※ 引述《ilovptt (我帐号办了三次还不成功)》之铭言:
: 如题
: 这次老任直面会的最大爆点,应该就是时之笛重制了
: 然而看了一些youtuber介绍时之笛,感觉虽然当年的确创意十足,放到现在其实都是基本功
: 了
: 而看老任此前的所谓重制,绝大多数都是画面与操作的提升,九成以上的内容其实都不会去
: 动到
: 虽然画面比起旷野王泪又拉升一个档次
: https://i.verb.tw/OcglmLP2.jpg
: 但会不会到了最后又是老玩家专武
: 新玩家完全啃不下来?
:
为什么这个时间点要提出时之笛重制?
首先,按照九成以上一般玩家的直线思想,都会觉得按照BOTW和TOTK这条路
继续发展下去就是更高自由度,更广大的世界
的确,欧美很多现象级IP就是这么做的,比如说GTA系列
这种作法的确让游戏的销量能获得史无前例的成功
GTA5能卖破两亿,而且持续还有线上服务收入,一款的收入相当于六款马力欧奥德赛的收入
但这么做有个缺点,开发时间极长,太久没新作会被玩家遗忘
而且投资风险极高,失败了会很惨
任天堂也没有像鲨鱼卡那么成熟的收费系统和线上系统
最重要的是,任天堂自己短时间内可能也超越不了BOTW和TOTK
这就回到我一直强调的,任天堂的创新必须有时间酝酿
为了不让空窗期太长,为了有足够的沉淀和缓冲时间
这就回到了日本很多IP长年经营的经典方式,分两线进行
FF在七代以前,奇数代创新系统,偶数代创新故事
TALES系列在TOX以前,2D组创新游戏性,3D组负责剧情和3D化
任天堂也是
萨尔达有旗舰级的成年林克和垫档试验级的幼年林克
马力欧有旗舰级的单人大作和垫档试验级的多人同玩,还有很多衍生游戏
但NS2发售至今,都是一些最多T0.5级的游戏
大金刚的完成度评价是不如奥德赛的.宝可梦向来是叫座不叫好
马力欧赛车世界也有不少瑕疵.而印度神剑又不算受众广大
NS2不能长时间没有牛肉,不能一直推垫档级的作品
但BOTW和TOTK同级的作品又短时间内无法推出/超越
那重制经典作品就是一个好方法
这其实也是SONY自PS4以后就一直这么干的,当然还有CAPCOM
但时之笛可是系列最强的满分神作,这张神主牌可不能乱作
那时之笛该怎么作呢?
我前面提到系列分两线进行,对萨尔达来说,就是回归传统的精致冒险解谜模式
(不过严格来说,初代萨尔达反而是BOTW的精神,续作都是丧失自由度
就像初代DQ其实自由度很高,续作反而越来越线性)
并不是一直朝着同一个方向,比如说扩大自由度,才叫做进化
有时候绕点弯路,螺旋进化,是种更好的方法
玩家借由拆包解密时之笛程式码,发现原案为了配合容量和成本,其实删除了不少内容
那任天堂想做的可能就是把当年在N64上无法实现的想法
借由现代技术和硬件重新在NS2上实现完整版的时之笛
这个时之笛不只会有更精致的美术和音乐,还会有内容更充实的海拉尔大陆
系统会有更高解题自由度,但多半不会有TOTK的程度
而是有个简化版兼特化版的BOTW程度,类似智慧的再现这款游戏
在时空穿梭上可以玩的东西会更多
可以参考各种穿越时空类名作,比如超时空之钥,Braid之类的
时之笛有名气,有地位,就算重制只要做的够优秀也不会被人酸T0.5
作改编或重制的成本就比从零研发一款新作要低
而且萨尔达确实要退个几步,不再死嗑自由度
而是重新审视自由度,系统能否更洗练,还有能否和传统萨尔达的精致解谜更加融合