楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2026-07-24 16:07:18我直接借用一个日本师弟的结论
我很认同
‘你真的赶时间
就把难度调低或看攻略’
所以我也不会特别推荐新入坑的玩家
一定要先玩一轮困难诸如此类
我觉得每个人都有自己独特的体验
比方说
有看到希望事件‘可视化’的意见
什么是可视化,我顺手做了张图
http://i.imgur.com/VaFSz8u.jpg
就是像你玩的galgame一样
现在设施可以触发什么事件全部给你罗列出来
http://i.imgur.com/BKe75Gd.jpg
选单也是全部透明
不否认这样非常方便
错过事件的机率会大幅下降吧
但首先,在实行上会有很多困难吧
比方说叶兄
他可能会同时在炼丹房,后山和山门都有事件可以触发
那是不是要同时出现三个叶兄图标
别忘了这个游戏事件可是超绝庞大的喔
然后很多事件会有派生
好感度高,满足旗标会有对应对话
那么这些客座人物要不要标记?
这跟那种单一事件单人路线
不会有什么派生的故事线不一样
每次玩搞不好组成人物都不同
另外还有其他意见像是
买东西只有物品的描述
为什么不能在商店就直接确认书的内容
这本书收录什么招式
需要什么限制
提升什么数值
这样就能杜绝我选错的可能
乃至于标题说的
死掉有老虎道场,唐门大河出来提醒你错在哪
(50个死法,就做五十种文本?)
其实这几点
事件可视化
物品透明化
老虎道场下一周目提示
出发点就一个核心概念
‘不想绕远路’
想要用最短路径达到目标
先声明,这其实没有对和错
然而,事实上绕远路碰未知事件
某种程度上是这个游戏的核心玩法
虽然现在已经难度缓和了
但是首轮还是很容易进唐门灭门结局
大家隐隐约约应该都有感觉
官方多半就是希望初玩的人
能够体会一次慷慨就义或最后的暗器
然后猛省自己下一轮要改进的地方
如何更好的分配点数和行动值
加上起始天命点的配置
已经完成成就之后更多的行动次数
加上前一轮撞过的南墙
哪本书好用哪本书废
进而养成出更强的赵活,逆天改命
也就是多周目其实就是这游戏基础设置的一环
不然也不会分段开启行动点数
累积经验+更多行动次数之后
自然而然也就会有更多的容错率
你说买错书,错过事件
其实就是这个游戏的日常
然而你打到后面,钱很多,
行动点很多,很多时候你还是可以圆回来
整个设计的逻辑架构就是这样
然后为了不让多周目一成不变
准备了极度大量的派生文本和事件分支
不同的数值,心相,善恶,性格,学问,
文本完全不同
事件的分支也多到夸张
来维持新鲜感
不是那种你第二轮可以SKIP到结局前的游戏
很有可能你中间转进一个剧情分支
内容就完全没有看过
所以若要我下个结论
到处走错路,就是这游戏的玩法之一
甚至他们有些设计就是这样的
虽然有些人觉得是绕远路
但触发大量的未知事件同样也是很多人的乐趣所在
真的赶时间想看故事谜底
就把难度调低或看攻略也没有问题
逃课和轮椅这个时代都那么普及了
看看攻略也没什么
而且强导引还有个问题
有时候那是要营造一个惊喜耶
比方说兰师父突然跳出来帮你
你如果事先知道她会来,地图上看到她图标
整个感动就被破坏了
UI 当然是乐见越改越方便
但在很多时候导引就是破梗的情况下
还是倾向不过度的去引导感觉比较好
作者:
keerily (非洲人要认命)
2026-07-24 16:09:00觉得第二轮再开放让玩家选择要不要用这功能可能比较好
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-07-24 16:11:00这部做不了传统GAL那种树状路线图 说真的比较像纯爱手札
作者:
ithil1 (阿椒)
2026-07-24 16:11:00我都帮时间不多的朋友设计前二周目的玩法了,提示心相跟打铁打啥,教一周留学选夺魄+追小师妹,两位有追到没追到都好,反正正常玩不特别刷都是唐门最后暗器,二周目看攻略走叶妹西武林。以有限时间来说这样应该能吃到最大量精华剧情
作者:
PSP1234 (PSP1234)
2026-07-24 16:12:00最大的问题还是一轮太久 还有超烦战役
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 16:12:00就 现在攻略已经非常好取得了 加入这些东西只是图个方便
作者:
dces6107 (爻文˙疯癫˙卫生股长)
2026-07-24 16:13:00杰洛:绕远路就是我的捷径
作者: tim0619123 (mosbaga) 2026-07-24 16:14:00
期望丰富内容却想着只花5分钟体验它,本身就是种悖论
作者:
