[蔚蓝边狱] NDC讲座:金用河与金智勋座谈

楼主: tooyahaya (透抽)   2026-06-17 11:17:57
Nexon本月16-18日举办开发者论坛NDC
昨天有一场金用河跟金智勋的座谈会
金用河是蔚蓝档案的统括PD
金智勋是边狱公司的开发商project moon的CEO
档案跟边狱的粉丝推荐不要错过
以下AI翻译正文
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=317517
主题: 做自己想玩的游戏 —— 韩国作者主义 PD 的线上营运记
讲师: 金用河、金智勋、郑宇哲 —— Nexon Games / Project Moon / This Is Game
透过风格迥异的《蔚蓝档案》与《边狱公司》,探讨创作者的喜好与坚持在线上营运环境中
如何维持与转变。并围绕玩家反馈、全球粉丝群、AI 时代的创作环境,畅谈韩国作者主义
PD 的未来方向。
在国内(韩国)次文化游戏市场中建立起独一无二超高人气的两位创作者相遇了。从《Qura
re:魔法图书馆》起步、到让《蔚蓝档案》大获成功,目前正在筹备《Project RX》的 Nex
on Games 金用河总监;以及从《脑叶公司》到《边狱公司》,凭借独特世界观展开专属故
事篇章的 Project Moon 金智勋代表。
在演讲开始前,现场就排起了漫长的签名队伍,可见两人高昂的人气。他们齐聚一堂。这两
位在获得巨大成功之前,共同的特点是都做出了“自己想要的游戏”。金用河总监透过游戏
,向世界大方展现了他过去就十分出名的广博且深厚的“宅力”;而金智勋代表则以文学概
念和立体人物构筑的世界观为基础,吸引了全球庞大的粉丝群。
主持人由游戏专业媒体《This Is Game》的郑宇哲总编辑担任。虽然当天对谈的主题是“作
者主义 PD 的线上营运记”,但实际上现场的对谈走向却有些出入。从一开始就否认自己是
“作者主义”的两位开发者,聊起了更本质的内容 —— 纯粹分享他们自己的故事。
# 因为做着想做的游戏,不知不觉就走到了今天
郑宇哲: 首先,让我们聊聊今天的主题“作者主义”。亲自制作自己想玩的游戏,两位对
“作者主义”有何看法?
金用河: 被冠上“作者主义”这个词,连我都感到有些负担。事实上,我在开发游戏时从
未刻意想过作者主义。刚开始投入开发时,我曾以为自己什么游戏都能做,因为我喜欢很多
类型,也玩过很多游戏。但实际尝试后,我发现自己并不擅长打造那种符合每个人喜好的公
式。如果一味地去预测“玩家为什么会喜欢这个?”来制作,反而会渐渐迷失方向。在不断
向别人询问“这样做到底好不好”的过程中,往往无法获得好的结果。
在经历了某种程度的失败后,我觉得如果再这样开发下去,最后只会做出一款谁都无法满足
的游戏。因此我想,即使失败,是不是也该尝试自己真正想做的东西?于是有了《Qurare:
魔法图书馆》。在那之后,我发现当我展现自己喜欢的东西时,也会有喜爱这些作品的玩家
出现,对此我深表感激,这也成了我延续这种想法的契机。
金智勋: 我也有相似的感受。我并不是抱着什么宏大的“作者主义”想法在做游戏。我只
是做自己觉得有趣、想做的游戏,不知不觉就成了现在的模样。一路上出现了喜爱这些作品
的玩家,我也开始去观察他们想要的发展方向,并随之做出调整。因此,与其说是刻意迎合
某种作者主义的思潮,不如说是做着做着,就把自己当初想做的东西做出来了。结果在旁人
看来可能很像,但这并非我的初衷。
金用河: 我突然有点好奇。您在最一开始时,脑海中是否有个心目中理想的完成型游戏模
样?
金智勋: 在制作《脑叶公司》时,确实有着非常明确的方向。但神奇的是,游戏玩法本身
往往很难完全照着我想要的模样呈现。在制作《废墟图书馆》时,我原本构想的是让玩家观
看自动战斗的形式,但结果最终变成了一款牌组建构游戏。
金用河: 在那之前,您刚好玩了《杀戮尖塔》对吧?
