[心得] 《Florence》动人的互动叙事手法设计

楼主: allencaliang (阿摩尼亚)   2026-06-13 09:44:30
https://i.urusai.cc/J8yVv.gif
查了一下,Florence是2018年的游戏,也算有点年纪了
之前一直躺在我的待玩清单中,直到最近才拿出来玩
游戏算是绘本风格的互动叙事作品
单线剧情,几乎没有任何会卡住的关卡,游戏时长大概就30分钟
讲的是一段关于爱情与梦想的人生经历
纯粹说故事,几乎没有游戏性可言
故事本身好不好可能比较见仁见智,我自己是觉得还可以啦
但是个人觉得游戏中的互动叙事手法非常优秀
互动设计非常良好地融合进剧情叙述
是那种能为故事表达加分的互动手法
而不是那种手法自己很屌但是帮助不到故事的那种
纯就“互动手法”这一块十分令人惊喜
##############################################################################
##############################################################################
##############################################################################
以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透
##############################################################################
##############################################################################
##############################################################################
# 时间的流逝
https://i.urusai.cc/0mdll.gif
当我们拖动时钟的指针
画面中的时光就随着指针的旋转而推进
由于指针是由玩家拉着转动的
仿佛我是亲手为主角翻过一页又一页的人生
https://i.urusai.cc/se9IR.gif
这个转时钟的手法在游戏的前中后期出现多次
在指针地转动之下,随着年岁的增长
儿时玩伴渐渐疏远、脱离了无忧无虑的童年
恋人由一开始的热情终究走到了平淡甚至厌烦
而后来在创作路上的发展犹如盆摘抽芽、长叶、乃至茁壮
# 对焦
男女双方街上偶遇,女方不慎摔车
在晕头转向中,男方上前关心,于是双方有了直接的交集
https://i.urusai.cc/il4nj.gif
https://i.urusai.cc/cxBVP.gif
我们拨动右侧的刻度
仿佛是相机的对焦,又像是无线电的调频
影像由模糊变形逐渐对准为清晰且明确的成像
传神地展现了眼神对焦,以及由晕眩逐渐恢复清醒的过程
# 想像与现实情境的切换
男女双方的心中都埋藏着想要追寻的梦想
https://i.urusai.cc/5UrqB.gif
https://i.urusai.cc/pnW6X.gif
游戏采用了像是刮刮乐的抹擦手法
我们擦去外在的表象、揭露隐藏在心底的梦想
https://i.urusai.cc/RK2i4.gif
而后期则是反向运用这个互动手法
在亲身追梦之后,擦去了那些美好的想像
才发现现实远比想像中来得艰辛且无趣
这个场景还隐藏了一些细节
刮刮乐的表层象征著理想与期待,音符虽然简单,但是向上飘扬飞舞
而底层之下的现实,音符变得更加繁复,却是向下坠落
可能对于男方而言
学院派扎实严格的训练渐渐让人难以再从音乐中找寻到快乐?
# 生活物品的摆置
男女双方开始同居的那个章节
有一段非常有现实生活感的互动操作
https://i.urusai.cc/sLB9d.gif
由于屋中早已摆放著女方的日常生活用品
又需要把男方带来的物品也摆放上去
在空间有限的状况下,我们需要帮忙取舍
要决定什么东西要摆在生活空间中、另外一些东西则要收藏起来
这一段流程其实可以随便摆一摆就过关
但我就是不由自主地开始斟酌排列摆放
哪些物品是日常中常用到的?哪些物品少用可以收著?
会不会物品摆上去大部分都是男方或是女方的?有没有平均分配?
非常有在整理家中物品时的那种烦恼的感觉
没想到后面的章节分手了,又要收一次物品
这次画面变成了灰阶
当时也没特别记下物品,很难看出这些东西是谁的
而这些用品似乎随着生活的推移,早已不再它当时的位置了
又要再经历一次苦恼
# 话语的拼凑
https://i.urusai.cc/A5FEm.gif
游戏中会让我们用小拼图拼出对话框
双方初次约会那时,可以发现拼图数量较多
起初双方彼此还不熟悉,还在斟酌用字遣词、怕讲错话
而随着交流的进行,互动也渐渐自然
拼图的片数也随之减少,变得能够简单自然的回应对话
https://i.urusai.cc/qCYIj.gif
而双方发生争吵时,随着冲突加剧
拼图接口由圆形、方形进而变成三角,越来越尖锐
似乎也象征著词语由温和转变为锐利
https://i.urusai.cc/Cn0Po.gif
后来争吵甚至还会比拼回话的速度
只要比对方更快完成对话框,就可以看到人物往前压迫
反之如果回得太慢就会被对方推回来
颇有那种不论有没有理都要先在言语和气势上压过对方的感觉
# 无法完成的拼图
https://i.urusai.cc/0sxHj.gif
在一次严重的争吵过后,迎来的是一张男女双方情景的拼图
尝试拼凑了起来
却方发现双方场景的中间的接口外形无论如何也无法拼合
就像是一道再也无法修复的裂痕
注定了双方无法复合
# 碎片飘零四散
https://i.urusai.cc/hCqvx.gif
随之而来的
双方的关系就像是四散的碎片
彼此曾经如此亲密
但是,即使努力修复想让它完好如初
却是徒劳无功
看似摆正对齐的碎片,一阵风经过之后又是四处飘散
# 当放下了,才能真正离开
https://i.urusai.cc/x9DoI.gif
于是
我们亲手一片一片把他存在过的痕迹从心上撕去
https://i.urusai.cc/3C8iy.gif
最后这一段两人同行的的桥段也很有趣
一开始两人并肩而行,男方会渐渐落后、模糊,最后消失在画面中
然而只要玩家有任何操作
女方就会停下脚步、等男方跟上来,再继续起步前行
这边就是要完全不做任何事情、慢慢地等到他消失,才能结束
就好像是...
你必须要真正地放下他,他才会从你生命中离开
# 总结
我个人非常喜欢Florence的互动设计
它的互动是真的有在服务故事的叙事
两者相辅相成
没有那种互动是互动、故事是故事的割裂感
正好我在玩Florence的前一款游戏也是一款绘本风的互动叙事作品
叫做When the Past Was Around,也是与爱情相关的故事
正好有一个对比
https://i.urusai.cc/bucbj.gif
When the Past Was Around的画面非常细致精美
但是它的互动就比较偏传统的点击解谜模式
会要解一些密码锁、找道具、把两个不同地方的物品结合来通关...
游玩的当下其实也没觉得有什么不好
Point and Click类游戏不都是这样?
后来紧接着玩Florence之后,突然觉得差异巨大 XD
不过相对的就是因为Florence的互动太顺畅了
原本它本身就已经是小品等级的作品了
互动又不会卡关、不用花时间找密码找钥匙、不水时长
玩下来就... 真的非常短 XD
作者: mikeneko (三毛猫)   2026-06-13 10:03:00
两片都大推,很美的艺术品
作者: kinuhata (kinuhata)   2026-06-13 13:18:00
When the Past Was Around也是不错的小品,男方的脸是用猫头鹰当形象的,有种莫名的喜感

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com