
到的,本作的战斗舞台涵盖了各个时代、各个地点的“黄昏”。
── 正式版中的养成与自订(Customize)要素会是如何呢?
宫崎氏:我们会提供血族角色的自订要素。
基础角色的数量,我想应该能提供远远超过10位(接近20位左右)的阵容。虽然每个角色
的武器是固定的,但可以自订“血族技”以及被称为“权能”的特殊能力等。
此外,也能装备面具、刺青等来突显外观特色;还可以自订被称为“烙印”的角色扮演要
素,或是提高特定事件的发生机率等。
本作的角色自订概念,不仅针对能力与外观,甚至连该角色的命运、宿命等都是自订的范
畴。而这些自订要素——或者说收集这些要素的过程,本身也承担了碎片化叙事的任务。
── 吸血鬼题材在神话传说以及各类作家笔下有着各式各样的世界观,可说是一个大家
都能自由发挥发想的人气类型。作为粉丝,非常好奇“宫崎版的吸血鬼题材”会是什么模
样,在建立设定时有什么坚持之处吗?
宫崎氏:这个嘛……
在本作中,我们刻意不将玩家角色称为吸血鬼,而是称为“血族”。这是因为我们将他们
塑造成并非单纯的怪物,而是拥有智慧、哲学、文化与历史的种族,这一点可以说是其特
征。
另外,这在某种意义上算是我个人的习惯,或者说是一种“扩大解释主义”——就像是“
只要我们说这是血族,它就是血族”的感觉;在重视传统形象的同时,也放宽了角色设计
的广度。
在网络测试版中,我想“佐克(Zork)”就是个很好理解的例子(笑)。
── 想请教关于场景设计的问题。配合 PvPvE 的形式与极具动态感的动作系统,场景是
如何进行设计的呢?
宫崎氏:正如您所说,本作玩家角色的机动力很高,特别是在跳跃与空中控制方面
表现优异,因此配合这一点,我们在设计时着重打造出穿梭飞跃时充满乐趣的立体地图。
本来我个人就很喜欢纵向垂直延伸的地图,所以这是一段非常开心的制作过程。
此外,本作在地图上并不像过去作品那样设置了强烈的导引路线。这是考量到本作重复游
玩的游戏性与自由走位策略所做出的设计。
── 像是遮住双眼、充满神秘感的角色等,让人感受到浓厚的 FromSoftware 风格。这
是宫崎先生您个人喜好的反映吗?
宫崎氏:哎呀,这点我倒是不否认(笑)。
不过就我们而言,本作中能够看清楚脸部的角色其实相对算多的。在设计角色与制作 3D
模型的过程中,我们也努力去细致地表现角色的背景与人格。以过去的作品来说,大概比
较接近(SEKIRO)或(Déraciné)吧。
即使如此,还是会忍不住想把它遮起来呢。我想大概纯粹就是喜欢被隐藏起来的事物吧(
笑)。
在《艾尔登法环》(ELDEN RING)等作品中也是如此,明明把脸部数据做得很精细,最后
却给角色戴上全罩式头盔之类的。
── 宫崎先生是很喜欢遮住双眼的女性,或是像目前《Duskblood》中尚未出现的凛然少
年角色吗?
宫崎氏:是的,我想我确实很喜欢(笑)。像是充满神秘感的存在,或是与自己距
离遥远、令人憧憬的存在。
不过,为什么会喜欢这点,我尽量不去深究。毕竟要是挖出什么不太妙的东西,那可就难
受了(笑)。
总之,这也只能坦然接受了吧。因此,本作中也会出现您所说的那种少年。真是非常抱歉
。
── 我觉得宫崎先生的浪漫主义,似乎体现在了“虚幻之恋”这个烙印上呢。
宫崎氏:是这样吗?嗯,那确实是我个人很喜欢的烙印;而同盟关系只能维持到最
终战前夕、或是并肩作战仅是极为短暂的片刻等,这种“关系的虚幻与短暂”,或许正是
本作的特征之一。
不过,烙印系统本身在制作时真的非常有趣。目前因为这个系统本身还很新颖,所以暂时
维持在相对单纯的设计;但在正式版中,我们也准备了更加复杂的内容。未来如果玩家习
惯了这个系统、对复杂规则的接受度提高之后,我想应该还能玩出更多花样。这是一个相
当具有扩展性的系统。
熟练玩家的存在将为新手带来“好处”:固化对策与阶级设计
── 玩家的动力来源之一通常包含牌位阶级。《Duskblood》是否也考虑采用所谓的赛季
制呢?
宫崎氏:是的。虽然营运方式等细节仍在研议中,但我们会提供积分对战、排行榜
以及赛季制等内容。
在战斗中获胜并提升阶级,理所当然也是本作的乐趣之一。
── 随着游戏环境最佳化、玩家层级分化,导致新手与熟练玩家差距拉大,
对此会如何应对呢?
宫崎氏:针对这点,我想有两个解答。
第一点是如前所述,本作具备各式各样的游玩乐趣。因此,新手能够在享受游戏的同时,
逐步成长为熟练玩家。
例如——虽然这也是老调重弹了——先享受故事,在此过程中逐渐掌握获胜的方法,并进
一步产生想赢的心情,就是这样的一种流程。
第二点则是属于未来更新层面的构想,我们正在考虑加入让熟练玩家“反而能为新手带来
好处”的要素。
举例来说,让熟练玩家成为新手的特殊血盟伙伴、或是化身为特殊的强敌,亦或是为战局
带来稀有事件等。希望能让熟练玩家成为受到感谢与尊敬的存在。
不过,这目前还处于构想阶段。现阶段我们全力专注于完成正式版,更新的具体内容与时
间点目前大多尚未定案。
── 开头提到与《Nightreign》撞期纯属“巧合”,但感觉两者还是有些相似之处。彼
此之间有活用技术共享等资源吗?
