如题,这两天看到推特上某个和尚玩家的心得。
我就在想如果活侠多个像是Fate的老虎道场之类的内建剧情会比较好吗?
因为我是自己会查网上查攻略派,但如果我自己设想一下是不看攻略派,
我想进入某个路线或是剧情可是要一直试错甚至找不到原因,好像对于游戏跟剧情体验也
不太好,如果可以改善一下剧情或是攻略提示或许可行,但又有点觉得可能会影响剧情
体验。
作游戏真的不容易。
作者:
serding (累紧地们)
2026-07-24 11:33:00会有另一方的老玩家来指手画脚
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:33:00我觉得讨论这个有个前提是 你不能满足所有人
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:34:00鸟熊最一开始的做法就是要你自己去体验这种随机性质的东西
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:34:00那你要走作者坚持 还是市场取向 都有道理 我个人是维持现状
问题是路线不是单纯的选项分歧、而是绑一堆能力值啥的
都是市场取向也有分啊 有人要 有人不要不可能满足所有人
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:35:00现有的游戏架构不看攻略应该有一定比例的人还是能享受游戏
不过像什么要求医术lv5这种真的不看攻略一辈子走不到
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:36:00至少我是满享受的 9/15打算都不看攻略狠狠的自己摸上几天
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:36:00不会走不到,第二轮武术开局拉高疯狂练功的人就会碰到吧主要每个人玩游戏的心态就不同, 鸟熊想要让人体验赵活的苦但也有不少人只是单纯想要看剧情,并没有要体验这个内容
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:39:00这游戏很妙的是都做一半 其实有些选项都有写条件不足
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:40:00有人就喜欢UBI那种地图标示满满告诉你要怎么做的做法
很无聊的滑了三周推特 其实这么气的就和尚一个 有微词
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:40:00但有时候却又不写直接只剩一个选项
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:41:00我是觉得如果提示要做到底 以这种形式他大可做黄字几%
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:42:00他要这样做不就另外做一个路线开发图,告诉玩家分歧点在哪边
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:42:00但身为半个强迫症我可能看到黄字几趴会努力个几个礼拜然后就放弃不玩了 追求全黄字想想就痛苦到爆像底特律变人那样吗 可是这游戏性质又不太适合 分歧点太多
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 11:43:0030年前用拨接可能要 现在资讯发达真的没必要内建了
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:43:00但和尚那说法就比较像是养成怎么样都无所谓但你要让我反悔
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 11:43:00只有一个选项的基本上就是没有分歧啊== 真的是玩一半欸现在多选项的基本上都会显示出来
而且日本人游戏也很执著的 没攻略也能摸个7788口传下去
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:44:00养成+分歧本身就难做 假如又要做分歧图 哇干以这款那是多大的工作量 难以想像 一年能产一条线我已经很开心了
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:44:00马娘和实况野球本来就有机率和养歪变成废存盘, 所以日本人
打消给wiki和diceMaster的念头 这样也可以维持热度
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:45:00有稍微做功课应该多少能理解, 而坏结局也写得很好
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:46:00没有喔 好比说小师妹出嫁前一晚,如果条件不足最后小师妹问你他可不可以不嫁 你只会有一个"不可以"的选项
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:46:00这也才让大家肯定, 不然FATE坏结局基本上都是看虎道场而已
作者:
shimo (milk mother)
2026-07-24 11:46:00新手引导吗?类似对岸网页游戏都会强制带玩家跑一遍基础功能或是做教学关卡?问题是这样一轮下来行动点还是不足啊XD
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:47:00我觉得这种比较像是一部分玩家会产生的人物特质...他就只是要看剧情,对她来说过程养成这些根本都不重要
可以用天命开关 但不适合第一轮 这机制跟剧透没两样应该让玩家自己决定
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:49:00我也觉得不要太在意他的看法 从作者坚持跟市场角度都是
很坚持要有回档功能以及引导 啊不是啊 这款游戏就注重你个人扮演赵活的体验 不是来让你消清单的
那个写评论的住持抱怨的点其实根本不是游戏设计不好,而是他自己不习惯这种玩法又不想改变自己的大脑
日人在这个游戏最大的困难,是入坑,不是入坑之后的问
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:50:00而且很多玩家一开始都被推荐享受第一轮BE的作法
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:51:00像是三田诚昨天 也有回无职作者 他第一轮不看攻略的感想
作者:
s50189 (咕噜米)
2026-07-24 11:51:00会有另一群人跳出来说很烦 要做成on/off
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:51:00真的 你看他连Ctrl可以快转黄字都不知道 我感觉根本是对这类型游戏不熟的玩家XDD 但我觉得这话说出来会被当老芋头
深入玩过这款游戏的基本上也都会很认同一周目BE后面逆天改命的方针 就他一周目走到BE在那边干干叫
作者:
P2 (P2)
2026-07-24 11:52:00作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:52:00我是觉得系统面不太可能改了啦 但真的要改我觉得最该改的是
觉得玩得很痛苦又硬要继续啃,然后继续针对同样的点重复抱怨,这就是他自己的问题了
他可能以为是底特律吧 不要犯错一路最佳解那确实是可以一周目完美HE
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:53:00阿就跟风发现自己跟不上, 难道你要怪自己吗
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:54:00住持又如何呢? 会玩FATE的住持 跟一般职场的上班族有什么
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 11:54:00那个和尚的负评只是极少数,可以参考但不用急着改
作者:
rock5421 (一匹狼 萝莉爱吃棒棒糖!)
