楼主:
laptic (无明)
2026-06-28 09:42:49资料来源:https://www.weibo.com/7745672941/R64HYklrc
https://i.imgur.com/juri7eF.jpeg
各位管理员大家好。“寻遗散记”版本开启以来,我们听到了大家围绕全新地图场景、活
动玩法和新干员的许多讨论,也看到了大家在危机合约中的精彩奋战。十分感谢大家对这
次版本内容的喜爱和讨论,大家挑战合约的身影同样令我们热血沸腾。
趁著版本内容更新的机会,我们也邀请到参与制作的策划、美术、地编、叙事和演出老师
,聊聊“寻遗散记”版本以及危机合约的幕后创作细节和彩蛋,分享一些大家或许会感兴
趣和好奇的小故事。
(以下文字多靠人工智能提取,有错漏请见谅;另小心有雷)
【PART 1:危机合约】
问:请问我们为什么会选择把危机合约带到《明日方舟:终末地》?
策划:
我们关注到,玩家们对终末地里能有更多具有挑战性的战斗玩法的呼声,一直很高。其实
从上线前开始,我们就打算制作一个通过玩家自我挑战来达成的,真正的高难玩法。而危
机合约的玩法形式十分契合这个方向,自然就是我们的首选。
在接触过危机合约的玩家心目中,它兼具挑战性与话题度。我们也想在终末地里,延续危
机合约带来的高难挑战体验。同时,由于游戏类型的不同,实际设计危机合约时我们也会
做非常多的调整。我们想在终末地里,为这个玩法赋予新的面貌与定义。我们也希望通过
这些调整,能让此前没有接触过这个玩法的玩家们也流畅地上手,并喜欢上这场高难挑战
。
问:设计危机合约时,我们的核心思路是怎样的,想为玩家带来什么样的游玩体验?
策划:
除了希望危机合约能给玩家带来有挑战性的战斗玩法,我们还想在玩家自行定制的环境中
,让更多干员能有各自的优秀发挥,一些平时难以见到的阵容能让人眼前一亮,一些战斗
瞬间可以让玩家惊呼“居然还能这么玩”。我们期望大家通过危机合约,关注到游戏内战
斗乐趣的多样性。
设计敌人时,我们优先考虑了玩家熟悉的敌人。我们希望这些敌人是大家在游戏中已经见
过多次的,并且对它们的行为有“了如指掌”的感觉。这样玩家加入危机合约时,就不需
要再重新去熟悉敌人,能从自己的舒适区开始逐渐增加难度。
https://i.imgur.com/2q1uhPu.jpeg
同时敌人也需要有一定的体系。比如本期危机合约所有的敌人都是天使,有些天使的攻击
会给干员施加【寒冷附着】。那么当我们围绕【寒冷附着】进行体系设计时,玩家可能就
会感觉相应的敌人都同步提升了强度,这样玩家在选择每一个词条的时候,就能比较清晰
地定位到词条的影响面。
https://i.imgur.com/URpBR8S.jpeg
然后,词条设计上,我们除了设计一些从数值层面增加难度的词条外,还增加了类似于“
第二次使用终结技后无法造成伤害”、“禁止闪避”、“冻结时间增加为15秒”等的词条
。这些词条虽然乍一看非常有“震慑力”,但我们相信大家在仔细研究后,能通过不同的
配队和不同的手法找到多样的解法。
还有一些词条在设计上也会考虑到互相配合的情况,可能两个词条分开看平平无奇,但是
组合到一起却可以形成1+1>2的威力。谨慎挑选生效的词条也是危机合约的玩法之一。
总的来说,我们希望危机合约能成为一道“压轴题”,为大家提供舞台去运用自己的方法
,逐步构思解法、攻克难题,并且大家无论最后攀登上哪里,都能在成功时收获一份独一
无二的喜悦。
问:《明日方舟:终末地》是3D即时策略 RPG,这是否会在我们设计危机合约玩法时,带
来比较特别的挑战?