金智勋: 没错。当时刚好碰上类《杀戮尖塔》玩法)刚开始萌芽的时期,真的非常好玩,
在进行了各种尝试后就变成那样了。不过,我想传达的故事、主题和特定场景是非常明确的
。比起游戏系统本身,我更专注于承载这些内容。我认为只要游戏玩法能作为传递故事的经
验就足够了。幸运的是,到了《边狱公司》,战斗模式更接近我当初想要的模样,也弥补了
许多在《废墟图书馆》时期的遗憾。
金用河: 我也是类似的情况。我并非一开始就打算以体验为中心来制作游戏。在《Qurare
》时期,我更倾向于在现有的美少女收集型游戏文法上进行扩展,创造出不同的乐趣。直到
后来开发了 VR 游戏《Focus on YOU》,在那个过程中,我才对“体验”这部分有了更深层
次的苦思。因为在 VR 平台上,最核心的就是要带给玩家“自己真正存在于那个世界”的感
觉。我们必须去思考如何呈现角色的存在感,以及世界的实境感。
金智勋: 所以《Focus on YOU》成了契机,让您更确立了以玩家体验为核心的方向对吗?
金用河: 是的。《Focus on YOU》是一款第一人称的 VR 游戏,而《Qurare》则是玩家与
主角各自独立的架构。透过 VR 体验过那种“置身于世界中”的感官刺激后,我便以此延伸
来审视《蔚蓝档案》。我们部门的标语之一是“打造让人想置身其中的异世界”。我们开始
苦思如何打造出一个让玩家发自内心想进入、且具有实境感的国际,并开始注重玩家要以什
么样的身分,去和这个世界里的人物建立连结。
金智勋: 在玩《蔚蓝档案》时,有些部分让我印象非常深刻。像是把智慧型手机的 UI 直
接当作老师正在使用的画面这种概念,或者是“大人的卡片”等要素。
金用河: 没错,我们特地把它做得看起来很像真正的卡片。
金智勋: 这些要素与现实产生了重叠,进而调配出一种独特的风味。虽然你们做得非常好
,但要长久维持这种风味感觉难度极高,这也让我更加期待。
金用河: 确实不容易。因为游戏有其固有的形式。如果为了追求实境感而把机制做得很繁
琐不便,反而可能打破沉浸感。这之中永远存在着极限。所以我常把游戏比喻成料理,关键
在于能将自己觉得“好吃”的风味在多大程度上进行妥协、同时又能好好保留下来。下一款
作品《Project RX》也是如此。
金智勋: 看来在《Project RX》中也能品尝到那种独特的风味呢。
金用河: 因为《Project RX》必须调配出另一种完全不同的风味,这真的非常困难。目前
我们正在全力制作中。
# 玩家的反馈,是创作的敌人吗?
郑宇哲: 接下来谈谈反馈。虽然两位都说自己不是作者主义,但对游戏开发都有着极其明
确的方向与哲学。对于根据玩家的反馈来修改游戏,两位有何看法?
金智勋: 我们确实有过实际修改的案例。Project Moon的粉丝应该都知道,在《废墟图书
馆》时期,关于“完全开放”的相关部分就是如此。虽然身为创作者,对于想打造的世界和
样貌有着自尊心,也有着“这一定要展现给玩家看”、“这绝对很有趣”的清晰骨架。但在
为骨架增添血肉的过程中,有时也必须迎合趋势,或者因为我思虑不周而产生设定上的冲突
。碰到这种状况,尽管内心很痛苦也很惭愧,我还是会进行修改。
金用河: 所以您实际上也有过大幅度推翻重来的经验囉?
金智勋: 有过。在《废墟图书馆》迎来结局时,因为我一时太贪心,结果犯了严重的设定
错误。虽然现在能笑着聊这件事,但当时真的是个大危机。因为想塞进比原先预期更多的内
容,导致设定产生了冲突,事后我自己看也觉得“这真的不行”。最后我们花了一整周的时
间,重新把魔王战和剧本写了一遍并进行修正。有了那次的教训,现在我会尽可能不去改动
。但这也不代表我绝对不改。
金用河: 计划总是完美的,但现实中往往很难事事尽如人意。既然聊到玩家反馈,我联想
到代表您是自主发行、自主营运,在心态上是不是相对比较不容易受到外界动摇?