2026-07-24 11:55:00没饿过怎么知道吃饱的幸福
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 11:55:00不过活侠的功能提示的确是不足,虽然这也不是他的重点卖点
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:55:00但不承认的人通常会上网要找出跟自己一样的同温层
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:56:00所以我是觉得选项有提示或是完全没提示都可以 但你要设计逻
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:56:00嗯..对 但要做好一个游戏的引导其实没有很容易 其实我自己经验是 让我很精神时光屋的游戏引导都不够
作者:
scotttomlee (ã»ã—ã®ã‚†ã‚ã¿ã¯ä¿ºã®å«ï¼)
2026-07-24 11:56:00这游戏文本量和分歧程度,不要做%数比较好,到时候强迫症的大概会吐血骂人
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 11:57:00辑一至,不要一下有一下又没有
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 11:57:00活侠就弱引导 你几乎什么都要自己摸 摸完有什么用也要等一段时间才会看出效果
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:57:00他那种说法就是很明显会玩美少女电子小说但只会玩单纯好感
作者:
antinua (arbool)
2026-07-24 11:57:00不看攻略一周目游玩时最让我困扰的是秘笈的特殊能力
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:57:00以剧情取向的游戏而言我认为新手引导要做到什么程度 这恶各位题其实非常困难 也很复杂
作者:
Hsan (亚热带大叔)
2026-07-24 11:58:00靠邀怎么那么多错字 这个问题其实非常困难 也非常复杂*
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 11:58:00阿游戏这个价位 开发就这么多人, 然后嘴巴上讲的好像是什么要做到跟日本有名的美少女游戏厂商一样实际上文本分歧甚至都超越日本数十年游戏的复杂程度了
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 11:59:00这就真的看人 有人喜欢强引导 有人喜欢弱引导 尺度拿捏就是考验作者了 虽然不可能所有人满意但起码要做到一定比例的人能接受这样
尤其是他抱怨自己走到无论如何都会BE的路线又无法回头挽救,这才是莫名奇妙,会自动推进时间的剧情游戏不就是这样。他想玩的模式大概是那种不去点到会推进主线任务的对话选项,世界剧情就会永远为他的角色暂停的高自由度RPG
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:00:00因为这是网络时代,当玩家愿意接受并开始做攻略网站以后
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 12:00:00其实我觉得上面有位讲得很好 可以把引导设计成开关就好
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:01:00其实我觉得相信玩家和社群的热度会比较好(宫崎英高的方式)
作者:
foxey (痴呆小咖)
2026-07-24 12:01:00父子骑驴 现实就没法满足全部的人 这样也是种特色
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 12:01:00想要有引导的就打开 不喜欢有引导的关掉就好
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 12:01:00但现在攻略取得容易了 稍微肯查资料即使是弱引导也还好
作者:
foxey (痴呆小咖)
2026-07-24 12:02:00这就独立游戏 人力就那样 不可能像大团队全面都能兼顾
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:02:00黑魂只狼血缘法环 为什么都做弱引导, 因为玩家才能更好融入角色扮演这个领域
上次看日本直播主因为练得太强.打无相祖师毫无紧张感
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 12:03:00再吵鸟熊就要复刻十世盲侠了
真的 与其想那么多有的没的 他们继续专注在剧本和演出上才是真的 活侠传其实不只剧情 立绘演出也是超一流的 这些才是重点
甚至连赵法王都出不来.说实话也感觉少了些游戏体验这个平衡真的是很难抓
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:04:00就有玩家不要那些体验, 就是要把活侠玩成なろう系轻小阿
作者: panzerschild 2026-07-24 12:04:00
你看活侠的分支数你要导哪一条?有些BE也是认真的结局不是纯废线
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 12:05:00这个没有办法 就你也不可能默认大家都找攻略来玩然后难度设计得爆干高
作者:
tmwolf (鲁神)
2026-07-24 12:05:00父子骑驴 总是会有人不满的
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:05:00小师妹那个选项就是明显的没有分歧也没有能力
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:05:00鸟熊就因为这样出一个简单难度了
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 12:06:00最简单就设计一个宝宝模式 aka 剧情模式 给只想看剧情点选项的玩家选