策划:
是的,这意味着玩家会需要更多的即时操作,同时敌人行为的不确定性更高,因此会给我
们带来更大的玩法设计压力。不过,这也可能会为玩家提供更多游玩乐趣。
我们并不希望危机合约成为一个完全考验操作能力的玩法,因此在设计难度梯度时,也会
把“不完全依赖操作”作为一个参考维度。可以看到,虽然仍有一些通过操作会比较好应
对的词语,但是很多词条,是可以依靠战前搭配就找到一定对策的。
当然,我们也已经发现了许多做得不够好的地方,以及更多可以优化的细节,比如在这次
危机合约中大家比较多提到的索敌问题等等。我们一直在关注战斗相关的体验优化,目前
已经有推进中的优化方案,但也还需要更多反馈来验证,所以还请大家在后续优化落地的
过程中多多体验、多多反馈。我们会认真倾听大家的声音,将战斗玩法做得更好。
问:老师们有什么小彩蛋想给大家分享吗?
策划:
在危机合约的战斗BGM 中,其实我们也留了个小彩蛋,不知道大家有没有发现?在前瞻直
播和PV中出现过的主题曲,相信大家都有印象,这首曲子的人声版也是可以在战斗中听到
的,会有更加热血澎湃的感觉,增强与强敌切比的体验。至于解锁的条件,就留给管理员
们探索了!
除此之外,我们也看到“希望大家有种……”成了玩家们津津乐道的梗(笑)。据Rua老
师说,当晚还是海猫老师将玩家做的梗图给他看的,看到的时候他也没忍住笑了。应该不
是剪辑和字幕老师故意的……大概吧?我们认为这也是大家对危机合约玩法有所期待的表
现吧。希望我们精心设计的这个玩法回应了大家的期待,也希望大家在游戏里玩得开心。
【PART 2:关卡与地图】
问:能否分享一下我们在设计藏剑谷时的核心思路,以及从构思到最终成品的过程?
美术:
藏剑谷的美术设计是我们对现代国风武侠意境的一次探索我们以黄山作为氛围参考,构建
“武侠仙侠”基底,核心地标则是比肩山峦的现代化巨型剑桩。我们想通过这种现代与传
统的碰撞,来打造全新的武侠体验。
同时,在这个版本中我们引入了全平台体积云技术,渲染流动的云雾,配合不同区域的光
影变化营造“遗世独立,晓雾将歇”的沈浸感,进一步致敬传统武侠美学。
https://i.imgur.com/8DXe1zU.jpeg
藏剑谷的剧情从寻宝出发,讲述了一个关于“传承”的故事。不同于铸剑坊中“铸剑为器
”的主题,藏剑谷是更具有人文关怀的“放下干戈,强调传承与守护”。为了呼应这次的
叙事氛围,我们从“铸剑”中提取元素,选择了“藏剑”这种更含蓄的意向作为美术的主
题。再结合武侠美学的意境,自然而然地,巨大剑桩藏于群山之中的壮阔画面就形成了。
在氛围上,为了呼应“遗迹探宝”的故事脉络,我们选择了接近黄昏的光照氛围,偏暖和
倾斜的阳光带有怀旧和宁静的气息,进一步烘托了藏剑的意象。地形上选择了高耸的山谷
,强化寻宝探险的险峻氛围。虽然是遗迹,但在建筑制式上仍然使用现代语言,剑桩、遗
迹都与武陵的科技感保持一致,从而打破传统遗迹的刻板印象,同时通过空间和氛围的塑
