原文标题:
老车站、铁皮屋、大同电锅、记忆里的梦中故乡:《OPUS:心相吾山》美术团队的视觉创
作幕后
原文网址:https://bit.ly/43S3fjt
https://medium.com/@sigono/%E8%80%81%E8%BB%8A%E7%AB%99-%E9%90%B5%E7%9A%AE%E5%
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看概念美术如何用色彩做指引,让游戏世界看起来更有说服力
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嗨大家好,我们是 SIGONO 的美术团队。这篇由鹦鹉(主美/概念设计)和 Tommy(场景
美术)共同撰写。
阅读本文,你会了解:
●概念设计师如何找寻“有乡愁感”的游戏视觉风格
●如何用 ColorScript(色彩脚本)控制一整部游戏的氛围
●画面里还藏了哪些密码?颜色系统的隐喻
如果你玩过《OPUS:心相吾山》,可能会记得在游戏世界里的景色:长满杂草的铁轨、被
遗忘的车站和工厂。看起来有点像你见过的某个地方,但又比记忆里更美一些。
这种感觉不是偶然的
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氛围与风格的定调:让现实的记忆变成“梦中故乡”
游戏里的场景大量参照了现实世界:铁皮屋顶、电车车厢、铁轨,这些都是一般人在现实
生活中可能看过的东西,玩家第一眼应该就会觉得熟悉
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但普通的“写实”,少了一层让人着迷的距离感。哪些部分该保留现实、哪些该修正?
这个平衡点花了不少时间反复尝试、最后美术团队得出了一个结论:
| 元件比例与编排尽可能贴近真实,再透过光影让它变得奇幻。像是拿摄影照片去改,创
| 造一种“我曾经看过这里但这里比记忆更美”的乡愁错觉。
总之先做得像真的,再用光影和色彩让他套上一层美好、如梦似幻的滤镜。
举例来说,台湾到处都有的铁皮屋顶
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在游戏中满多地方都有使用到
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在设计这个铁皮屋工厂的概念图时给他套上滤镜:
加上颜色艳丽的黄花风铃木、奇幻的巨大生物、纷飞的花瓣、强烈对比的阳光与刻意强调
对比光影,在常见的景物上创造出美丽又奇幻的感受。
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游戏中铁皮工厂呈现的场景:
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电车车厢也是从现实搬进游戏的(游戏中参照的是比较老的型号,照片仅示意用)
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光影和色调一换,同一个空间的感觉就完全不同了
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风格定调解决了游戏世界长什么样子,但整个游戏的场景不能仅限于此。
更重要的是需配合剧情,去传达整体的情绪氛围,游戏的整体色调会在此扮演着重要的角
色。
因此接下来要解决的是:怎么让整部游戏的色调随着剧情起伏?
用色调控制情绪节奏:ColorScript是什么?
ColorScript(色彩脚本)是用来控制整部游戏色调节奏的蓝图:定义每个场景用什么色
调、明暗、冷暖。
游戏开发还只有初期故事构想、其他东西都还不明确时,美术团队就会先参照这个构想,
用参考图和照片拼凑每个场景大致的感觉,形成了最早期的 ColorScript 。
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这些模糊的视觉化可以让游戏团队对于游戏长什么样子、氛围如何有个初步的想像。
接下来随着故事越发完善,剧情精细拆分成多个段落,每一幕的氛围和情绪目标都会更加
明确。
企划此时根据剧情设计场景的详细规划资料,记载每个地点的氛围、重点空间、时间,甚
至光线角度等资讯。
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概念设计师依据规划资料,参考光线、需传达的氛围等等,画出每个场景的 Thumbnail(
小草图),意在简单快速的抓住整体关卡的色彩氛围感。
多数情况下我们使用互补色让画面有层次,如果有明确情绪要传达,例如要表达危机感、
闭塞感,就改用相近色来强化。
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将这些 Thumbnail 排列组合,调整游戏过程的 ColorScript 变化。
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我们把所有 Thumbnail 排成一面墙,就能看出整部游戏的色彩变化:
色调从冷到暖、从暗沉到明亮的转换,对应着剧情的起伏,轻松欢快的场景光线明亮鲜艳
,情绪压力大的段落色调沉重浓稠。
ColorScript 之后概念美术会制作完整概念图,在剧本与分镜中确认重点画面,完善先前
的草图,让团队更能想像游戏整体细节与场景气氛。
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ColorScript 概念图的实际使用
这些 ColorScript 和衍伸出来的概念图通常就是整个团队的视觉指引,动画师、作曲家
从中读到节奏和张力、3D 建模会从这里出发拆解元件、场景美术从也可以此安排色调和
光源方向,达成企划设计的情感目标。
以这段夜晚场景为例:ColorScript 定义了整体色调和光源配置。
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场景的重点概念图
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场景美术拿到概念图后,可以更简单地在游戏引擎里参照打光。
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让游戏中的构图和色调延续概念图的方向
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但是概念图延伸到最终游戏,画面一定会有差异:
| 概念设计师:概念图完成了,这角度很漂亮,搬进 3D 一定没问题吧。
| 场景美术:('V')
| 概念设计师:对吧?!
