Nexon每年都会办开发者论坛NDC
每年档案团队都有安排上去讲座
今年有一场是讲这个:
在随机性中寻求乐趣是错的吗?——《蔚蓝档案》BOSS改善事后回顾
时间:DAY 2 (6/17)| 16:00 ~ 16:40
地点:NEXON 1楼 1994演讲厅
演讲简介
“难道我们不能在随机性中追求乐趣吗?”
在长期营运角色收集型游戏的“竞争性内容”时,总会遇到一个时刻:
玩家无法控制的“随机性(RNG)”,带来的不再是乐趣,而是压力
如果运气不在你这边,你最终将不得不重复相同的战斗坐牢数十次甚至数百次。
在本场演讲中
我将坦诚地分享我们在过去一年中所进行的《蔚蓝档案》“总力战”BOSS改善工作
包括我们是如何分析并修改这些随机要素的
以及战斗疲劳度在结果上究竟发生了怎样的变化
希望本内容能为对包含《蔚蓝档案》在内的次文化游戏战斗设计感兴趣的企划人员提供一些
帮助。
演讲大纲
1. 导论 (Introduction)
1.1 讲者介绍
1.2 演讲方向
2. 《蔚蓝档案》战斗现状
2.1 什么定义了《蔚蓝档案》的战斗?
2.2 BOSS改善提案的动机
3. BOSS改善
3.1 次文化游戏中的战斗趋势分析
3.2 改善基于 RNG(随机要素)的数值能力
3.3 改善基于 RNG(随机要素)的行动模式/机制
4. 结果
4.1 成功与失败
4.2 剩余的限制与精进方向
5. 结论
讲者是Jeongwoo Seo
职位Part Lead Battle Designer
也就是战斗设计组副组长
———————
确实你游boss随机性是有减少
但问题是角色设计本身带来的随机性还是底层逻辑卡在那啊(爱丽丝不爆击~)
过两天就来看看他要说什么
作者:
Israfil (赎罪圣音)
2026-06-16 12:33:00随机性要搭配乐趣肯定是没问题的 问题是并不是所有随机性的东西运作起来都会产生乐趣
作者:
BAKU1 (...)
2026-06-16 12:34:00脚色的随机是玩家自己的选择 但王的随机不是
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:36:00爆不爆击应该也不是玩家能选的www
作者:
Satoman (沙陀曼)
2026-06-16 12:37:00打牌靠赛,轻松自在
随机:要凹不好玩 不随机:机制麻烦不好玩 结论别玩
作者:
guogu 2026-06-16 12:40:00不爆击
耶索德照本宣科没什么随机性就能过呀 可是还是很多人不喜欢 XD
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:42:00没办法 档案输出占比中主动技比重太高了 变成那几次EX爆不爆才是关键
作者:
Winux (Windows X Linux)
2026-06-16 12:45:00档案聊角色塑造或者IP经营没问题竟然聊游戏性是自曝其短吗
所以后来出的大c都是多段伤害,把爆击的决胜负感降低
作者:
nahsnib (悟)
2026-06-16 12:45:00佳世子被动:)
作者:
ncy2000 (迷幻龙)
2026-06-16 12:46:00强制两刀才能过谁会喜欢为什么大多数玩家都躺HC和EX他们真的不想想是什么问题
作者:
Israfil (赎罪圣音)
2026-06-16 12:47:00他们聊这个还是很重要的 至少让大家知道他们是真的觉得总
作者:
tonsin2976 (米迦勒我è€å©†)
2026-06-16 12:47:00凹爆击哈哈
负面例子当然能当很好的演讲内容啊 什么自曝其短…除非它是上去吹的 但介绍看起来不是
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:48:00Yesod不是强制两刀的问题 是P1高速回能让轴变的很繁琐
爆不爆击的上下限差太多 大家都抄全爆作业你不抄就下去 很多人是能自己堆尸过但是自己开发半天都输作业
耶索德我只能当赶工产品来看,看之后会不会调整,不然同样两刀,若藻给人的烦躁感没那么高
作者:
ncy2000 (迷幻龙)
2026-06-16 12:49:00绝大部份玩家只关心接下来要出什么角色总力战boss怎样都没差反正躺ex就行了
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 12:49:00看起来主题应该是要讲随机性的改善吧最明显的就GOZ啊
谁叫goz的随机性超恶劣,初版看牌猜本体是哪个大天才想的
作者: whitecan 2026-06-16 12:53:00
随机性是随便怎么样都能过关才好玩啊,只有一种方法好意思叫做随机性喔
作者: WildandTough (OOOOOWO) 2026-06-16 12:56:00
随机性+乐趣 不就转蛋 不然玩家课金课心酸的
没差吧 打不过就打前一个难度就自己选择想不想凹而已
不一样,档案是打的过被随机性害到要一直re最经典的就是模拟把把过,实战狂炸票
总力大绝等开局要骰阵容的游戏讲随机的乐趣是不是哪里搞错了???
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 13:02:00初版猫鬼 点名来一次aba大概就要re了
作者: s90108350 (yu) 2026-06-16 13:08:00
总力评分是看讨伐速度,评分方式不改,最后只能凹随机
时间压力吧 能常常随机到正确的 跟常常歪要RE的 两者就差非常多了
作者:
Xincha (岩盐)
2026-06-16 13:14:00狗子吃了几刀就知道这东西初始设计有多白痴==
作者:
BAKU1 (...)
2026-06-16 13:15:00YESOD是因为最初版本低难度也会秒人才被嫌 后来改了
作者:
icedeek (真苍)
2026-06-16 13:16:00大蛆自从把稳定率拔掉后,整个就变成站桩王了,但有好处就是纯通关没这么凹了,坏处是变的比较无聊一点,可以肯定他们要把随机因素淡化的做法,但现有的LU王就大蛇我看的最诡异,好像血量应该在TM前头加个1之类的,反道变成全LU王最温柔的一个
作者:
Xincha (岩盐)
2026-06-16 13:16:00但砍到现在的狗子我倒是觉得还不错 音乐好听 机制固定去做就好
作者:
et310 2026-06-16 13:19:00随机(×)抄过关队伍(o)
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 13:22:00这个游戏曾经有过最愚蠢的随机性其实是骰开场技能www
现在牌序甚至能完全自选了 大概跟莉央复制牌常常卡牌序要RE有关吗
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-16 13:33:00还有宁瑠跟水咪切型态也会卡牌序
作者:
colapola (天邊一隻熊)
2026-06-16 13:58:00玩家如果选喜欢 请把他的狗子换成初代然后取消他的学生技能排序
作者: tim479974 (雷斯加雷特) 2026-06-16 14:14:00
只能说随机性要下降希望娱乐性能够上升
作者:
pptt09333 (slivercook)
2026-06-16 14:20:00靠腰抽卡不就是吗
随机性必须建立在锦上添花的位置 让你从玩的爽变成爽到飞起来如果是从玩的痛苦转变成正常玩的随机性那叫做大便
作者:
lolicon (三次元滚开啦)
2026-06-16 15:24:00不爆击原罪