[闲聊] 纺织者之咏心得

楼主: nahsnib (悟)   2026-07-11 22:24:06
此游戏目前还在EA阶段,因此本篇并非批评或者推广,单纯讲述游玩过程中的感受
目前只有用女角打第一轮必BE,然后第二轮直通最终结局
先上人权(?)
塔一140小时、塔二70小时、超时空方舟420小时
从这个人权表应该就能知道,这是一个爬塔类的单机卡牌游戏。
从美术、地图探索、卡牌设计、UI,大致上可以用“贪多嚼不烂”一言以蔽之。
在整个游戏最重要的战斗画面中,可以看到每个地方都设计得很华丽,
从怪物、状态图示、怪物意图、我方技能表甚至背景,每个地方都刻画得很漂亮,
但问题是这样就会造成难以集中,很容易分心。
不带有恶意,但拿去跟杀戮尖塔比较就知道,太过华丽反而是缺点
再来是地图探索,这个游戏系统中并非传统爬塔的单向不可逆,而是能在大地图移动,
只是每次移动都要支付代价。我认为这个系统还挺不错的,不过目前不晓得是测试版或者
单纯我玩的次数太少,感觉事件似乎有点少。
卡牌设计我就与养成一起说吧。诚如上述,贪多嚼不烂,设计了很多机制,又可能是怕
玩家无法顺利让流派成形,所以诸如遗物、稀有卡选择甚至删除牌的效果,
都给得相当宽松--这问题超大的好吗。
在这种牌堆循环的游戏设计里面,绝对不能随便给删除卡牌的效果,
这会让玩家的强度膨胀的超级快速。
前面提到,遗物、稀有卡几乎是想拿就拿,那玩家根本没必要尝试其他流派,
大可全部专心玩同一种,完全没有诱因去体验其他游戏内容。
我才玩到第二轮中间,就组出左脚踩右脚的的莫名其妙卡组,从那时候开始,
所有的敌人只要没有第二阶段就是OTK,有第二阶段就是TTK;
400点血量可以OTK,4000点血量我也是OTK,
敌人的机制是啥我甚至不用看,每一只都是OTK的家伙有啥好研究的?
人家那样设计有它的道理,也许他们是蒙对的,但答案放在那边,请直接照抄。
喔对了,那个连击表也是没啥意义,因为到后来只会用两种,第一种是很短的,
因为可以快点消耗打出终结;再来就是最长的那两三个,因为真的很强
再来是UI设计,真的很多地方还需要打磨,
举个例子,商店页面进入后可以选购买、移除、重骰,
点了购买可以选购五张卡片,不满意可以出来重骰,
请问这是在干啥,为啥不是把重骰功能放在购买里面???
另外,从购买页面离开,跟从商店页面回到大地图,这两个按钮一个在左边一个在右边,
请问是怕玩家按错吗?我打玛莲妮亚都没这么生气过。
然后技能字段里面满满的关键字,先说,我很讨厌某些打死不加关键字的卡牌游戏设计,
但像这种满满关键字--而且还是初始牌堆--的设计也一样让人头痛欸。
整篇打完感觉好像满满的批评,但既然我还能玩18个小时,其实还算可以啦。
本篇同步发表于steam。
作者: pleaseask (请问)   2025-01-26 16:50:00
楼上明明是变态兽医,专治偶蹄目。
作者: HornyDragon (好色龙)   2025-01-26 16:54:00
马明明是奇蹄目,你是笨蛋吗。
楼主: nahsnib (悟)   2025-01-26 16:58:00
所以楼上没有否定自己是变态兽医(盖章
作者: ted010573 (泰德鸟)   2025-01-26 16:58:00
所以你承认自己是变态兽医专治奇蹄目对吧?
作者: skugin (hawk)   2025-01-26 16:59:00
他根本没提到马阿 这么敏感

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