真的 引导你不要走进BE 然后呢 难道最后的暗器、子夜寄君书、慷慨赴义是什么比较贱的结局吗
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:06:00你说的打无乡没有紧张感那个应该是失败一次过的吧XDD
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:07:00对那个住持来说就是贱阿, 他就是要来WIN来爽的怎可以给BE
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:07:00他第一次云裳没救成功的时候可是哭惨了
作者:
UmeMao (梅猫)
2026-07-24 12:07:00我很简单,作者想干嘛,我就跟着他的思路干嘛,毕竟是他的作品,不是我的
作者:
Tencc (10cc)
2026-07-24 12:07:00你在瞎说什么 阿其他选项没能力不也是显示给你看吗你知不知道我们现在在讨论什么啊
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 12:07:00欸 对 它都叫BAD end了 对大部份情况来说那的确是比较糟的结局
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:08:00"不可以"那个为什么只有一个选项,未来会不会多塞选项
作者:
saber154 (saber)
2026-07-24 12:08:00小师妹那个就是没有能力 不管你有啥都没解
作者:
ssarc (ftb)
2026-07-24 12:08:00我觉得要引导玩家回避坏结局,那根本违反鸟熊设计游戏的初衷,尤其这游戏坏结局有些更精彩好看
作者: u950027 (u950027) 2026-07-24 12:09:00
单机不就是这样才好玩吗 都要游戏内建教学提示剧透 请左转玩手游
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 12:09:00你可以说活侠的BE很用心 很有感触 但它依旧是BE 不会是玩家的首选
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:09:00因为你自己亲手按下这个按钮, 他给人的无奈感会比你直接看故事还要有更多体认, 这也是你自己会拿出来举例的原因日本这么多年都在なろう, 然后会热卖不是没理由的
作者: sasakihiroto (白狗) 2026-07-24 12:13:00
但是能力值系统还是要给差评 这个肯定逼不少人去看攻略==
其实和尚的心得只是引子啦.主要是想讨论想进入某些路线或是剧情该不该在游戏中加入些引导
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:13:00鸟熊一开始就没有说不能去看攻略,他更乐于人与人之间交流吧
一周目有自由跑出不同结局不是这类游戏乐趣吗,什么时候变成超攻略走了跑出不同结果交流也是趣味
作者:
laugh8562 (laugh8562)
2026-07-24 12:15:00变粪game
作者:
dog51485 (38MEIMEI)
2026-07-24 12:15:00要不要出自动导航
作者:
safy (Ty)
2026-07-24 12:15:00"我的乐趣由我决定" <==> "我建议大家跟我一样享受游戏(抄"
作者:
Tomberd (公园观察员)
2026-07-24 12:15:00为什么要弄上去?游戏路线原本不就是社群共同探出来分享的?
单纯选项是可以做开关自己选择要不要享受乐趣不过这游戏选项只是其中一个要素..
作者:
wulouise (在线上!=在电脑前)
2026-07-24 12:20:00先不说人数,引导跟你说没下山以后不能走西武林吗?
作者:
Srwx (Srwx)
2026-07-24 12:22:00没下山不能西武林?
作者:
linja (阿咪)
2026-07-24 12:37:00应该像游戏难度一样可以选择
作者:
kducky (kd)
2026-07-24 12:38:00四个女角结缘我觉得最想不到的是鸡腿 其他进入路线后都满明显 鸡腿真的想不到去后山
就自己控制可以开关就好 不然还要上网查一堆有的没的把这种陋习当宝揣著 也很经典了
这就像到底可不可以剧透一样,两派人马只会战得你死我活但当年圣斗士星矢都直接在下集预告里剧透告诉你谁要死了,也没人觉得不OK
作者:
dgplayer (不是假发是桂)
2026-07-24 12:41:00下集 城之内之死
作者:
hsiung9 (熊九)
2026-07-24 12:44:00不喜欢bad end的根本挑错游戏而已
作者:
hsiung9 (熊九)
2026-07-24 12:46:00攻略提醒可以有 毕竟不是每个人都有时间去查
作者:
lovemost (螃蟹)
2026-07-24 12:49:00那就不好玩了
作者: jamesrush (冲冲冲) 2026-07-24 12:50:00
喜欢现状 玩家讨论攻略比较容易维持讨论度跟形成社群
作者:
teren (blank)
2026-07-24 12:55:00复杂度也影响到如何提示才足够
作者: lastphil (おやすミルキィ) 2026-07-24 12:57:00
会 玩过灭门加破关一两次就该提示了参考对象是日本ACG千禧年的各种轮回作品至少要给个路线图让想玩的能捞出来
作者:
Lia (如入无人之境)
2026-07-24 13:14:00住持一开始就抱着蒐集路线的想法在玩才会这么痛苦放开心胸活出自己的赵活人生才是这游戏设计的初衷
好好把养成系统跟建筑效果说明清楚比较重要还有做个秘笈图鉴跟绝招说明文会死吗……
作者:
PSP1234 (PSP1234)
2026-07-24 13:58:00说明文还是希望能写清楚点 尤其是茶类酒类 我除了内力茶外都记不住其他茶能干麻
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-07-24 14:08:00会比较好啊 但是工作量多
作者: k60517no1 2026-07-24 15:05:00
玩游戏最重要的是沈浸感跟成就感,这样做就少了味道了
作者: doremi7079 2026-07-24 15:48:00
觉得不用为了一个人就急着想改,我觉得现在很够了