造来传达古朴沧桑的气质。
https://i.imgur.com/cpga4P3.jpeg
策划:
藏剑谷的定位是一张支线冒险探索地图。最开始有一些传统探索式地图的思路,比如我们
思考过做探宝地图,类似一个游乐场,玩家可以四处玩一些玩法解谜后,得到遗迹宝藏之
类的。但在关卡策划脑暴发起讨论后,我们还是希望玩家在游玩过程中,也能隐约感受到
冒险过程会被地图的特殊背景所影响。
起初我们是决定让巨山狐兽在探索的过程中阶段性现身,影响玩家的解谜,甚至是造成一
些场景破坏改变玩家路线。但综合考虑了表现力和资源量级后,我们选择摘取“声音”这
个点作为切入,随着玩家的探索深入,巨山狐兽也会越发狂暴,进而影响玩家的解谜,并
产生一些震动类的氛围效果。然后就是滚石的引入,一方面是和场景本身的调性比较契合
,另一方面是希望加入一些动态的玩法机制。
我们也想过滚石是巨山狐兽造成的山谷震动所引起,但实际体验下来发现很难传达这个设
计点。因此我们让山狐兽充当了推石者的角色,把它们狡猾使坏的特点继续放大。巨山狐
兽影响玩家的主要行为和氛围,披甲裂兽在关键点上考验玩家的战斗能力,山狐兽在沿途
通过香薰皮和滚石使绊子,这样也能构筑起三者各司其职参与到关卡体验中的立体性。
地编:
在藏剑谷开发初期,刚看到原画老师的概念图里的山石造型,我们很快便把参考锁定在了
张家界独特的石英砂岩峰林地貌。这样的地貌特征可以与藏剑谷的三座剑桩交相辉映,宛
如一体。
但是在包装初期,氛围的规划上一直比较迷茫,整体的方向是更加梦幻点,还是用传统山
水风格呢?为此,我们与原画老师也展开了多次的探讨。最后,我们将浮岛与体积云结合
,将中式传统山水意境与梦幻仙侠结合,兼顾写实地貌质感和东方美学留白,给玩家带来
置身云海仙域的宏大沈浸感。
https://i.imgur.com/4fg6hsK.jpeg
藏剑谷概念设计原画
https://i.imgur.com/nRFv41z.jpeg
藏剑谷
在场景的整体设计上,我们采用了盘旋向下的方式,进一步增强目标感。通过剑桩汇聚的
能量光线与体积云的能量漩涡结合,加强剑桩与谷底的联系。
而谷底区域的设计,取自中国山水美学,我们希望去呈现国风山石的仙侠基底与科技文明
的破碎建筑,形成强烈的反差感。另外,也将山水画面从平面改成垂直立体的多层空间,
通过水面倒影科技元素和浮空元素,让违背物理的浮石与建筑碎片获得“落地支点”,强
化柔(山水)与硬(科技)的割裂感,不再是单纯的古风或科技文明,而是自然吞噬文明
的核心视觉符号。
https://i.imgur.com/ZJhIkcq.jpeg
藏剑谷概念设计原画
https://i.imgur.com/D4Pd6jE.jpeg
藏剑谷
问:从阿伯莉采石场、蚀像寻遗、密境行者、技术开发局到现在的藏剑谷,我们已经制作
了一系列的箱庭地图。我们是否在过去的地图中吸取了成功经验,运用到后续的地图中设
计?有没有具体例子可以分享?