宫崎氏:有的。毕竟是在同一家公司内部制作的游戏,且同样都是线上游戏,因此
在技术、知识与反馈等方面都有确实进行共享。
── 这里想请教一个与《Duskblood》没有直接关联的问题。宫崎先生自己最近常玩的线
上游戏,或是游戏之外受到启发的作品有哪些呢?
宫崎氏:就游戏而言,作为工作的一部分我玩了非常多款作品,主要是为了研究与
掌握趋势等目的。而在这之中纯粹当作兴趣来玩的,最近大概是《战略卡牌(Culdcept)
》吧,真的是非常最近在玩的。
另外,虽然可能稍微偏离了问题的主旨,但最近大概是麻将吧。不久前久违地打了实体麻
将,结果输了很不甘心,所以正在重新锻炼中(笑)。
── 刚才提到也有单人模式,请问每个角色都会有专属的故事吗?
宫崎氏:关于单人模式,它终究只是最低限度的功能。我们希望在服务器维护等无
法进行线上游玩的情况下,玩家也不至于完全无事可做。
具体来说,就是角色自订、在中庭进行练习,以及8人对战的模拟战等内容。
── 那么,如果想了解角色的背景故事,该怎么做呢?
宫崎氏:在故事推进的过程中,就会对角色进行深入描写。只是这一切都是建立在
线上游玩的前提下。
虽然有些重复,但本作的碎片化叙事是着眼于线上游玩、特别是其中的戏剧性来设计的,
我们非常希望玩家能去享受这一点。
因为是以线上游玩为前提,加上是玩家角色众多的群像剧形式,叙事方式我想会与过去的
作品有些许不同,若大家能抱持期待我们会非常高兴。
── 关于正式版推出后的情况,整体游戏的平衡调整会采取频繁修正的方式,还是会在
赛季重置时一次性调整呢?
宫崎氏:我们打算频繁地进行调整。
无论是调整还是扩充,本作在游戏设计上都留有很大的空间;而且实际上玩家会如何游玩
、如何享受这款游戏,目前仍有许多未知之处。
从这个角度来说,我们也相当重视这次网络测试版的结果。我们会根据测试收集到的反馈
,尽可能地去进行调整。
自《艾尔登法环》以来的转变是重视“游玩测试”,宫崎氏本人亦称本作是款“奇怪的
游戏”
── 宫崎先生自身的执导风格,从《艾尔登法环》以来有产生什么变化吗?在针对单人
向与多人向的作品时,是否有刻意做出什么改变呢?
宫崎氏:基本上没有改变,但由于本作倚重系统与规则游玩的比例较大,因此比起
过去的作品,我想我们更加重视游玩测试(Playtest)以及依据测试结果所进行的调整。
当然,过去的作品本身也都会进行游玩测试,但本作更多的是根据测试结果去调整整体的
规则。对我来说这相当新鲜,也是制作本作时感到很有趣的部分。
── 本作将于 Switch 2 平台发售,游戏系统与 Switch 2 的硬件功能之间是否有所连
动?像是携带模式、视讯镜头通话、amiibo 等,若有结合 Switch 2 独特硬件功能的设
计,能否与我们分享?
宫崎氏:我想会准备一些小巧思,但考虑到时间点,目前还无法在此透露,非常抱
歉。
── 提到“规则经历了许多曲折”,其中特别辛苦的地方,或是做出决策时感到犹豫的
部分是什么呢?
宫崎氏:调整时重视的要点有好几个,其中之一就是“PvP 的比重”。这里所说的
PvP,是指玩家角色之间直接互相交手攻击,也就是这项要素对获胜的重要性,或是占据
游玩时间的比例等等。
关于这一点,我们在网络测试中也会持续重点关注,并打算结合收到的各方反馈,针对正
式版进行调整。
── 这背后的核心理念,也是希望让拥有各种不同游玩风格的玩家都能乐在其中吗?
宫崎氏:是的。“美德”系统正是为此而采用的;此外除了 PvP 要素外,我们也准
备了丰富的地图与敌人类型,希望广大玩家能连同这些内容一起享受。
包含烙印等角色扮演要素、戏剧张力、碎片化叙事以及角色建构(Build)等,除了追求
胜利之外,我们也准备了各个不同面向的乐趣。
虽然由我自己来说有点微妙,但我认为本作是一款很崭新、或者该说是“很奇怪的游戏”
。如果大家能连同这份奇特之处一起享受的话,我会感到非常高兴。(完)
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2608203h
打麻将输了很不甘心
下一款是麻将吗
https://pbs.twimg.com/media/HAomv-mb0AAvH2R.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GdTTuiVbcAEa-YC.jpg
作者: ap9xxx (Counting Stars) 2026-08-21 01:26:00
整个访谈充满艺术家就是想创作看看的感觉
作者:
jamber (安博)
2026-08-21 07:44:00你真要这样说,之前apex有出过局内剧情,在战场上到特定位置可以触发互动,可能会类似这样吧
还会有不同世界观的地图 本质上是召唤超能力者到各个时代进行争夺 懂了 圣杯战争嘛 这我熟