金智勋: 倒也不尽然。我本身非常喜欢看玩家的反应。老实说,这也是我想做游戏的原因
之一。每当进行更新,我都会去搜寻评论、看社群贴文,还会去找实况主游玩的影片来看。
特别是喜欢看他们在精华、关键场景时流露出的反应。如果从中发现有遗憾或不足的地方,
我就会忍不住想去修正。
金用河: 对我而言,过去和发行商沟通反馈的过程反而更让我感到心力交瘁。以前我们必
须端正态度、不断与发行商对齐观念。有时我们觉得很棒的角色,发行商却会基于某些国家
可能会引发争议而提出反对。当这种反馈不断重复时,有时会觉得应付发行商甚至比应付玩
家还要辛苦。
金智勋: 至少在这一点上,能拥有完全的自由真的很棒。当然,这指的不是现在。
金用河: 没错,这指的不是现在。(笑)
金智勋: 关键在于,唯有玩家给予反应,游戏才具有存在的价值。我认为自己打造的不是
艺术品,而是“商品”。毕竟它必须被消费、必须卖得出去。因此,玩家喜欢什么、讨厌什
么,我一定会作为参考。只是我不会立刻就照单全收,这多少有点面子问题;而且如果反应
太快,有时看起来会很像盲目顺从网络大嗓门的意见。
金用河: 太快全盘接受反馈,确实存在着风险。
金智勋: 没错。我认为默默玩游戏的人,远比会在网络上亲自留言的人还要多。我自己平
常就是个不留评论的人,所以在营运时,我会更加去体恤、顾及这些不发声玩家的立场。
# 金用河总监现在随时都能土下座 —— 如果是因为“VTuber”的话
金用河: 要说收到反馈后最快改变方向的案例,那绝对是关于我的……那个 VTuber 企划
了。这件事我到现在都随时可以立刻表演土下座。
我想藉这个机会澄清与说明一下。我原本是个非常抗拒亲自上节目露面的人,因为我的个性
相当内向。那时我想,与其让开发者直接露面,老师们或许会更喜欢其他形式。刚好我自己
也很喜欢 VTuber 的内容,抱着想为《蔚蓝档案》尝试新突破的想法,我们暗中筹备了非常
久。
金智勋: 我知道你们当时真的准备得非常用心。
金用河: 然而结果证明,我们的判断完全错误。当时我实时关注著状况,甚至在我发表道
歉声明的那天,原本是我排休的日子。但在家休息的我越想越觉得大事不妙,判断这必须立
刻终止。
金智勋: 我有一个很好奇的地方。当时为什么没有直接沿用《蔚蓝档案》现有的角色呢?
金用河: 当时有几个考量。首先,那是一个仅限在韩国推行的专案。如果和《蔚蓝档案》
本体过于紧密地绑在一起,可能会对其他海外服务器的营运造成影响。再者,我们认为如果
想要实现一些在《蔚蓝档案》原作中很难做到的互动机制,就需要一个独立的新角色。我们
希望将《蔚蓝档案》原有的定位与“伊露亚”该承担的角色进行切割。
金智勋: 就我个人来看,如果当时使用的是《蔚蓝档案》的角色,玩家的反应说不定会截
然不同。
金用河: 的确有这个可能。但相反地,也存在着既有角色被引导到非预期方向去消费的风
险。这虽然是经过多方苦思后做出的决定,但最终最重要的依然是“老师们能不能接受”。
既然大家无法接受,就代表我们的判断错了,因此我们选择迅速收手。
# 心理调适,说到底根本调适不来
金用河: 事实上,调适心理状态真的非常不容易。线上营运的时间拉得越长,难度就越高
。突发事故总是在最意想不到的时刻爆发,而且绝大多数都是从完全无法预料的方向席卷而
来。
郑宇哲: 这就是您打造“清溪川”的原因吗?
金用河: 不是那样的(笑)。我还记得《蔚蓝档案》刚开服那阵子面临服务器稳定度问题
的时候。在那个当下,我不可能整天盯着讨论版看,也不好一直去催促正在埋头修 Bug 的
开发人员。我那时非常需要一些能让自己极度专注、借此转移注意力的事情。于是,我就是
从那时候开始沉迷组装机械键盘的。
金智勋: 您那时没有进行自搜吗?
金用河: 搜得可多了。但越看只会让心里越难受。看归看,必须让自己保持一定的距离。
于是我靠着把机械键盘的轴体一颗颗拆解、润滑(润轴)、再组装起来,像是在打坐冥想一
般度过那段时间。这样做能让心情稍微平复下来。在那之后,我又开始学习手冲咖啡。
金智勋: 我反倒很想请教您是如何调适心态的。我曾以为,无论是 10 年前制作《脑叶公
司》,还是 5 年前制作《废墟图书馆》,等过了几年之后,我的内心一定会变得无比强大
。但到了今天,我发现自己还是一模一模。依旧容易受到动摇、感到无比压力,且依然忍不
住一直去搜寻玩家的反应。
金用河: 这确实很难。
金智勋: 去接受心理咨商时,专家总叫我要与言论保持距离。但我就是办不到。反而不去
看那些反应的时候,会有一种自己好像没在认真工作、对游戏的爱正在逐渐冷却的罪恶感。
所以还是会忍不住一直看。
金用河: 毕竟《边狱公司》本身就是个直面地狱的故事,看来代表您自己也正身处于直面
地狱的状态呢。
金智勋: 没错,我正一直看着地狱呢(笑)。所以等公司成长到一定规模后,每当遇到其
他公司的代表,我一定会抓着对方请教究竟如何管理心理状态。结果大家都一模一样,就算
是资历极深的前辈也直喊吃不消。
金用河: 我也没有变得比较适应。纯粹是每逃避一次,用来转移注意力的兴趣就多增加一
项罢了。
金智勋: 不过在沉浸于兴趣的期间,至少能暂时忘却烦恼不是吗?
