SONIC未知边境,虽然销量还不错,但评价上就有点差强人意
很多人说SONIC速度快地图消耗快,所以未知边境拆成五个岛没有真正开放
为了让SONIC有足够奔驰空间,所以地图很空旷游戏密度很低
也有人批评SONIC很多滑轨和空中平台和整个开放世界充满割裂感突兀感
如果在地上设置滑轨就会阻碍开放世界的方向自由度
得出的结论就是SONIC不适合开放世界之类的
这个问题经过我深思后我得出的结论是
SONIC可以开放世界化,也可以很自然,但不能用传统的观光景点式设计逻辑
先谈成功的开放世界的例子
以旷野之息来说,这款游戏的设计灵感来自京都市的城市构筑
而京都最早是参考唐朝长安的棋盘式布局
旷野之息的地图逻辑就是规整的动线,而且每一个高地建筑物都是座标指示的地标
SONIC应该要反过来,设计不应该是以点为中心,而是应该以线为中心
SONIC应该参考的不是哪个城市,而是国家交通网
也就是国道和高速道路,城市主干道,巷道的三层设计
在谈这个问题前要先谈马车世界(MKW)
MKW经常被批评赛道设计跟前几作比很无聊
因为任天堂并没有找到很好的办法把赛道和开放世界融合在一起
开放世界要考虑动线要可往返
要考虑到赛道不能太切割横跨过渡区,这样会把地图更碎片化
又要保证竞赛公平性,虽然MKW已经很多捷径了
但任天堂还是设计了一堆隐形墙来防止玩家行为超出想定
结果就是MKW为了面面俱到,只好将赛道设计的平庸
那有没有办法兼顾赛道创意和大地图的融合?还真有办法
参考现实的交通规划就行了
现实的交通规划,为了解决交通阻塞的问题
所以在一般的城市巷道以外
还会有国道,高速公路,立体高架桥,地下道路
还有大众运输系统,如捷运,地铁,轻轨等
MKW的问题是竞技赛道和开放世界要在同一平面上
那解决办法就是把这些赛道立体隔开
可以赛道作成高架桥,也可以在地面的赛车场下方挖地下道
其次,就是来程和去程不用在同一条道路上,可以分流
甚至可以说,开放世界赛车这个门类,欧美比任天堂作得更成熟
他们参考的是现实的越野车和拉力赛车
直接在城市就规划特定的道路作为赛车使用
而这正好也是SONIC本来就擅长的事情
尤其是传统的2D SONIC本来就是从A点到B点可以有不同的路径分岐
还有很多传送轨道
SONIC的重点从来都是地图的耐玩性和不断发现新路径和跳脱原来轨道的乐趣
既然是开放世界,就要允许玩家自由探索,自由脱轨
所以这里要引出三个概念
第一个概念是引力
同人作的3D SONIC游戏,往往都有一个问题,就是进入360度大循环时很容易冲出跑道
而SEGA本家的作法是,进入循环时会类似进入2D模式强制锁定Y轴不让侧面移动
而这个问题的解决方法就是引力
在高度弯道的地段,利用引力进行方向补正
玩家只要按著前进钮就能不脱轨
而想要离开轨道时,就多往水平方向长时间按钮,就能脱轨
第二个概念是摩擦力
这个概念来自赛车游戏,赛车游戏即使在同一平面上
也能借由柏油路和草地和沙地等不同摩擦力,自然引导玩家操作方向
第三个概念是网格
线与线之间编织交错的空白区域就是网格,这边以非柏油地慢速区域为主
主要承担低速的探索类游戏方式,填充整个世界的内涵和耐玩性
最后一个问题,技术上可以吗?
在高速奔驰时,或同时快速转向,难道不会造成图形资料的过载而发生LAG?
我问了AI,答案是可以,现在硬件的频宽远远高于开放世界图形资料加载的速度
而且有很多方法可以减轻运算负担
比如说增加迂回的S字形赛道和回旋赛道,或者建筑物和室内空间来遮蔽远景
尽量延缓远景展开的速度,让硬件有时间加载
即便完全是直线,现在的科技实际上也能应付
硬件和游戏引擎都已经做好了准备
现在落后的环节是各家厂商的开发模式和程式逻辑还没追上