现在手游一出角色/新加强功能,有些做攻略的大老们就开始拉表
然后很常看到的就是说
"别看帐面上有高达20%的XX(增伤/减伤...etc)实际上算起来1%的提升"
比如说:
https://i.meee.com.tw/Tr0hPmG.png
语句上是25%伤害提升,但是拉完表后这10%提升都算多的
比如说2种都是A类 就会变加算假设我A类增伤已经有200%了 你200%变225%=实质12.5%
表面上是100%变125%,其实是250%变275%
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-06 23:41:00就被同乘区的buff稀释了啊
同样得到50元 你原本有50元和原本有1000元的意义不同
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-06 23:46:00另外还有一种情况设定同类buff不能堆叠你的+25% 其实只是淘汰掉+20%的旧角
因为增伤通常是A*B*C ABC是不同种类的增伤但是如果你的增伤都在A 那就是A自己比较会是稀释所以好的增伤是每个乘区尽量都有,当然都到一定比例那就堆吧
如果是"技能说明"不懂如何转换成"伤害公式" 那只是你没看懂游戏语言 如果是指搞不懂"同样是增伤"为啥会有"效果差别" 那就是数学的问题了
会有疑问正常 因为单看这技能就是增伤25%只是手游太常是组队形式了 所以一定要用整体队伍下去看所以原PO这边 大佬应该是拿主要用的队伍下去算了
作者:
pauljet (喷射机)
2026-06-07 00:07:00边际效应的递减啊
因为大老算的是能够增加多少伤害,不是这个技能多少增伤0到50跟 1000变成1050概念不同
你钱包有50元硬币与2000元纸钞,今天50元获得两倍成长(100%)变成100元,但是你钱包总数只有从2050元成长为2100元,对原本的钱包总数只有提升50/2050=0.02%,对50元硬币这个乘区确是100%提升修正一下上面算错了是2%才对XD结论就是个别乘区提升幅度对于最后结果的提升会有所不同是因为通常不会只有一个乘区影响,必须考量全部影响的乘区才准确
作者: b753072905 (胖胖) 2026-06-07 00:27:00
直接问ai 就行
作者:
Richun (解放左手的OO之力)
2026-06-07 00:46:00大多游戏不会是单一技能主导,而是多个技能甲乙丙丁并用。但甲乙丙丁有多少能吃到A增伤B增伤C增伤,各自占比也不均所以会出现增伤A超绝强化50%但只有甲技能被影响,而甲占的总输出才5%,结果这个增伤最多只会多个2.5%的整体增伤,有的更搞的是技能会有资源互抢,像是丁放完有buff E但只给下一个放的技能,甲变强会把丙挤下去,但丙被挤下去后整体的技能排程变稀疏了,所以总伤增加的幅度还比2.5%小。
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2026-06-07 00:57:00阿就,100变110是1.1倍,但是200变成210只剩1.05倍
你玩D4,POE那类游戏也都在算这些东西啊,就高贵的more值,一般手游都要撑爆伤也是因为爆伤都是more值你问的就是这个词条给的不是more值所以没啥用
作者:
abadjoke (asyourlife)
2026-06-07 01:19:00rock30907的解释已经算是最浅显易懂的了
就实际上计算伤害是(攻击力)*(A+B+C)不是(攻击力)*A*B*C而实际上常出现的情况是(攻击力)*(A+B)*C这情况,这样B跟C就算数字一样但给C就是比较强
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2026-06-07 06:15:00以一般游戏机制来说 这种稀释除了上面很多人提的 乘区造成的递减之外 还有两个情况是状态技能的覆蓋率 例如10秒内增伤25% CD20秒虽然会因为输出时间窗口造成buff的利用率不同但是最单纯的计算就是其实总增伤只有25%的一半另一个情况是伤害类型的问题例如雷伤增伤25% 但是你的输出是有60%物伤+40%雷伤的那实际的总增伤也不是25% 而是10%乘区 覆蓋率 伤害类型 这三种情况都会造成增伤数值不如帐面数值 而且也不一定只有一个因素会发生 更多是同时
作者: kskg 2026-06-07 07:35:00
就是除原输出量而已阿…
就非独立乘区意思吧。 例如原本旧角色提升50%伤害,一个新角色提升75%,会有提升0.5倍的buff量的感觉。但实际上是150%总伤提升到175%总伤,如果是取代旧角色,实际增加输出只有增幅16%。实际增幅没有技能叙述那么明显,这就是同乘区带来的稀释问题。队伍旧有角色同乘区总buff越多越明显
可以去poe研究一下build 回来就能驾驭大部分情况