金用河: 是的,但也仅限于那短暂的片刻。
金智勋: 虽然最终还是得回到现实。
金用河: 对,终究还是得回来。
# 为了亲眼见证玩家的反应而选择开台直播
郑宇哲: 听起来两位的结论是心理状态根本无法调适。但即便是这样,两位目前都有在进
行线上直播。实时接收玩家的反应按理说会带来更大的压力,想请问两位依然坚持直播与开
台的理由是什么?
金智勋: 我一开始并不是因为觉得这对游戏开发有帮助才开台的。我自己原本就非常喜欢
VTuber 的内容。纯粹是因为喜欢、想尝试看看,就当作兴趣开始了。但实际尝试之后,我
发现开台反而能帮我宣泄压力。能与玩家进行即时对话的感觉真的很棒。如果游戏迎来了更
新,自己却什么话都不能说,心里会非常憋屈;但在直播中,我可以立刻和大家交流。
金用河: 而且您在这方面真的很有天赋。
金智勋: 谢谢(笑)。不过有时线下遇到粉丝,对方会开玩笑说“虽然修奈酱的声音一模
一样,但为什么皮底下的脸长成这样?”,无意间被红药丸(揭露真实身分)给伤害了……
好,总之对我来说,直播反而对调适心态很有帮助。多亏了直播,让我获得了在开发路上继
续走下去的动力。
金用河: 我其实原本一点都不想上节目的。
金智勋: 但您明明就很喜欢 VTuber 啊。
郑宇哲: 您以前不是还上过一次 KBS 电视台吗?
金用河: 我很喜欢 VTuber 没错,但我讨厌自己露面。上 KBS 那次纯粹是因缘际会,那简
直可以说是我人生的重大黑历史(笑)。东西一旦上传到网络上就再也抹不掉了。
金智勋: 那在网络上简直快要变成“失传媒体”等级的存在了……
金用河: 一开始我真的有去请求对方帮忙删除,但根本没用。所以直到现在我都很小心,
深怕又留下新的黑历史。事实上,像今天这样的场合,几乎从来不是我自己主动想出席的。
只是每次收到邀请时,我总抱着“不要拒绝,先试试看吧”的心态答应,但事后总是感到后
悔。不过话说回来,每次真的站出来和大家聊完天,又会重新充饱电、获得力量。
金智勋: 因为大家的反应很好呀。
金用河: 是的。看到喜爱《蔚蓝档案》的玩家们亲口对我表达支持,看见大家满怀着爱意
在游玩这款游戏,真的会带来莫大的力量。这不只是对我,对整个开发团队而言都是如此。
这也是我们不只线上直播、也热衷于举办各种线下实体活动的原因。
金智勋: 实际见到面,感受真的完全不同。
金用河: 没错。去到线下活动现场,大家几乎都是带着笑容前来。至少到目前为止,还没
有人是提着刀来的。
金智勋: 到目前为止。
金用河: 这也让我由衷产生了必须更加努力的使命感。
# 海外粉丝究竟被什么所吸引?
郑宇哲: 两位都拥有遍布全球的粉丝群。比起从一开始就瞄准全球市场刻意打造,两位更
接近“做出了自己想做的游戏,结果意外在海外大获成功”的案例。那么两位认为,海外玩
家究竟是被哪些魅力所吸引的呢?
金用河: 我认为运气成分占了极大比重。事实上,当初《Qurare:魔法图书馆》也曾推向
海外,但成绩并不理想。现在回过头来看,当时有太多细节没有顾及,团队也有许多不足之
处。汲取了那次血泪教训后,我们在设计《蔚蓝档案》时,从最初期就将日本市场纳入了考
量。
金智勋: 当时选择以日本首发的原因是什么呢?
