[蔚蓝] NDC26 开发过程做得好和做得不好之处

楼主: Winux (Windows X Linux)   2026-06-18 17:00:18
https://www.thisisgame.com/articles/426469
[NDC 26] 《蔚蓝档案》在开发过程中做得好与不好的地方
《蔚蓝档案》现已成为代表 NEXON Games 与 NEXON 的核心 IP 之一。
这款游戏在投入服务 4 年后的今天,依旧是日本与韩国最具人气的次文化游戏之一,深受
玩家们的喜爱。
那么,如果从总管这款游戏开发的“总监”立场来回顾《蔚蓝档案》的开发过程,会有什么
想法呢?车敏书 PD 曾在 2018 年至 2021 年期间担任《蔚蓝档案》的游戏总监。
他在 NDC 26“蔚蓝档案事后回顾(Post-Mortem)——从游戏总监的视角出发”的演讲中,
回顾了从《蔚蓝档案》的开发阶段到上线营运约 1 年这段期间的开发历程,并整理出了“
做得好的地方”与“做得不好的地方”。
## 做得好的地方 1 —— 明确打造了“愿景版本”(Vision Build)
车敏书 PD 在回顾《蔚蓝档案》的开发过程时,将“明确打造愿景版本”列为做得最好的第
一件事。“愿景版本”是指在开发初期的里程碑中,制作出一个实际上“可以运作”的游戏
,借此与开发团队成员共享清晰的游戏愿景。
为了达成这个目标,他们制作了一个与实际上市版本相似、从启动到战斗约 5 分钟“实际
上可进行游玩”的版本。当然,并非所有元素都已完工,但也尽可能减少了用“影片”敷衍
带过的实现方式。
不过,这确实让开发者们在当下就能确认到“有趣的剧情/帅气的美术”,进而让每位开发
者思考该如何“达成目标”,从这个角度来看,这绝对是件“做对的事”。
车敏书 PD 表示,当时身为总监的他,给予了美术总监(AD)与编剧主管极大的权限。得益
于制作了愿景版本并与开发者们共享,之后每个人都能明确知道“自己该做出什么”。
因此,开发工作得以重获动力、顺利推进。当然,他也补充说明,当时依然有针对完成游戏
的最低底线指南达成共识,并进行了时程上的协调。
## 做得好的地方 2 —— 严格遵守时程
车敏书 PD 还将“严格遵守时程”列为《蔚蓝档案》开发中做得好的地方之一。实际上,《
蔚蓝档案》最初是以 2020 年 11 月底上市为目标进行开发的,最终仅比预期延迟了约 3
个月,于 2021 年 2 月 4 日在日本首发成功。
虽然延迟了约 3 个月,但以专案启动的时间点来看,在 3 年内便成功上市,这与近期许多
游戏专案相比,算是非常优秀且遵守时程的案例。如果这款游戏的上市时间再稍微延后一点
,在日本就会几乎与《赛马娘 Pretty Derby》撞期。
那么,究竟是如何精准掌控时程的呢?车敏书 PD 将“持续提出简单且明确的短期目标”列
为首要原因。
例如:在焦点小组测试(FGT)时以提供 2 小时可游玩的内容为目标;封测(CBT)时以 20
小时为目标;而正式上线时,则以能应对一个月及三个月营运时程的内容分量为目标。
此外,在开发期间,比起思考“这样做真的没问题吗?”,他们更倾向于抱持“先做出来拿
反馈再说”的心态,避免开发人员在过程中迷失方向。在完成后收到反馈并确定修改方案时
,再将其反映到下一个版本中。多亏了这种开发模式,《蔚蓝档案》的开发才能迅速推进。
## 做得好的地方 3 —— 确实建立了长期营运的蓝图
《蔚蓝档案》并不是一款上市就结束的游戏,而是需要长期进行“线上营运”的游戏。因此
,该游戏从初期就以“长期服务”为目标,在游戏中设计了许多机制。
最具代表性的例子就是“相性”(属性相克)。游戏并非让玩家用单一角色就能通关所有内
容,而是预先打好了基础,需要拥有多种不同属性的角色才能顺利通关。
在此之上,他们还准备了可以长期挑战的 PVE 竞争内容,其成果便是“总力战”。车敏书
PD 解释,预先建立好这些基础,对于维持《蔚蓝档案》的长期留存率(Retention)带来了
极大的帮助。
