如题
一般游戏的伤害设计
通常都是攻击力相关的数值转换成伤害
在平衡下 血防通常都不会太高
但也有那种 血量或者防御转换成伤害的设计或机制
像是鸣潮的莫宁(防转伤) 卡提(血转伤)
崩铁的记忆队(血转伤) 砂金(防转伤)
还有一种是机制的
血量越低伤害越高 也很常做坏 变超强
像当年GBF背水队
漫画也有重骑士跟香格里拉
都是背水特强的设定
像现在鸣潮我用小爱跟绯雪打高难 都感觉还是没卡提舒服
血量5万真的太权威了
体育生就是不一样
血防转模的是不是都没弱者?
作者:
naideath (棄å難安)
2026-06-11 18:01:00都牺牲容错率了 那换高伤害高机制也是很合理的
作者:
S2357828 (方丈为人很小心眼的)
2026-06-11 18:02:00看加成跟死亡机率
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-06-11 18:03:00镜流:
一般来说 只堆一个素质就能有伤害又有生存的 只要素质别太小气都烂不了
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2026-06-11 18:13:00记忆队是补了一个风仅给你 不然阿蝶每天把自己砍死而已
作者: supersusu (苏趴Saiyan) 2026-06-11 18:13:00
石器时代的背水之战其之1、2
卡提强是因为伤害给的够高,伤害跟莫宁一样低的话血再多也没人会用她
作者:
skyofme (天空人)
2026-06-11 18:27:00有的是因为这种吃奇怪数值的天生会比较少配套,所以只好给比较高的数值了背水比较像是找到规避风险的方式就收益无限大
贫血加伤害那是基本操作了,生存数值能加伤害就看系数了,系数很高那就两头吃超OP
作者:
jamber (安博)
2026-06-11 19:14:00说得没错 扑击
作者: knwuw 2026-06-11 19:52:00
旧版家里欧大概不赞同这意见
常态伤害型属性的装备不适合,要额外配装(不算太麻烦的问题