策划:
目前绘本地已有的箱庭地图类型,可以简单归类为下列几种。并且我们认为,以下分享的
箱庭结构类型都是后续可以继续发展成熟、深挖体验的。
类型一:线性探索的箱庭关卡,例如藏剑谷。
https://i.imgur.com/mDAKovk.jpeg
藏剑谷关卡设计概念图
类型二:中心回归,例如阿伯莉采石场,以及望楼蓄水站的中心回归式箱庭结构。
https://i.imgur.com/Y4yKSUN.jpeg
阿伯莉采石场关卡设计概念图
https://i.imgur.com/TqlgD4Q.jpeg
望楼蓄水站关卡设计概念图
类型三:宽线性的箱庭关卡,例如武陵城。
https://i.imgur.com/vwMbRng.jpeg
武陵城关卡设计概念图
从这些箱庭地图,我们总结了一些经验——不同的箱庭拓扑结构要更加多元一些。比如阿
伯莉采石场,玩家使用起重机穿梭于多层空间的中心回归结构是这个关卡的特色;但在武
陵城,箱庭关卡的特色则是机芯们带来的不同交互体验。
不过,不同的箱庭设计也会给玩家们提供不同的舞台,玩家之间对箱庭体验的侧重点也是
不太一样的。正如我们刚才提到了玩家反馈的声音,因此研究在后续,即使是在主线体验
的过程中,也加入一些宽线性的口袋空间给大家探索,或者提供不止一条的游戏路线,供
玩家自己思考和选择。
地编:
箱庭设计,具体来说是在相对有限的空间内,通过精心的设计和布局,创造出丰富、多层
次的世界。这种设计理念的核心在于,让有限的空间承载无限的探索乐趣。我们从过去的
地图中吸取和总结了下面这些思路与经验,并运用到后续的开发中,力求能在未来给大家
带来更多高质量的箱庭地图。
让地图和地理讲故事
好的箱庭地图设计,能让地图和地理本身成为故事叙事的一部分。地形地貌的变化不仅仅
是为了让地图看起来更优美动人,更是为了强化世界观和故事感以及沈浸感。以“秋水横
渡”地图为例,建筑风格以武陵城为基底,添加适量的清波寨元素,以达到从清波寨风格
逐渐向武陵风格过渡的设计目的。而在洞穴外呈现的是建筑废墟,和远处的息壤堰。我们
想通过这种方式去创造明显的地图叙事,让玩家在探索的过程中,自然而然地理解这个世
界的发展脉络。
打造纵深感
优秀的箱庭地图往往不仅只在平面上拓展延伸,更会在垂直维度上制造高度差。我们也希
望能做到这一点。同样以“秋水横渡”地图为例,当玩家从狭窄幽暗的水道走出,立身在
最高处远眺,一览山川雾霭、群鸟齐飞,这种景象会产生强烈的冲击感和心理满足感。
控制空间节奏和氛围的变化
在地图设计中,情绪的代入能让玩家产生情感上的共鸣。营造地图不同区域间的空间节奏
和氛围上的变化,会给玩家带来不一样的情绪变化。“秋水横渡”地图里,从半开放的室
外进入到封闭的洞内空间,再从洞内空间的顶部走到能眺望远山的室外,通过空间节奏和
氛围的变化,会为大家呈现一种截然不同的空间体验感和情绪变化,以及更强的代入感。
https://i.imgur.com/QbX8rto.jpeg
把握地图内容密度的均衡
箱庭地图的每一寸空间都需要精细设计和计算,好的箱庭地图应该做到每一次探索都有收
获。这不一定是宝箱或敌人,也可能是一段有趣的对话、一个隐藏的通路、一个美妙的景
观或是一个解谜机关。
做好视觉引导与奖励系统
这是箱庭地图设计中最精妙的部分,让玩家在无意间自然而然地被吸引去探索隐藏区域。
这种设计的妙处在于:玩家的体验上是在主动探索,实际上也在跟随精心设计的路线行动
。
我们也在终末地的地图中做了这种尝试,例如使用随员作为引导元素。当玩家拿到随员时
,往往也会产生探索周围的心理。随员既是奖励,也是指路灯。除此之外,还可以使用收
集物(如发光的宝箱、特殊颜色的物体),以及通过在特定点位添加灯光、标识或者较为
显眼的颜色作为指引。
丰富地图层次和内容
要做到“精而丰富”,需要适当融合不同的地形地貌以及主题设计。这样不仅可以增加地
图动线内容的变化,还可增强地图区域间的空间认知及趣味体验。
如“小虫之旅”地图前半段采用的是偏自然的地形地貌,而后半段则是偏人工院落的建筑
主题设计,我们这样做的目的,是让玩家对前半段和后半段空间区域有更明确的认知感,
提升地图体验。
https://i.imgur.com/yT4mL9U.jpeg
明确入口与出口
好的箱庭地图应该有清晰的起点和终点,但不应该是纯线性的。这看似矛盾,但实际上是
设计的妙处所在。
我们在许多地图中也做了这样的尝试,例如说阿伯莉采石场,玩家从中央的起重机出发,
前往各个区块进行探索。每个区块探索完毕后,通过捷径快速返回入口,然后前往下一个
区块。到了最后的BOSS房,也有一条道路,直接通向起始点。我们这样设计,也是想让玩
家在完成探索时,获得了一种“旅程成图”的满足感。
https://i.imgur.com/hgtR2Oo.jpeg
问:在蚀像寻遗中,我们设计了六块可互相联通,且立体分层结构丰富的地图。请问我们
的设计思路是什么样的,为什么要制作可互相联通、强调立体空间的地图结构?
