这早就存在很久了吧
从90年代开始有深夜动画、1980年代到1990年代的OVA全盛期就有这问题了
然后我还不想说2000年代很多动画作品的品质都超级惨烈到家,因为打钱打得不够多
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日本最大的民间信用调查机构帝国数据银行(TDB),近日针对动画制作公司进行产业调
查,调查结果显示,2025年日本动画制作市场规模首度突破4,000亿日圆创下历史新高。
不过,随着动画师与工作人力不足日益严重,制作产能已逐渐逼近极限,市场也可能开始
进入“高峰过后”的阶段。帝国数据银行预估,如果目前的产业状况持续下去,2026年动
画制作市场可能睽违5年再度缩小。
根据调查,2025年(1月至12月结算)的日本动画制作产业市场规模,以业者营收计算达
到4,065亿8,600万日圆,比前一年的3,698亿7,400万日圆增加9.9%。成长幅度也比前一年
的4.9%更高,市场规模首度突破4,000亿日圆并创下历史新高。
这主要受到以 Netflix 等影音串流平台为中心的需求带动。相较于过去以电视动画为主
的市场,近年串流平台对动画内容的需求持续增加,使2025年成为动画制作量非常庞大的
一年。此外,剧场版动画等大型专案集中交付,也让主要承包商及专门动画工作室都接到
大量案件。
整体市场除了包含二次利用在内的授权IP业务表现亮眼之外,也出现更多动画公司透过投
资制作委员会取得后续收益,或强化企划制作能力,承接原创作品及联名作品制作的情况
。
部分原本以专门制作为主的公司,也开始往“元请”也就是直接向委托方承接完整动画制
作的方向发展,因此出现营收大幅成长的制作公司。另一方面,产业也正逐渐摆脱过去高
度依赖电视动画系列的模式,转向单价更高、篇幅更长的剧场版动画等对制作品质要求更
高的市场。
▼ 如今年相当火红的《超时空辉耀姬!》就直接以串流平台跟戏院为目标制作。
2025年,日本动画制作公司平均营收为13亿3,700万日圆。过去受到疫情期间制作延迟等
因素影响,平均营收一度下滑,不过自2021年起已连续5年成长,创下自2000年开始统计
以来的新高。其中,直接承接制作的“元请、Gross承包”公司成长尤其明显;相较之下
,负责分包工作的“专门工作室”平均营收增幅较小。也就是说,虽然整体市场持续成长
,但不同制作模式之间的营收差距正在扩大。
但人事费与外包费持续维持高档,已成为业界常态。此外,日圆贬值导致海外外包成本增
加,加上制作流程越来越复杂,使制作时间拉长、延期情况增加,甚至出现作品延后到下
一会计年度交付的“跨期”问题。这也意味着动画制作公司存在一种结构性风险:即使全
年接到大量案件,只要交付时间集中延后,就可能让单一年度的业绩突然陷入亏损。
不过,2025年以前频繁出现的超级热门剧场版动画所带来的市场热潮,如今开始出现反作
用,大型动画公司的营收下滑已逐渐浮现。就连过去持续带动日本动画市场的影音串流平
台原创作品,也开始出现制作资金投入趋于平稳的情况。
换句话说,过去几年全球串流平台大举投资日本动画的热潮,目前已经逐渐告一段落。另
一方面,动画制作的缺工问题也越来越严重。由于动画师不足,许多制作公司的产能已经
逼近极限。为了维持作品品质并改善工作环境,更出现明明有案件上门,却没有能力接下
来的情况。
因此,帝国数据银行认为,如果动画产业维持目前的业绩走势,2026年日本动画制作市场
可能会睽违5年,再度低于前一年。
依照制作型态来看,拥有直接承接并完成动画制作能力的“元请、Gross承包”公司,
2025年平均营收达到27亿9,500万日圆,连续5年成长再度创下历史新高。其中,53.8%的
公司营收增加;营收减少的公司则降至17.3%,睽违3年重新低于2成。获利方面,48.4%的
