※ 引述《trhrh (立委)》之铭言:
: 最近在玩崩铁的Fate联动啦 看到我们连动的巴萨卡担当 刃
: 玩一玩突然想到
: 不知道该说是演化 还是改设定?
: 话说一开始接触Fate系列
: 看下来认为的狂职形象 就是不能沟通阿 只能阿阿吼叫 被上狂化阿
: 像 B叔 兰斯洛特 每个印象都在不是阿阿叫 就是在阿阿叫的路上
: 到了开始玩FGO 除了一开始有着狂职既定印象的 吕布阿 大流士
: 开始出现了 大公 清姬 这种可以讲人话的狂职 可能内心有坏掉的成份就算狂职吧
: 到后来 最后玩到有印象的穿着星条旗泳装的武藏 跟最近接触的FSF开膛手杰克
: 看剧情交谈内容好像也没什么特别三观坏掉的地方 杰克还觉得御主本人才不寻常
: 那所以狂职 从开始到现在定义有改过吗? 还是我误会了狂职的什么还麻烦纠正一下
是有修改过没错,大约10年的时间逐步调整
毕竟官方一开始制作Fate/stay night是在赌身家
当时不成功就成仁,没有余力考量日后要系列化会面临的问题
最初的Berserker有几项特征
1. 因为狂化技能导致理智出问题,相对的获得能力值提升
丧失多少理智与能力值提升多少,则视个人资质与技能等级而定
2. 魔力消耗会大幅提升
3. 其他,这个比较看个案状况
在较早期作品里,因为受限于(1)的剥夺理智
Berserker大多是像海克力士、兰斯洛特、吕布、爱尔奎特...等人
力量强大可是表达能力很有限,整天啊啊啊啊啊啊
剧情上要塑造他们的强悍不难,但要塑造人格魅力就会很费功夫
不过这问题在Fate开始系列化时,官方也有注意到
就募集了一些关于新型Berserker的构想
(2)、(3)的特征保留,但修改(1)的诠释
这类的元老算是出自Fate/Apocrypha(原案)的坂田金时、斯巴达克斯
以及Fate/strang fake的开膛手杰克
第一是设计成平时能正常思考、没获得能力加成
等到进入战斗只要一受伤就会进行幸运判定
失败时才触发狂化,开始失控并获得能力提升
第二是设计成看似能沟通,但其实是鸡同鸭讲
当事人的思考被强制侷限反抗当权者、选择最艰苦的道路
不论什么事情都会往那个方向去解读
所以实际上无法沟通、无法好好指挥他
第三则是特殊状况,负负得正从疯狂变成思考正常
而后续到了FGO这个要大量卖角色的作品时
其中部分就是以坂田金时或斯巴达克斯为基础,去设计各种衍生类型的Berserker
或者简单的simple is best,只给低等级狂化,让当事人保留某程度的沟通能力
又因为其中一部分涉及了很趣味向的节日角色(泳装、万圣、圣诞那类)
遇到这种状况时,职阶诠释就会超宽松
只要思考有点不正常都可以归类去Berserker
不过这种状况基本上集中在FGO,出了这棚后就相对严格
所以要问Berserker定义有没有改的话
大方向而言差不多,就是理智有问题&以此换能力加成、高耗魔
但理智是怎么样个有问题,诠释就变得五花八门
观感上好或坏也视个案而定