策划:
我们希望玩家在首次游玩体验时,能体会到比较原汁原味的箱庭设计(探索、解锁捷径等
),在击败单个区域的关底BOSS之后,玩家能够更加高效地获取该区域有价值的物资;同
时,在玩家完成当期的初次探索后,横跨区域的捷径能够帮助玩家更方便地完成委托任务
。
立体空间的地图结构,能够拉开各个区域的探索体验差距。在摆放各个区域相对于整张地
图的位置时,我们希望玩家看得到的地方是能实际去到的,而且玩家会想过去看看那里到
底是怎么样的。不过在设计第一版地图时,我们发现通路和捷径的覆杂度都相对较高,同
时关卡中某些区域存在相对较难的地图解谜机制。因此我们对地图的通路覆杂度以及发现
、解锁捷径的难度,都做了一定程度的简化。
此外,我们也发现玩家在游玩的过程中缺乏一个较为明确的自标引导。所以我们加入了每
个区域中的主线任务,将玩家的第一次游玩体验整体串联了起来,确保玩家在首次体验时
常驻有一个目标进行引导。
问:前瞻节目中透露,今年的每个版本都会有新地图。能否也趁此机会简单透露一下,我
们后续能玩到什么类型、什么风格的新地图?
美术:
今年的后续版本都会有全新地图和美术概念,我们会继续探索中式美学的更多可能性。随
著管理员们探索塔卫二的脚步,威严肃穆的武陵边关,沧桑恢弘的旧城废墟(壮丽程度甚
至不亚于武陵城)等等更多更有冲击力的视觉奇观也将陆续展现给大家。不仅如此,场景
美术也会和叙事与玩法进行更紧密的结合,场景随着玩家游玩的推进会有更多变化,玩家
也会有更多主动改造场景的机会。
策划:
首先有个大前提,未来版本中的全新玩法会和故事、概念结合得更加紧密。基于这个大前
提,我们也增加了很多关卡探索中的新内容,比如环境击杀,比如通过自己的行动改变关
卡结构(至于是什么行动,也请大家期待),与玩家探索能力和角色主题也会有些许的关
系,甚至可以操控更多意想不到的东西当作游玩手段。
以及在后续箱庭关卡中,会尝试更多的拓扑结构、宽线性结构等,大家可以期待一下。我
们的目标是关卡在多个维度的体验(叙事/玩法/箱庭结构/环境表现等)都更加丰富多样
,为大家提供更有沈浸感的游玩体验。
地编:
后续我们还会继续制作更多不同地域、不同风貌以及不同“异空间”的地图,例如布满悬
浮巨型能量塔阵列的地图、气势更为宏伟的山脉地图等等,敬请期待~
【PART 3:弭弗与卡缪】
问:弭弗的角色个性非常鲜明,想问问老师在美术设计上,是怎么去呈现角色个性的?
美术原画:
弭弗是武陵城的巡卫队长,因此在设计她的服饰和装备时,我们刻意使用了明显武陵城制
式的风格,以此体现她作为武陵城一员的身份。这样的设计,更是为了在揭露她出身清波
寨的背景时,形成一种视觉上的反差。
但我们也同样希望玩家在了解背景后,能在弭弗身上找到一些属于清波寨的范儿,所以赋
予了弭弗一头逆向卷曲的发型,以及其他巡卫身上没有体现的葫芦造型装置。此外,更遵
循本性的战斗风格拳击、穿着拳击鞋,又给人一种“传统中带点现代”的感觉。
https://i.imgur.com/DHGjKpI.jpeg
弭弗概念设计原画
问:在过场动画“武无第二”中,弭弗和庄方宜进行了一次切磋。能否也请老师们分享一
下,这段动画从构思到最终成品的过程?