公司获利增加,大幅高于前一年。
不过,营收与获利表现已经出现非常明显的两极化。帝国数据银行指出,元请公司的获利
状况,很大程度取决于两件事:“是否拥有IP(二次利用权)”及“能否控制制作成本,
包括外包费与人事费”。
近年动画制作本身往往具有高成本、低利润的特性,因此不少公司开始转向利用自有IP创
造更高利润。如透过串流平台重新播放过去作品、推出复刻版、商品化等方式,建立不需
要每次重新制作动画也能持续产生收入的商业模式。
能够将自有IP延伸到海外串流、游戏化、商品化授权等领域的动画公司,往往可以靠周边
商品销售与发行收入让业绩更加稳定,甚至出现获得历史最高等级获利的案例。此外,由
于动画制作需求持续增加,现在的价格谈判已逐渐转向“制作方比较有优势”。
另一方面,没有自有IP的中小型元请公司,主要依靠动画制作及交付所带来的“一次性营
收”。这类公司受到业界严重缺工与外包成本上涨的影响尤其大。虽然可以靠大量接案维
持营收,但因动画师不足,制作进度很容易延迟;另一方面,为了赶工而大量外包,也可
能导致成本远远超过收入。因此出现“营收增加了,结果反而亏更多”的情况,也让赤字
的比率越来越高。
作为下游承包商参与动画制作的“专门工作室”,2025年平均营收为4亿9,900万日圆,连
续第2年维持在4亿日圆以上。不过,业绩表现并不算乐观。专门工作室普遍依赖大型动画
公司的低单价承包或临时案件,而且公司的“可投入制作人力”往往直接决定了营收上限
。不过近年动画内容需求强劲,元请公司自己消化不了的作画、原画及动画制作案件增加
,因此也推升了专门工作室的营收。
此外,随着动画制作数位化,有些擅长数位作画、电脑动画(CG)的公司,或过去积极投
资数位设备的企业,也开始接到活动影像等单价高于一般动画制作的案件,因此实现营收
成长。
但另一方面,专门工作室同样面临动画师不足。员工离职或休假都可能直接降低实际制作
能力,有些公司甚至因此不得不接受营收下滑。还有一些工作室接下超过自身产能的案件
后,只能大量外包给自由接案者或其他动画工作室,导致外包费暴增,成本增幅反而超过
营收,最后陷入亏损。
近年也开始出现专门工作室试图摆脱传统下游分包角色,自行承接完整动画制作案件的趋
势。这种做法虽然可以提高利润率,但原本由上游元请公司承担的制作成本,也会全部转
移到自己身上。一旦制作进度不如预期、发生交期延迟,再加上人力不足必须继续外包,
就可能导致亏损进一步扩大。
帝国数据银行指出,2025年日本动画制作市场首度突破4,000亿日圆创下历史新高。,但
人事费及各种外包成本快速上涨,使单靠动画制作本身赚钱的空间已经越来越小。再加上
动画师严重不足,制作时间拉长、交货延期,进一步推高成本。结果就形成一种“需求明
明增加,却没有转化成更多利润”的“毫无利益的忙碌”局面。换句话说,大家都忙到爆
,但不代表大家都赚得到钱。
也同步预测,拥有强大自有IP或二次利用权的大型、集团型动画公司,可以利用串流及商
品化带来的高额长期收入,投入新技术、改善员工待遇,以吸引并留住人才。同时也能透
过并购把中小型动画工作室纳入旗下或转为子公司,进一步扩大自己的制作能力。
但没有自有IP、单纯依靠接案维生的中小型工作室,情况则相当严峻。这些公司缺乏与客
户谈判价格的能力,又很难自行培养人才,因此很容易直接受到人事费与海外外包费暴涨
的冲击,导致亏损,甚至长期陷入资不抵债。
尤其目前日本仍有超过300家动画制作工作室,未来产业整并可能更加明显。换句话说,
日本动画产业可能即将迎来一波重新洗牌:拥有IP、资金、技术与人才的公司将持续扩大
,而缺乏获利能力、只能依靠接案维生的中小型工作室,则可能逐渐被市场淘汰。
“作品越做越多”的时代可能已经接近极限,接下来日本动画业界真正要面对的课题,将
是如何在缺工与成本暴增的情况下,做到“做得出来,也赚得到钱”。