| 场景美术:('V')
常见情况是概念图描绘的特定角度很漂亮,但 3D 世界里如果完全照做,玩家从其他角度
观看时,有可能反而会变得很丑。
需要靠着场景美术调整构图跟光源,验证出所有角度看都不会崩的版本。
3D 世界有它的限制,完全还原 2D 图不一定是最佳解,设备效能也是个限制:
| 场景美术:这里要有草这里再洒一点美观又兼具实用引导性,赞赞(つ′ω`)つ
|
| 技术美术:求放过Switch (′・_・`)
有时候不得不选择没那么理想的方案,但色调规划的方向会尽量延续下来。
游戏某一段的场景概念:
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最后游戏里的样子:
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画面里藏的颜色隐喻
ColorScript 控制的是整体色调节奏。但在这个节奏之下,我们还藏了另一套系统:给特
定颜色固定的意义,用它们去暗示玩家。
心相吾山建立了红、蓝、金三组颜色,各自有不同的寓意。暗示的不只是氛围,有时候是
解答,有时候是提示。
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红色代表危险、阻挡
在游戏中遇到危险时,场景画面色调都会偏红
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开场男主角红色的车子,其实暗示玩家跑回车子并非正解
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蓝色代表真实
跟红色不一样,整个场景用蓝色调隐喻的情况很少,主要用来标记特定物件。
例如女主角小涟的衣服,这个蓝色代表前去和小涟互动能推进主线或是获得提示。
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场景中不少元件也都以蓝色标示,暗示互动、解谜、重要回忆物件等等。
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有时候红色和蓝色会共存在同一个画面里,像是下面这个场景暗示在危险空间中寻找真实
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金色代表超越
主要使用在游戏后半段,不过也作为引导玩家前进的颜色。
其中一个例子就是在游戏贯穿全场、引导主角前进的金柚兰。
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通常跟着花瓣走的话就会是正确的路线
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有金色光芒的山顶,意示著两人即将前往的方向。
三组颜色并没有完全套用到所有场景,而是在合适且洽当的时机运用,起到在游戏中给予
玩家小小暗喻与推力的作用。
但不是所有效果都如预期:
我们曾想让蓝色兼任所有互动指示,把关卡中可互动、可拍照的物件都涂成蓝色。
但测试后觉得效果不好:
●元件设计以现实物品为基础,太多东西强行变蓝不合理。
●单靠颜色吸引注意力的效果也不够。
●再加上打光后全场色调一变,根本看不出是蓝色!
| 实话是测试后玩家根本没有发现!无动于衷!
关卡原型中刻意涂成蓝色的提示元件
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最后蓝色的指示用途缩小到只用在最重要的位置,例如火车站的狗狗坐着的长椅,或部分
有蓝色也不会太突兀的地方。
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最后放几张完成的游戏画面
贴近现实的火车车厢,加上光影色调,给场景带入一种既熟悉又美丽的怀旧氛围。
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同样车厢换了时间和光线,气氛完全不同,整体猩红的色调显示了场景的危险感。
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大多数人应该会见过的车站月台,混合上颜色极为醒目的金色树木,让游戏呈现既熟悉、
但又和记忆中不同的氛围。
对面月台上的蓝色长椅,同时还隐含了提示。
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最后总结一下整篇文章提到的美术概念团队在设计《OPUS:心相吾山》时,为达成画面氛
围效果所做的事:
●风格定调:使用现实的物品制造熟悉感,再透过光影和色彩让他变得奇幻
●ColorScript:从最早期的参考图拼贴,一路到最后的概念图,使整部游戏的色调节奏
符合氛围、也辅助团队其他部门完成整个游戏成品
●颜色暗示:红色暗示危险与阻挡、蓝色标记真实与提示、金色代表超越与引导,增加游
戏画面意义上的深度
每一步都有不同的困难要克服,但一一走过之后,回过头来也发现走了这么远了。
最难的地方在不止要把世界做的好看,还要让每一个视觉决策都指向同一件事:让玩家觉
得“我好像来过这里,但这里比记忆里更美。”
本文由鹦鹉(《OPUS:心相吾山》主美,还画过几本漫画)和 Tommy(场景美术)共同撰
写。