金用河: 当时代表对我说,这类型的游戏必须先在日本市场获得成功,才有机会走向其他
海外地区。因此,我们在规划世界观与系统时,不断在市场趋势与我们渴望呈现的风格之间
寻求交集,最终在众多题材中选择了“学园题材”。
金智勋: 学园题材在日本确实是大家再熟悉不过的经典领域了。
金用河: 没错。所以我们的目标是在这个经典框架中,调配出专属于我们的独特风味。当
然,这绝非单凭我们一己之力能达成的,日本当地的发行商也付出了极大的心血,众多完美
的客观条件在对的时间点契合在一起,才成就了这一切。
郑宇哲: Project Moon的作品往往有着极高的叙事与文本占比,在走向海外的过程中想必
面临了重重难关吧。
金智勋: 在回答这个问题前,我有一点想先分享。我认为《蔚蓝档案》之所以能在日本大
获成功,其中一个核心在于它那股独一无二的“清爽感”。虽然学园题材满街都是,但《蔚
蓝档案》所营造出的氛围是极其独特的,那种空气感在其他作品中很难见到。
金用河: 非常感谢。我们当时确实渴望打造一个宛如理想乡般的世界。但如果一味追求完
美理想,反而会显得虚假、缺乏说服力。所以我们适度揉合了现实中会存在的细节,希望带
给玩家一种自己仿佛真正生活在其中的实境感。
金智勋: 谈到海外成功,Project Moon 说到底也同样是运气成分居多。不过我们在其中有
刻意做出努力。虽然公司规模不大,但我们在内部建立了专属的自建翻译团队。过去业界普
遍采用外包翻译,但因为我们必须落实全球同步发行,外包的形式完全无法跟上我们即时撰
写剧本的速度。
金用河: 但是,不是得先有剧本,翻译才能动工吗?
金智勋: 没错。所以我们的翻译同仁每天都过得无比痛苦(笑)。即便如此,大家因为对
这个世界观怀揣著爱,总是竭尽全力苦思如何将文字神韵最完美地传达出去。
金用河: 专属的内部翻译团队是从什么时候开始运作的呢?
金智勋: 从前作开始,英文与日文就是由我们内部全权负责。其他语系在早期多半需要仰
赖热心粉丝的同人翻译。之所以特别注重英文与日文,是因为这两种语言是我自己有能力亲
自阅读并做出品质评判的。如果连我自己都无法辨别翻译好坏的语言,我认为那超出了我可
以控管的范畴。
金用河: 而且 Project Moon 的作品里包含了非常多的高难度专有名词吧。
金智勋: 是的。所以我们在翻译过程中最看重的,就是维持世界观原有的“调性与神韵”
。举例来说,某些词汇虽然可以采用美式幽默或英美文化去进行意译,但我更倾向于最大程
度保留原汁原味的语感。说到底,我身在韩国、在本土成长所经历并内化的点点滴滴,对国
外玩家而言,说不定反而是一种极具新鲜感的体验。人家常说“最本土的才是最国际化的”
,我也深有同感。比起盲目模仿他人,专注于做自己能做、想做的东西才是最重要的。
金用河: 由于 Project Moon 的作品从前作开始世界观就是一脉相承的,感觉翻译同仁们
也和开发团队一起经历了深厚长远的共同成长呢。
金智勋: 没错。粉丝们也是如此。大家一路上不离不弃地追随、理解著背后的脉络,与我
们携手共同构筑了这个庞大的世界观。对于这一切,我始终心怀感激。
# 海外粉丝寄来的信,以及游戏所承载的生命意义
郑宇哲: 两位都打造出了在海外获得巨大成功的作品。但今天我们不谈冷冰冰的营收数字
,我更好奇的是,在两位与海外玩家亲自接触、或是接收到反馈时,有没有哪一个瞬间让你
们发自内心惊叹:“啊,我们的游戏真的成功了!”?
金智勋: 不论是在韩国还是日本,每当我们在线下活动中开设摊位,排队人潮总是长得惊
人。在某些展览中,甚至开展才短短 20 到 30 分钟,直到闭馆前的所有大队人马配额就全
部宣告客满而被迫截止排队。亲眼见证这种物理上的震撼画面,确实会让人深刻体会到作品
的人气。
不过,对我而言分量更沉重的,是玩家寄来的信件。我们经常收到大量来自海外的粉丝来信
。虽然没办法逐一回信,但我都会努力抽空一封封读完。那之中,有正在与不治之症搏斗的
患者,也有身处家暴阴影下的受害者。当读到他们写下“因为太想知道接下来的故事,所以
重新燃起了活下去的希望”、“这款游戏成为了我撑下去的唯一力量”时……
金智勋: 在那些时刻,我惊觉这款游戏已经不再只是娱乐,而是成为了某些人生命中不可
或缺的新意义。这其实也是我当初渴望制作游戏的原动力之一。求学时期,我的社交能力非
常差,在那段极度匮乏的岁月中,我玩到了《女神异闻录4》。在游戏中与人们一步步建立
羁绊、完成社群、与各种角色深度交流的过程,点醒了我现实生活中与他人建立连结是多么
重要的一件事。
金用河: 看来代表您正将当年从游戏中获得的感动与正面影响,重新回馈给这个世界呢。
金智勋: 没错。这正是这份工作最棒的意义。
金用河: 我也是类似的心情。不论是参与海外活动还是阅读粉丝信,都会涌现相同的感触
。在收到来自日本或美国的信件中,有人写到这款游戏抚慰了他们伤痕累累的人生;甚至有
人提到因为《蔚蓝档案》而决定了自己的职涯志向,最终真的成为了一名学校老师。
每当读到这些故事,内心的责任感便油然而生。这激励着我们必须坚持打造能持续为他人带
来良善影响的作品。就个人而言,每当看到大量的二创作品如雨后春笋般涌现,我也感到无
比欣慰。看到自己从小就非常憧憬的知名插画家或创作者,亲自画了《蔚蓝档案》的同人图
、或在网络上公开提及这款游戏,那份感激之情真的难以言喻。
金智勋: 在 Comiket现场的盛况也极其惊人呢。
金用河: 是的。这次会场也推出了非常多惊人的全新二创周边,我这次也打算亲自去现场
一趟。纯粹想去向各位创作者当面表达我的谢意。
# 虽然树立了目标,但最终的成果仍需运气的眷顾
郑宇哲:《蔚蓝档案》如今在 Comiket 中甚至已经成长到拥有了独立的作品专属专区的规
模。在最一开始时,就有预料到会发展到如此庞大的体量吗?