scott032 (yoyoyo)
2026-07-24 16:16:00其实剧情也是反对走捷径速成的,没有试错就没有成长。
作者: sova0809 2026-07-24 16:16:00
这类游戏想速通 那基本上就是游玩乐趣至少少掉一半
顶多第一轮自己玩,不然有攻略干嘛不看有玩过不红的游戏才知道没攻略什么都得自己摸的痛苦以前很闲还觉得没差,现在时间少哪受得了
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 16:16:00的确玩的时候是以GE为前提行动 但我认为活侠之所以吸引人 就在于它的BE/NE同样让人感动
作者: sova0809 2026-07-24 16:17:00
这款文本设计就不是让人走这种路线 不然分支干嘛设计成这么复杂
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 16:19:00如果将BE视为浪费时间 那是非常可惜的
作者: xxxzxcvb (阿........) 2026-07-24 16:20:00
ctrl下去一轮还太久是因为一堆白字吧
作者:
GP01 ( 损毁的钢弹)
2026-07-24 16:22:00有玩家就想单纯在未知情形不看攻略下碰,这没谁对谁错
作者:
engelba (香肠四郎)
2026-07-24 16:23:00就是不适合 不要强迫自己玩 就这样
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-07-24 16:25:00任何游戏第一轮我都会建议自己撞啦...在未知中冒险的经验一款游戏一辈子只会有一次 看攻略观光这种事第二轮再来
作者:
qd6590 (说好吃)
2026-07-24 16:30:00活侠的BE写得非常好 觉得走到BE浪费时间真的很可惜
嗯,知道你们希望懒一点,这个人喜恶,我不否定。但我也绝对不想赞成因为这游戏打从一开始就不是这种风格
作者:
egain (天国直达车)
2026-07-24 16:36:00事件条件可视化 我记得两年前就有mod了吧 官方不可能出这种
作者:
Lia (如入无人之境)
2026-07-24 16:44:00就不知道为什么这位住持玩游戏的态度比大部分玩家还功利XD
作者:
CLisOM (tt)
2026-07-24 16:45:00青城留学时看诊还能一直刷高二师兄好感,MAGIC
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 16:46:00通篇认同 不过师傅真的是要会玩的才有机会自己触发到吧应该一成不到的玩家是真的自己没看提示走到师傅线的
作者:
ithil1 (阿椒)
2026-07-24 16:48:00我是有特别查到师父是夺魄门的,然后一周目重骰进去,算不算XD 因为当时听说师父人气最好,光看外型也是我偏好的御姐。虽然一周目没救到就是
作者:
engelba (香肠四郎)
2026-07-24 16:51:00突然想到有个日本师弟说这种不方便的UI 有种怀念的感觉现代游戏的确提示会给好给满
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-07-24 16:55:00也有不给的阿 这是攻击 这是闪躲 这是恶兆妖鬼难度设定是哲学 太简单就不会有成就感 太困难就没有人能享
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 16:57:00不要把实况野球那赛GAME拿来比好吗== 随机要素更多...
作者:
npc776 (二次元居民)
2026-07-24 16:57:00受到成就感 当然用难度也可以筛客群 英高就很擅长这个
这款游戏本来就是故意要做成这样 为了某些玩家刻意去改很莫名其妙
作者:
teren (blank)
2026-07-24 17:21:00实际上很多日本人就是用实况野球来理解这个游戏
这种标示感觉可以让程式在执行时根据当前条件动态计算,不需要人工预先把每种情况写好?
确实是没必要,而且目前的玩法能有效促进社群讨论带动话题
为啥不能说是实况野球? 实际上这玩法就是啊你说是实况野球日本人做好心理预期这样更好推广我当初是说这玩法就是养成>>>>>>>RPG跟电子小说的要素然后说这就美少女梦工厂,只是你培养的是丑男而已有些人吹成三洨柏德之门这种的才危险,你给人心理预期太高结果玩到根本不一样的东西那根本就不是好事
作者:
arcanite (不问岁月任风歌)
2026-07-24 18:45:00有些位置不固定的NPC不能这样秀