演出:
设计这段演出时,我们主要在考虑情绪的递进。整体想呈现出来的感觉是庄方宜突然现身
要和弹丸对决,弹丸在格挡躲闪中渐入佳境,与庄方宜全力相搏。在这段打斗中,弹丸几
乎一直处于下风,因为原本敌人心切的她,难以瞬间接受要跟庄方宜这样打一场的现状。
但随着打斗的进行,她也渐渐放下了束缚投入其中。
为了体现两人的个性和特点,武术风格方面,弹丸主要使用的是八极拳和形意拳,而庄方
宜身为宏山天师正统则是对各种流派都有所了解,表现上以太极拳为主,善用擒拿招式以
柔克刚。为了和后期动画老师们的配合更流畅,制作分镜时我们还给每一个动作贴上了拳
谱示意。
这段过场动画是一次新方向的尝试,我们也清楚还有很多不足之处。但有了这次的经验,
我们相信以后可以设计出更好的打戏。
https://i.imgur.com/KBb4Hde.jpeg
问:弭弗的叙事活动里,我们使用了许多致敬邵氏武侠的演出风格。能否也分享一下从构
思设计到最终成品的过程?
演出:
在和负责演出策划的老师沟通后,我们决定将核心定位在“拳出无悔”,动作和镜头设计
方面都强调弭弗的拳头。我们希望通过第一场戏给整条故事线定调,所以设计了第一镜弭
弗俯身死死盯着信封、拳头落下微微颤抖的动作,希望能在开场将弭弗此时的愤怒和压抑
传递给玩家。
念白部分是这场戏的起点,导演提出想尝试风格化的剪影处理,这个提议非常有趣,但我
们心里其实又有点没底,担心武侠风格与这种风格化是否适配。
找参考资料时,偶然看到了张彻执导的电影《保镖》,感到十分震惊——开场三分半的大
胆撞色、剪影化定格以及邵氏武侠风格动作处理,这正是我们想要的效果。心想“1969年
的电影能实现这样的风格化开场,我们在2026年可不能认输”,于是便按照信的内容,提
取了覆仇、面具、竹林等元素进行拍摄。非常感谢UI、特效、引擎、灯光、音频老师们配
合预研,我们最终实现了风格化的剪影演出效果。
另外,弭弗和管理员第一次在练武场谈心的文戏,我们希望勾勒出弭弗“怀念-纠结-恐惧
-宣泄-平静-振作”的心理变化曲线。我们在观看多部港片,以及音乐剧《大妖王》时得
到灵感,选择采用蜻蜓作为意象进行链接与引入。练武场的场景恰好成一个“L”形,所
以调度上安排弭弗走入竹林和各种武器的包围圈,形成她在两个阵营间纠结,不得不直面
心中困惑的意象。
道具选用木人桩一方面是致敬武侠电影里的经典元素,另一方面是将动作设计集中在手部
,符合“拳出无悔”的定调。同时音效设计上既可以体现弭弗焦躁不安的心理,又可以伴
随打击的节奏引入介绍三位师傅的回忆。
https://i.imgur.com/HN0hEjx.jpeg
弭弗和管理员的打戏部分也从邵氏武侠的演出风格汲取了灵感,进行了平时不常见的快速
推拉和大幅度摇镜,采用较正的机位和中全景,配合交互动作穿插特写和快速推镜,加快
了整体镜头节奏,做出对练的速度感。最后以传统的抱拳礼收尾,完成此次对练,也代表
弭弗回归日常状态。
https://i.imgur.com/Y3BGDtM.jpeg
此次邵氏武侠风格是我们在表现形式上的一次新探索,非常感谢邵老师的指导。尽管目前
还有许多值得完善的地方,未来我们将持续打磨与优化,力求为大家带来更出色、更具观
赏性的演出。
问:在进行角色设计和3D制作时,我们希望呈现卡缪怎么样的角色性,又为此做了哪些特
殊设计?