金用河: 作为奋斗的目标,我们当初自然是这么期盼的。但立下目标与实际的结果,完全
是两码子事。为了能达到在 Comiket 拥有独立作品专区的规模,我们在初期耗费了无数心
血去苦思:究竟该构筑出怎样的世界观?设计出怎样的角色?又该去讲述怎样的故事?
金用河: 然而,并不是做足了功课、结果就一定会如期而至,尤其是我们身处的这条次文
化赛道。这之中凝聚了无数人的倾力相助,再加上各种天时地利人和的条件完美契合,才最
终促成了这个奇蹟。
郑宇哲: 也就是说,虽然知道难度极高,但这确实是当初就写在清单上的目标囉。
金用河: 没错。这就像是人生必做的一项梦幻清单。但奇妙的是,当你终于划掉了其中一
项,下一个全新的目标又会紧接着浮现。因为线上营运是一辆永远不能停下的列车。你必须
在维持既有经典风味的同时,不断拿出让人耳目一新的新东西,与过去一模一样是行不通的
。这也是最让人抓破脑袋的课题。
金智勋: 必须是玩家再熟悉不过的灵魂风味,同时又必须是不一样的崭新滋味。
金用河: 对,这往往是最艰难的平衡。
# AI 终究只是工具,永远无法取代创作者的灵魂
郑宇哲: 在这个时代,我们已经无法避而不谈 AI 了。目前游戏业界中,积极主张应该全
面拥抱 AI 提升效率的声音,与在创作核心领域应对 AI 保持高度警惕的观点正同时并存。
两位是如何看待 AI 的呢?
金用河: 我认为游戏是一个兼具双重个性的载体。它既是科技的结晶,同时也是艺术的化
身。在纯粹技术的领域中,我非常赞同积极去运用 AI。例如快速排除程式码的 Bug、进行
资料搜集、或是替格式化的商务公文撰写草稿等,这些重复性的繁琐工作, AI 都能完成得
极其出色、将生产力最大化。
但另一方面,游戏的核心依然是创作者的结晶。那之中必须注入鲜明的人类个性、团队特有
的色彩、以及创作者独到的品味与偏好。如果连这些核心领域都全盘交由 AI 代劳进而被稀
释,作品的灵魂与价值就会大幅滑落。
因此,我主张必须将技术面与艺术创作面严格区隔开来。对于有标准答案的问题,我们可以
放手交给 AI 去提升效率;但如果是一项需要调配出我们“专属风味”的创作,就必须加倍
谨慎。
金智勋: 我认为大众之所以愿意花费时间与金钱去消费一款游戏或一部电影,本质上是渴
望去触摸创作者在背后呕心沥血所留下的痕迹。说得更直白、极端一点,玩家消费的其实是
创作者将痛苦浓缩而成的精华。玩我们家游戏的粉丝,本质上不就是在品尝我“金智勋的眼
泪味”吗?
