楼主:
Mayfly (Baccano)
2026-07-22 10:46:20反向三头龙梗图镇楼
https://i.imgur.com/fTc2Djw.jpeg
下面是NGA上的线下试玩报告,不喜欢可以跳过
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试玩内容包括序章(存疑)、一段地图跑图/探索、杂兵战与灰姑娘Boss战。整体限时仅15分
钟,因此跑图部分基本全程骑飞马直达,没有来得及细看探索内容。
引擎版本为UE 5.4.1,没有像异环那样激进地bump到新版吃性能红利。
视觉表现与整体美术一致性极其优秀。如果你能接受这套偏PBR+风格化的美术方向,那这就
是次世代gacha的美术标杆。
试玩演出部分可以看出是重点投入资产,表现力非常出色,长线产出质量有待观察。
与同行小伙伴试玩后一致认为,其综合美术表现力位居所有已曝光gacha的TOP1。
战斗体验较一测有所优化。系统做了统一整合:移除右键的枪械射击/特殊技,调整为普通
技能E、大招Q、右键格挡、Shift闪避。
镜头方面不再执着于侧置构图,战斗时角色大部分时间会回到屏幕中央,并根据敌我位置关
系动态调整。加之移除了射击系统(二测偷跑视频确认可能只是删掉了主角的射击),镜头跳
变大幅减少,观感提升非常明显。
手感疑似也有打磨,但整体仍偏沉:马匹转向带有较写实的动画与迟滞感,角色追击性能一
般,连段最后一下偶尔会扑空。
角色的自体循环暂时没品出太多味道,不同个体之间差异较大,技能变种也比较多,限时试
玩下没来得及细看说明。
队伍循环则保留了一测的团队协奏点系统:存在协奏点时,切人必定消耗1点能量并触发入
场技。按目前表现猜测,常规配队可能会采用“1名前台角色站场积攒能量,再依次切人爆
发”的思路。
角色与怪物的交互围绕攻击颜色提示展开:黄光→格挡/闪避,红光→闪避。除此之外在打
空架势条后,可以按F进行处决。
闪避性能比较一般,疑似存在一定前摇;格挡判定非常宽松,而且不消耗体力。
浅看了一眼角色面板,目测有10+种元素反应釜,除了注明的加成Buff外,尚不清楚各系统
间如何联动。
大地图的飞马转向带有比较写实的动作和迟滞感,观感上有重量,操作反馈不算特别利落。
另外试玩读图性能很糟糕:进入序章与大地图两次加载,体感各耗时1分钟,磁盘IO亟待优
化。
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原本的白银之城砍掉了传统的QE大招设计,把“战技”换成了“射击”
每个角色都有自己的射击模式,比如说主角是左轮连发、女仆是喷火器、灰姑娘是机枪
但是可能要改回传统的QE模式了?
然后他的元素反应好像不是指原神那种东西,是某种配队buff?我记得是每个角色都有给自
己的属性,然后会根据组队中的调配属性比例切换反应效果之类的?
感觉好像很想搞什么新东西但又不敢改太多……
作者:
anpinjou (大炎上、确定ですわ。)
2026-07-22 10:48:00啥是反向三头龙
作者: fortrees (九黎鲧) 2026-07-22 10:51:00
星原看人玩也是右键格挡shift闪避 现在都要这样玩了吗
楼主:
Mayfly (Baccano)
2026-07-22 10:57:00没,他的射击模式就是取代其他游戏中的战技定位,有包括充能、击破弱点、打断等效果,还和某些角色有互动,蛮重要的。
楼主:
Mayfly (Baccano)
2026-07-22 10:59:00就那个只有右边的头特别笨的基多拉梗图,这是只有右边的纳粹特别杀气
作者:
melzard (如理实见)
2026-07-22 11:00:00所以玩法拔掉枪喔 好可惜
作者:
fireleo (火焰骑士)
2026-07-22 11:33:00手把可以用陀螺仪啊,老任的旷野和花枝都示范过了
作者:
qazw222 (诚实手套)
2026-07-22 13:36:00动作切射击异环就有了,超难用也没看过人用放弃这个是对的