[阿星] 阿索拉美术总监hwansang巴哈独家专访

楼主: Winux (Windows X Linux)   2026-08-20 15:23:24
《阿索拉:星之祈愿》美术总监 hwansang 独家专访 分享作品美术设计方向及幕后故事
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=310145
NC(共同代表金泽辰、朴炳武)旗下全新二次元 RPG《阿索拉:星之祈愿》(开发商 Dynam
is One)日前宣布参展日本举行的大型同人志贩售会“Comic Market (Comike)”,并首度
举办线下玩家活动。而在活动结束后不久,巴哈姆特 GNN 此次透过书面采访的方式独家专
访到 Dynamis One 美术总监 Kim In(hwansang),向玩家分享作品的美术设计方向、世界
观设定以及角色设计相关理念与幕后故事。
Q:请 Dynamis One 美术总监 Kim In(hwansang)向玩家们简单自我介绍。
Kim In:大家好,我是 Dynamis One 中担任《阿索拉:星之祈愿》美术总监的 Kim In。我
作为概念美术师(Concept Artist),一直以 hwansang 笔名活动,也曾担任《蔚蓝档案》
的美术总监。很高兴这次能够透过《阿索拉:星之祈愿》向台湾玩家们问候,请多多指教。
Q:与发行商 NC 的合作过程中,有没有什么印象比较深刻的事呢?
Kim In:在与 NC 密切合作的过程中,NC 的负责人对日本御宅族(Otaku)市场与流行的理
解非常深入,使得双方沟通能够快速推进,这点令我印象深刻。
除此之外,无论是与在地合作伙伴的连结,或是专案现况的分析,NC 也能给予非常迅速
与扎实的支援,让我深刻感受到他们对《阿索拉:星之祈愿》的真诚积极,也因此对能够与
之携手合作心怀感谢。
Q:您过去在《蔚蓝档案》、《艾尔之光》等知名作品中担任美术总监等职务,能分享一下
此次参与《阿索拉:星之祈愿》的契机吗?
Kim In:与其说有明确的契机,不如说是自然而然发展至今。如果说过去的专案有一些成绩
,我认为并非是我个人的力量,而是多亏与我并肩合作的同事们展现他们的才华与奉献。
我觉得现在这个专案就是一个适合与他们分享成果与镁光灯的舞台。
Q:作为美术总监,您在《阿索拉:星之祈愿》的开发过程中,最常对美术团队强调的核心
原则是什么呢?
Kim In:我认为我们最重要的创作原则,是不刻意打造一个经过包装的世界与角色,而是让
世界观与角色本身就像真实存在一般。
我们希望在大家接触这个作品之前,这个世界与角色就已经在呼吸、在生活着;并且我们始
终秉持不加修饰、自然地将其中的魅力传达给大家的理念进行创作。
Q:在《阿索拉:星之祈愿》的主视觉概念中,您使用了哪些核心色彩或视觉符号等方式来
定调这个“新伝奇”世界?
Kim In:对我而言,“新伝奇”的意象比起夏日,更接近冬季的空气感与日夜的对比。因此
以蓝色为主色调,传达冬季冷冽的空气感,同时加入春日的粉色与绿色来平衡,让整体不至
于过于阴暗。
视觉上则透过黑色与白色传达白天与黑夜的对比,在平面设计与版面配置(layout)中加以
呈现。
Q:从充满青春明亮或奇幻风格的作品,转换到这次《阿索拉:星之祈愿》带点复古与动画
风格的美术设计,您个人在创作上有进行什么调整或转变吗?
Kim In:整体画风的设计与基调是由 DoReMi(老师)主导。如果说过去的专案偏向《K-ON
!轻音部》、《幸运☆星》、《摇曳露营》等高度角色化的设计,以及数位时代追求轻薄、
干净俐落的线条感;这次专案为了要类比复古时代、主题,并呈现从赛璐珞过渡到数位时代
,保留手工绘制的那种厚实的笔触感。
透过与 DoReMi(老师)、负责背景美术的 feev99(老师)的交流,逐步建构出了《阿索拉
:星之祈愿》独特的画风。
希望《阿索拉:星之祈愿》的玩家在游玩的过程中,透过作品所呈现的视觉表现,感受到这
份独特的“质感”。
Q:游戏核心特色中提到“融合复古情怀与动画风格”。在美术制作过程中,团队是如何让
画面既有怀旧感,又能同时符合现代玩家的审美呢?
Kim In:虽然在制作过程中经历了许多摸索与尝试,如果完全照搬当时那个年代的风格,某
些部分难免会显得有些过时。
因此,我们选择只撷取该时代作品中最具魅力视觉表现加以应用。
现代人所谓的“怀旧”,不仅仅是针对曾亲身经历过那个年代的人,也包含那些虽未曾经历
、却仍然被那个年代的魅力所吸引的人。
因此我们在其中加入一些不符合时代的奇幻元素,使其能自然地融入现代中。
Q:《阿索拉:星之祈愿》主打“现实与魔法共存”,在绘制场景或主视觉时,团队是如何
在大家熟悉的“现代东京日常”自然地融入“魔法”这项超现实元素?