金用河: 而且有趣的是,大家似乎越看你们痛苦,就越觉得津津有味。
金智勋: 没错(笑)。当然大家并非真的有虐待狂倾向,而是喜爱隐含在痛苦背后的那份
诚意与真挚的思考。然而,在 AI 快速生成的速食产物中,你看不到这种漫长挣扎的痕迹,
因为一切都来得太容易了。
金智勋: 我甚至大胆预测,也许未来的某一天,游戏界也会出现类似有机食品的标章,特
别注明“本游戏 100% 采取人类纯手工打造,绝无添加 AI”。就像慢食文化一样,那种凝
聚了创作者无数时间与心血的作品,价值反而会不降反升。
金用河: 我认为 AI 在协助团队快速生成大量灵感、进行早期概念盲测时,是一个非常棒
的帮手。但最终决定要挑选哪一个、又该如何赋予其灵魂并付诸实现,这个把关的动作依然
只能由人类来完成。
金智勋: 如果一个人原本在 10 小时内只能尝试 10 种可能性,多亏了 AI 让他能一口气
测试 1000 种方案,这绝对是一件天大的好事。但如果因为有了 AI,导致他最后变成一天
只工作 1 小时就拍拍屁股走人,这绝对不是玩家想要看到的。说到底,玩家在乎的永远是
创作者究竟投入了多少心血去深刻思考。
金用河: AI 产出的东西往往显得过于“标准与模范”。不论是帮忙回复邮件还是撰写公文
,它虽然能组织出毫无瑕疵的完美文句,但读起来就是少了一股人味,横看竖看都不像是我
自己说的话,最后我往往还是得亲自动笔重写。
金智勋: 因为它缺乏人类特有的“调性”。
金用河: 没错。人类与生俱来的缺陷、主观的偏执、以及独特的品味,正是调配出独特风
味的关键。只有适度融入这些不完美的要素,创作出来的作品才会呈现出栩栩如生的生命力

# 迎来人人都能创作的时代,如何守住“独特性”将是决胜关键
郑宇哲: 展望未来,想完全将 AI 摒除在游戏开发之外恐怕已是不可能的事。那么,两位
未来会以什么样的基准去拿捏 AI 的使用分寸呢?
金智勋: 我从来没有想过要成为一名引领科技尖端潮流的技术先驱。我之所以选择游戏这
个载体,仅仅是因为它是我用来传达故事的最佳手段。因此,我的态度是等 AI 技术在业界
被广泛验证、发展成熟并建立起健全的优秀规范后,我们再根据团队的风格与步调,适度引
入当作辅助工具即可。
郑宇哲: 毕竟前面已经有许多游戏大厂在当开路先锋了。
金用河: 事实上,我们目前在纯技术与行政的范畴里就已经很常借助 AI 的力量了。无论
是前期的文献调研、资料统整还是公文架构的建立,它都是非常优秀的助理。在辅助工程师
除错、捕捉代码漏洞方面也大有可为。
如果能透过这些工具省下大量的机械式琐碎时间,我们就能将宝贵的精神与精力,全数投注
在最核心的内容创作上。但正如我先前强调的,诸如插画、角色设定、剧本撰写等涉及灵魂
创作的核心领域,我们一定会维持最高规格的谨慎,绝不轻易交由工具代劳。
郑宇哲: 也就是说,不论技术再怎么变,AI 永远只能是服从创作者意志、用来实践创意的
“工具”。
金用河: 没错。这一条不可逾越的底线必须死守。
郑宇哲: 那么在 AI 的浪潮下,两位如何看待“独立创业”这个选项呢?未来的技术无疑
能让规模极小的微型团队,也能做出体量不小的游戏。
金智勋: 门槛的降低绝对会带来正面助益。回顾过去,Steam 的崛起打破了传统通路发行
的巨额壁垒,Unity 与 Unreal 引擎的普及则将程式开发的难度狠狠斩了一刀。而 AI 的诞
生,无疑是将这道通往创作的大门推得更开。
在过去,或许有许多才华横溢的人因为苦无技术而被迫放弃梦想;但在未来,会有更多人有
能力挺身挑战。不过,虽然迎来了人人都能动手做游戏的时代,这并不等同于人人都能获得
成功。
金用河: 我深有同感。如今的 AI 甚至能在一眨眼间就帮你搭建出一个动作游戏的雏形。
当市场上充斥着大量高度雷同、量产化的半成品时,创作者能否展现出惊艳四座的“专属色
彩”,反而会变得比以往任何时候都更加致命与关键。
到了那个时候,你的核心竞争力将不再是掌握了多高超的技术,而是你脑袋里那无可取代的
独特想法。无论是选择直接创业、还是在大公司里扎实磨练,都是很好的路径。我认为留在
成熟的公司体系内,借助系统的力量去经历必要的跌倒与试错,以此换取全面的成长,同样
具有不可磨灭的巨大优势。
# 找到你最沉迷的那股风味,并将它雕琢到极致
郑宇哲: 不知不觉也到了该为今天对谈画下句点的时候了。现场的观众与读者之中,想必
有非常多怀揣著梦想、渴望在未来也能并肩站在与两位相同的高度、打造专属游戏的创作者
们。最后,想请两位结合今天“作者主义”的主题,为大家送上一句最核心的建议 —— 在
制作自己梦想中的游戏时,绝对不能忘记的初衷是什么?