美术原画:
在卡缪的角色立项前,美术组就一直在探索3D角色的制作,并且可以说是不断突破原有极
限的。
例如,在男角色的3D制作这方面,因为我们采用了脸部、五官留白程度较高的风格,所以
骨点概括的准确度要求也就更为严苛;动作演出上也需要十分细腻精准的情感传达。长期
以来,我们一直将其作为专项内容之一来攻坚,和3D老师们下了非常大的功夫去学习与调
优——例如狼卫、黎风、卡契尔、阿列什、骏卫等干员,以及故事中出场的阿达希尔等剧
情角色,我们不想安逸在某一风格内,持续叠代著不同年龄感、风貌的角色。
确定要制作卡缪时,我们认为风格化的横向搜索已经积累了一定经验,是时候进行更为垂
直、深度地打磨了。
在设计卡缪时,其实“帅”是我们希望突出的特点,这延续到所有3D制作环节,各部门老
师都朝着这个第一目标尽兴飞奔。
https://i.imgur.com/MONOQB8.jpeg
卡缪概念设计原画
角色企划阶段
文案老师提供了“血魔看护人”的设定,我们由此展开想象:在暗夜中,一个纤细的黑色
身影经过,火蝠飞舞于四周;他挥起用血液凝结的长枪,向追猎目标宣告著终局死亡。这
个画面就成为了原画设计的出发点。
在服饰风格方面,我们希望把“血魔”的贵族气质与“看护人”的特工感结合,将西装、
皮带、银饰、腿甲都进行了现代时装化的设计处理,以突出塞什卡阵营异优雅、尖端时尚
的美术风格。而唯一一处古典元素则出现在腰间的“钥匙”上,这种反差让它更具故事感
。
荆棘血冠与脖颈花纹
我们特意拜托了模型和动作老师,在角色养成界面把血冠处理成“莫比乌斯环”的角度。
脖颈花纹也是结合了“莫比乌斯环”与“枪尖图形”,像一团荆棘缠绕在咽喉,代表他危
险、室息又无法摆脱的命运。脖子上成对的花纹,是塞什卡赐予看护人的独属巫术印记,
既像荣誉又像诅咒。
血翼
前期其实我们并没有规划翅膀,只是简单设想火蝠聚合成蝠翼状的大型火舌,配合血枪的
穿刺效果。但制作中期项目组开展内部研讨时,一致认为“血魔大翅膀”会对战斗表现非
常有利,于是我们选择以枪尖穿刺为骨,殷红火焰为翼,在模型、动作、特效、演出老师
的共同努力下,有了我们项目的第一个翅膀。后来也证明这个决策非常正确,各部门老师
都很满意最后翅膀的表现力。
伤疤
在西服的背面我们尝试过许多装饰性的裁切,但始终少了一点“不可或缺”的感觉。确定
要制作翅膀后,我们决定“撕开”他的伤口,用猩红的血晶来暴露这位看护人敏感脆弱的
一面。模型和特效老师也为伤疤专门制作了很精彩的材质效果,让这身制服真正地穿在卡
缪身上。
https://i.imgur.com/7nnc6TV.jpeg
卡缪概念设计原画
3D制作阶段
插兜动作
插兜是设计初期就确定下的动作锚点,想表现卡缪优雅冷漠、生人勿近的气质。原本“西
装+腰带”的穿搭会导致无法顺利掀起外套插兜,于是和模型、动作老师沟通后调整了西
服设计,在侧面增加开口,并配合手臂姿态调整了裤口袋的高度和方向,进一步塑造体态
。这一锚点也延伸到战斗动作中,初期我们有点担心太过滥用会像“手粘在口袋里”,但
是动作和特效老师们用兼具帅气与威力的设计打消了这一顾虑。
“遮脸”动作与血瞳切换
UI入场动画、大招表演、剧情演出都出现了“遮脸”的动画设计,这点非常巧合,是大家
