[仙剑] 原来当年的伤害计算公式就这么复杂 ?

楼主: joy3252355 (九月 ~*)   2026-05-30 18:54:33
刚好昨天有个仙剑YT上片聊到仙剑1的公式
https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 伤害计算 爆击率 逃跑成功率 先发出手权 努力值 属性加成 环境加成等
还有角色弱体化时触发的格档机制及发生率
李逍遥能触发替其他角色格档 但却只有林月如会触发替李逍遥格档 之类的设定
(虽然原片讲是情爱的关系XD 但应该单纯只是剑士系跟法师系的设定)
又或者在火洞时火系魔伤+30% 水洞时火系魔伤归零等等
甚至最后还反推出了逃跑伤害的bug (是说这些不是直接拆包就能看了?)
里面所有的设计 虽然在现在稍有规模的RPG来看 都算是基本款
但仙剑1诞生是在1995年 (而宝可梦是1996年)
在这之前的日式大型RPG 算是有勇者斗恶龙跟最终幻想可以参考
尤其是物攻/魔攻(武术/灵力)对应的伤害输出 跟敌方的抗性有非线性的计算
(这点在现代MMORPG几乎被常态性加入 用来压制越等打怪或是强迫玩家提升属性)
以及速度(身法)决定出手权 甚至最后还有随机值抽速的部分
其实都让我满惊讶的
就没想到当时DOS时代 设计仙1的时候就有考虑到那么多很现代的数值设定
而非只是(攻击-防御)*定值这类的简易RPG概念
由于没看过勇者斗恶龙的数值设定历史
看完也满好奇努力值这类概念到底是哪个RPG先发明的XD
觉得仙1居然有采用努力值这种隐藏数值实在太震惊....
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2026-05-30 18:56:00
这个不怪吧其实很多都想到就加没管平横的
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-05-30 19:00:00
当初就有复活邪神系列了吧,战斗中随机跳数值
作者: RbJ (Novel)   2026-05-30 19:01:00
那个时代的傲气,内部设计一堆,但什么都不跟你讲,要玩家自己去摸索
作者: kuninaka   2026-05-30 19:02:00
你玩太少95年日式美式RPG都一大堆了
作者: ke0119   2026-05-30 19:04:00
就这?
作者: kuninaka   2026-05-30 19:04:00
1994年的创世纪七,生活技能,日夜循环,NPC生活作息都做出来了
楼主: joy3252355 (九月 ~*)   2026-05-30 19:07:00
原来美式RPG就有努力值吗 ? 因为魔法门我印象中没有随机值 所以内文才举日式的大型RPG不过欧美的RPG我也的确不是很了解就是了 以前想要尝试
作者: kuninaka   2026-05-30 19:07:00
你讨论的是复杂公式不是吗
楼主: joy3252355 (九月 ~*)   2026-05-30 19:07:00
结果太复古吃不下去 ==
作者: kuninaka   2026-05-30 19:08:00
DND 1974年就有了
楼主: joy3252355 (九月 ~*)   2026-05-30 19:08:00
哦哦 我是最后想问 不知道努力值这种设定的源头是哪个
作者: kuninaka   2026-05-30 19:08:00
吹1995年仙剑1,觉得哪里怪怪的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2026-05-30 19:08:00
1995年之前就有FF456了 那几代的复杂度可以看看很多压低等过关就是从一堆底层公式里找破洞
作者: kuninaka   2026-05-30 19:09:00
FF系列的系统最喜欢变来变去,一大堆公式
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-05-30 19:10:00
真的很意外竟然还有独立经验条
作者: kuninaka   2026-05-30 19:11:00
FF5是1992年发售的,比仙剑早好几年喔FF2的生命防御速度,武器都有各自的熟练度这是1987年的游戏,比仙剑早八年
楼主: joy3252355 (九月 ~*)   2026-05-30 19:14:00
查了一下 最终幻想那个的确算是努力值的概念
作者: kuninaka   2026-05-30 19:15:00
FF有出像素重制版,没完过可以从一代开始个人最推的是五代和六代
作者: CannonLake (等待农药)   2026-05-30 19:15:00
不只伤害 他那个蛊毒相生相克 现在也没懂过
作者: kuninaka   2026-05-30 19:16:00
狗血剧情FF4也能玩到兄弟反目、爱人分离、友情背叛、突然揭露的身世跟八点档一样
作者: grende (チャチャの主様)   2026-05-30 19:19:00
你用宝可梦对比才会对年代感判断错误
作者: kuninaka   2026-05-30 19:22:00
拿宝可梦对比太偏差了
作者: zeyoshi (日阳旭)   2026-05-30 19:29:00
其实仙剑算体量蛮大的游戏 公式复杂一点很正常
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-05-30 19:41:00
而且我觉得最强大的就是他有考虑到成长曲县你说的那些FF系列搞属性熟练度的都可以说是很失败
作者: artjio (Achiever)   2026-05-30 19:42:00
以前那种吋土寸金体量小的游戏,还塞一堆变量进去,也是很可怕
作者: kuninaka   2026-05-30 19:43:00
现在游戏都塞很多没有用的贴图材质
作者: romsqq ( )   2026-05-30 20:36:00
天罡战气+醉仙望月步打完,其他的倒是很少用
作者: ogt84your (月工)   2026-05-30 20:39:00
看了很多影片 突然想回味了
作者: alan0541 (A.sky)   2026-05-30 21:22:00
还是说他其实是希望你多尝试,结果大家都练等碾压?
作者: the0800 (0800)   2026-05-30 22:13:00
FF4其实最爱GBA版,可惜后面移植都不是GBA版
作者: zack867 (心里有佛看人便是佛)   2026-05-30 22:42:00
随机值决定行动顺序 应该很基本吧地形影响法术 吞食天地水边才能放水计应该算吧红白机 ff/吞食天地/女神转生 战斗计算就都在乘除运算了1995已经是ps/ss时代了
作者: foxey (痴呆小咖)   2026-05-30 22:49:00
1986年的巫师神冠 有分面对方向 地形移动 视线 持武器持盾站姿卧姿 盔甲有区分切割/打击/穿刺抗性 装备有前缀字 内含技能的自由搭配 我没看过哪个游戏比他早又实际做这些进去在那之后十年才有暗黑破坏神用装备前后缀字技能系统被捧上天 日系的那些抄更早的创世纪巫术红的勇斗就差更远了
作者: salvador1988 (Mr.Owl)   2026-05-30 23:12:00
不知道还有环境加成耶
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2026-05-31 03:01:00
环境我都以为是该地同属性怪的自身属性

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