金用河: 今天对谈中,我们似乎反复提及了“味道”或“风味”这个词,我想这正是最好
的结尾。这也是我近期感触最深的一件事。英文习惯称之为“Taste”。不仅在游戏圈,在
各行各业中,大家到头来都在强调“品味”与“眼光”的核心价值。
坐在这里的各位,既然会来到 NDC 现场,想必都是因为极度热爱游戏、甚至已经立志投身
开发的伙伴。因此,我由衷希望大家能不断朝自己的内心深处抛出提问:我究竟最渴望玩到
什么样的游戏?我最沉迷的是哪一种机制?哪一种类型?又是什么样的世界观与故事最能让
我为之疯狂?
在无数次的自我对话中,去将自己最钟爱的那股“风味”雕琢得更加锐利、精准。在未来的
时代里,如何找到只有你才调配得出来的灵魂风味,并将这份“品味”淬炼到前所未有的高
度,将会是决定你胜负的最关键要素。
金智勋: 我非常赞同用河总监的看法。不过,我想站在“创业与生存”的现实角度来给大
家一些叮咛。今天用河总监在对谈中也谦虚地提到了好几次“运气”,我回首 Project Moo
n 这一路走来的十年风雨,也不得不承认:成功最大的大股东,往往就是那捉摸不定的运气

我们公司今年正式迈入了第十个年头。在过去漫长的岁月中,我看过太多在业界里无论是才
华、能力还是付出的血汗都远远超越我的优秀同行。然而,在现实的洪流下,许多团队最终
仍无奈面临解散或清算的命运。这让我们不得不敬畏运气在成败中所扮演的巨大角色。
然而,运气偏偏是我们唯一无法掌控的变量。既然无法掌控,那么唯一的决胜点就在于:在
运气终于大驾光临之前,你究竟能不能“撑得够久”?你的心理韧性、身体素质、以及支持
你顶着风雨继续迈开脚步的耐力,才是最关键的本钱。
我常把这件事比喻成在水面上漂浮。想要不沉下去,唯一的办法就是一刻不停地拍打水面、
奋力摆动双腿。当你停止划水的瞬间,就是沉下去的时刻。因此,由衷希望大家在追逐梦想
的同时,务必锻炼好自己的精神与体能,让自己拥有可以长时间持续划水的耐力。虽然这听
起来简单,但实际做起来真的无比艰难 —— 直到今天,我也依然在寻找完美的答案。
金用河: 听完代表这番话,感觉人生说到底也像是一场无止境的抽卡转蛋呢。
金智勋: 没诚意地说,没错(笑)。
金用河: 预料之中。不过,转蛋只要抽的次数够多,随着抽卡基数的累积,总有一天能把
心仪的成果给带回家。所以最关键的,依然是永不放弃地继续去尝试,并在一次次的失败中
,把成功的机率一点一滴地提高。
作者: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2026-06-17 11:26:00
大概看完了 好长
作者: wolf3363 (ホワイトウルフ)   2026-06-17 11:27:00
推翻译
作者: RoaringWolf (滚狼)   2026-06-17 11:33:00
居然是边狱
作者: h3971692 (Hank)   2026-06-17 11:35:00
推 两边都是好游戏XD
作者: vhik4596 (白头翁)   2026-06-17 11:37:00
这次访谈蛮有趣的,看得出来两个人为了打磨一款游戏真的是费尽心思,不过讨论到翻译那段,说不定RX也想养自己的翻译团队了XD
作者: RoaringWolf (滚狼)   2026-06-17 11:44:00
自家翻译就差在地化功力自家可能比较贴近原意,但各地民情接受度不一样
楼主: tooyahaya (透抽)   2026-06-17 11:47:00
这也要看你的作品月计明显就是要吃原汁原味,档案则是要贴近在地档案原汁原味的铁拳韩男师日本大概是啃不下去
作者: storym94374 (玛利欧)   2026-06-17 12:13:00
都讨论到档案VT合作的黑历史了 希望能顺便问一下尊贵的中国玩家是不是也算
作者: nineflower (九日落-泪花开)   2026-06-17 12:25:00
这座谈可以叫天国地狱座谈吗?
楼主: tooyahaya (透抽)   2026-06-17 12:55:00
尊贵是Nexon母公司搞得,人家才不帮回答能闪多远就闪多远
作者: bladesinger   2026-06-17 13:07:00
消费者要品尝的是创作者的眼泪这句话说的很好
作者: tacotuesday (taco)   2026-06-17 15:00:00
尊敬的中国老师公告就像还愿的退支符一样 拿来赶走不好的坏东西用的

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