不约而同选择了这个动作。但是每个场合的演绎又有不同的感受——入场时是神秘克制的
,大招镜头中强调压迫窒息,剧情里则是失控愤怒。动画老师们在“帅”的课题下,分别
给出了更为细腻的角色诠释。
“切换血瞳”是抱着“试一试”的心态制作的,最先应用在入场动画中,发现效果意外得
不错。原本的墨绿色是深沈克制,红色血眼则增添了凝视猎物的危险张力——于是我们将
其火速推进到其他演出环节中。
终结技
美术组进一步优化了终结技演出的制作流程,更加重视色彩指定环节:从构图、光影、环
境、特效元素的综合设计来提升镜头内美术效果,力求达到插画级的表现力,呈现出浓烈
的角色印象。我们也会将积累的经验带到后续的角色制作中,继续优化终结技视觉演出表
现。
其实设计和制作一位角色,需要整个制作组所有环节的高度耦合。我们很重视每位角色的
塑造深度,每个环节的老师们也在持续鉆研,努力去提升角色质量。还请大家期待。
问:卡缪的叙事活动中,有一段沈浸式的“演出+游玩”的流程。请问这部分的设计思路
是什么样的,我们希望去呈现什么效果?
叙事
事实上,我们反复思考过该以何种形式将这段剧情呈现给大家。我们其实更希望让大家在
游玩过程中,体会到剧情的进展,在行进的途中玩家可以通过卡缪的身份来体验这段剧情
,而不是以一个纯粹的游玩者身份来看这段故事。我们在周围的场景、动画、音乐和音效
都花费了很大的精力,期望大家能够在这段旅程中,对卡缪兄弟的故事有新的认识。
实际上在最早的版本中,卡缪只是在单纯地“追逐弟弟”,很少能有机会看到场景中到底
发生了什么。在制作过程中,我们想到卡缪能够更多地以一个“兄弟”的身份,参与进这
段剧情,感受周围场景的变化。这时候他不只是一个塞什卡看护人,也是一位兄长。
问:这次我们也在叙事活动中设计了多段剧情演出。请问在这些剧情演出的落地过程中,
老师们有遇到印象深刻的困难吗?最后是怎么解决的呢?
演出:
在剧情中段,玩家会遇到“菲利普”并有一段交流,这里是我们第一次尝试以战斗打戏的
规格制作文戏演出——运镜、动作、特效、灯光、音乐、音效等环节的设计上,都突破以
往的规格,并且做到了在常规文戏演出的制作周期内,实现高规格的演出。
为了保证镜头运镜的流畅,制作老师花了大量时间去打磨关键帧和中间帧。但因为是第一
次以这种规格去打磨文戏演出,我们遇到了许多新的挑战,例如怎么处理移动端性能消耗
导致的画面异常,如何应对覆杂动作和运镜带来的各种难题等等。在各位老师的共同努力
下,针对这些挑战我们都找到了改良的方案,并且积累下了大量宝贵的经验。
经过这次的尝试,未来文戏演出也会继续尝试更多有趣和高规格的内容,敬请期待!
https://i.imgur.com/GgVzirO.jpeg
也趁这个机会和大家分享一个小彩蛋:如果仔细观察,或许会发现第一次与卡缪见面时,
卡缪坐的铁架上,藤蔓是没有花朵的;而经过整段剧情,回到这里时,藤蔓已经开出了花
朵。
早期制作这段演出时,我们考虑到初次见面和告别都是在同一个场景里,除了动作和场景
都有呼应外,还想加一些很细节的联系,因此增加了开花的细节,表达事情历经千帆,终
得圆满。同时也想表达卡缪和管理员从陌生一点点地到了互相信任的状态。
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