Kim In:我们一开始就避免让魔法这种非日常的元素过度融入日常中,否则会变成与现实脱
节、有着强烈奇幻感的世界。
因此选择在日常场景中慢慢地加入些许不寻常的元素(异质感元素),且市民也难以察觉的
方式展开。
例如在都市的大楼间夹着一栋被茂密的树丛覆蓋的房子,或在人群中有身着魔女服装的角色
若无其事地站着,旁边市民却毫无察觉;我们希望从这种能让人产生“这是怎么回事?”疑
问的乐趣开始,逐步展开并扩展整个世界观。
Q:在目前已经设计出的《阿索拉:星之祈愿》众多角色中,有没有哪一位角色的设计过程
最让您印象深刻?
Kim In:我认为“清兰同好会”的角色“轻光真宵(Keikou Mayoi)”最令人印象深刻。我
想这应该是将 DoReMi (老师)所追求的独特风格展现得近乎淋漓尽致的角色之一。
https://i.imgur.com/reT21ry.jpeg
角色设计乍看简洁又直观,但深入观察细节时,却又能感受到其中充满挑战性与其深层美感
,是一个在旁边看着都会感到惊喜的设计。
Q:本作强调以视觉小说为基础的演出与叙事,美术团队在 CG 构图、光影运用或运镜设计
上下了哪些特别的功夫呢?
Kim In:虽然投入的资源规模非常庞大,但我们尤其注重UI、剧情演出、战斗系统、过场动
画等各个场景(Scene)都能自然流畅地衔接,确保不会显得突兀或脱节。
尤其在色彩设计上投入大量心力,希望玩家在游玩过程中不会感到违和或卡顿,能自然沉浸
其中,并在结束后对于视觉体验留下深刻的印象。
Q:可以请您介绍一下此次在游戏上市前,于 Comic Market C108 推出的前导设定集吗?
Kim In:可以把它想像成电影的宣传手册。希望玩家能在正式展开《阿索拉:星之祈愿》之
前,可以透过这本设定集轻松了解世界观与角色。
https://i.imgur.com/n4CeC8t.jpeg
https://i.imgur.com/nyMJFcW.jpeg
Q:参与 Comic Market C108,对 Dynamis One 团队以及您个人而言具有什么样特别的意义
,又或是希望借此与玩家建立什么样的连结呢?
Kim In:作为《阿索拉:星之祈愿》踏出线下活动的“第一步”,我认为这非常重要。这将
是能够代表《阿索拉:星之祈愿》传达未来所追求方向、希望与玩家建立交流方式的活动。
https://i.imgur.com/Tv6rw6i.jpeg
https://i.imgur.com/NOAhBAx.jpeg
希望不仅是透过言语说明,而是透过能够实际接触、阅读、体验,与玩家们建立互动。
Q:最后,有没有什么想对玩家们说的话呢?
Kim In:《阿索拉:星之祈愿》全体工作人员都全力以赴地准备着。在成为开发者之前,身
为一名粉丝,我认为《阿索拉:星之祈愿》是一款充满着令人心动的视觉表现、故事的作品
(专案)。我由衷期待能与大家分享我所感受到的魅力与乐趣的那一天到来。谢谢。
作者: Echobee (吐痰卡门)   2026-08-20 15:24:00
阿星加油
作者: OrangePest   2026-08-20 15:26:00
这个美术总监是叛忍之一吗
作者: keerily (非洲人要认命)   2026-08-20 15:26:00
阿星加油 打倒档案 我要限定自选
作者: chuckni (SHOUGUN)   2026-08-20 15:30:00
其实现在看起来没那么悲观,阿星广告打的很大还是有差
作者: DGPSA1995 (三六)   2026-08-20 15:31:00
美术设计真的强
作者: yusuki1213 (Yusuki)   2026-08-20 15:34:00
要感谢NC把拔
作者: gininder (鲁蛇战记)   2026-08-20 15:36:00
不看好NC营运
作者: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2026-08-20 15:42:00
这篇跟电击的有点像
作者: CrazyCat21 (CC21)   2026-08-20 15:48:00
NC比内裤松还不当人 看广告打那么大反而会怕代表他们真把星当主力项目可能管更多
作者: coon182 (微笑小空空♥)   2026-08-20 15:54:00
美术很强…?
作者: SpiceKey   2026-08-20 15:55:00
牢D 牢J 都在 美术方面应该可以期待一下吧= =
作者: CrazyCat21 (CC21)   2026-08-20 15:55:00
美术很强没问题啊 当初叛忍团基本把美术核心都挖走了
作者: SpiceKey   2026-08-20 15:58:00
牢J
作者: cactus44 (钢弹仔)   2026-08-20 15:58:00
NC都派自己人驻守OD了,再加上这群人有前科,怎么可能不管很大
作者: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2026-08-20 16:00:00
美术真的很强阿
作者: CrazyCat21 (CC21)   2026-08-20 16:00:00
Doremi在设计语言简化上算是手游界顶尖 Mx2J的块面处理也是
作者: h3971692 (Hank)   2026-08-20 16:02:00
特别是金仁 档案之前CG基本就是靠他 走了之后就变成动画PV 可惜人品不好去当叛忍
作者: RoaringWolf (滚狼)   2026-08-20 16:05:00
先不谈美术,光是看到NC就快吓死人了
作者: steven3QXD (é§¿)   2026-08-20 16:08:00
叛忍之首
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2026-08-20 16:11:00
相信nc
作者: f536392   2026-08-20 16:25:00
这个现在就靠打广告跟蹭档案大概能捞个一两波吧
作者: BAKU1 (...)   2026-08-20 16:50:00
就说了当初KV给DRM当AD根本就是甩锅 DRM哪来的资历去当AD
作者: mapulcatt (cosi fun tutte)   2026-08-20 17:02:00
相信NC的顶级游戏体验

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com