## 做得不好的地方 1 —— 版本的稳定性
事实上,《蔚蓝档案》在日本上市初期,“游戏本身的稳定性”曾暴露出极大的问题。最具
代表性的事件是 2021 年 5 月 13 日进行了长达 36 小时的维护,以及 2021 年 8 月 26
日进行了长达 50 小时的维护。这些都是遭到大量玩家抨击的“超长期”维护。
## 做得不好的地方 2 —— 日常内容的匮乏
从根本上来说,《蔚蓝档案》是一款强调玩家与各种美少女角色进行“情感连结”的重要游
戏。因此,理应展现出各种所谓的“美少女恋爱模拟”内容,但初期的《蔚蓝档案》在这部
分却留下了遗憾。
对此,车敏书 PD 吐露了现实中的难处:UI、美术演出以及剧情成本,全都是开发过程中最
“昂贵”的资源。
此外,当时在游戏开发者之中,几乎没有美少女游戏的开发人才,其中具备开发“日常内容
”经验的人更是少之又少,因此被这项现实的困境给卡住了。
## 做得不好的地方 3 —— “无更新”的空窗期议题
最后,车敏书 PD 举出的《蔚蓝档案》开发初期“做得不好的地方”,就是“无更新”(长
期待机)的议题。《蔚蓝档案》真正开始爆发性成长,是在游戏的主线剧情“伊甸园条约篇
”更新之后。
然而,这是在上市许久之后才更新的内容,在此之前,这款游戏曾被恶评为“更新极少的游
戏”。
对此,车敏书 PD 透露,当初《蔚蓝档案》是以正式上线为基准,设定了开发“3 个月分量
的更新内容”为目标。但实际营运游戏后才发现,当时应该要准备 6 个月以上的分量才对
,字里行间流露出遗憾。
车敏书 PD 对于本次演讲表示:“每当我更换专案时,都会像这样整理做得好与不好的地方
。我认为只有在日后把做得好的部分做得更好,相反地将做得不好的部分减到最少,才能有
所进步。”
最后他总结道:“目前我正担任 NEXON Games IO 本部下一款新作《Project RX》的 PD,
往后也请大家多多关注 NEXON Games IO 本部、《蔚蓝档案》以及《Project RX》。”并结
束了演讲。
作者: laigeorge89 (laigeorge89)   2026-06-18 17:01:00
>严格守时 不要再讲马娘的坏话了
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2026-06-18 17:03:00
稳定性跟空窗期 怎么听起来像是黑老鼠搞事时期事实上也跟撞期无异啊== 差那十天以为很多吗
作者: nineflower (九日落-泪花开)   2026-06-18 17:04:00
cy的时间观根大众不太一样,不要太苛责
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2026-06-18 17:04:00
撞那有差 前半年就是个死人 修修整整后才算是个游戏
作者: kalen123 (嘴砲男)   2026-06-18 17:04:00
严格守时的意思是把钢铁大陆第一阶段用阴兵快转吗?
作者: nowingboy (xiezheng)   2026-06-18 17:05:00
也不知道当初写问券的 他们是不是真的会看
楼主: Winux (Windows X Linux)   2026-06-18 17:10:00
他回顾时间点是从开发到1周年你档最危险时期这段时间你档能撑过去就是靠叛忍那群人和悠星在日本那边阴德值够高
作者: RoaringWolf (滚狼)   2026-06-18 17:25:00
守发能算成功吗??开服我记得超常维修的耶
作者: BAKU1 (...)   2026-06-18 19:39:00
做不好的地方:给予了美术总监与编剧主管极大的权限
作者: nineflower (九日落-泪花开)   2026-06-18 19:48:00
金仁 皮卡丘

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