[新闻] 雷亚游戏:以美学立国的音乐帝国,与

楼主: GTES (GTES)   2026-05-26 05:42:00
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雷亚游戏:以美学立国的音乐帝国,与它十四年的裂缝
2012 年六位台大电资院的年轻人凑三千万做了《Cytus》,一个月登上 14 国排行榜第一
。十四年后他们有了 Deemo 动画、聚爆动画十一年未交付、Sdorica 2026 年 2 月进入
维护模式、2020 年 ICE 摩斯密码事件后切割员工保住中国市场的选择。美学让雷亚被世
界看见,也让它在每个非音乐的场域跌倒。
朗读
雷亚游戏:以美学立国的音乐帝国,与它十四年的裂缝
30 秒概览:
2011 年 9 月,六个台大电机资讯学院出身的年轻人在台北金山北路成立雷亚游戏,资本
额三千万、团队 16 人。
2012 年 1 月《Cytus》上架 iOS,一个月登上 14 国排行榜第一。接下来的《Deemo》登
上日本 Oricon 排行榜,《聚爆》拿下 2015 iOS 年度最佳游戏,《VOEZ》成为 Nintend
o Switch 首发游戏。
十四年后,雷亚累计推出十款以上游戏、全球下载次数超过 1.3 亿,但围绕在他们身上
的关键词已经从“天才”变成了“可惜”。
Sdorica 万象物语苦撑八年后 2026 年 2 月正式进入维护模式,聚爆动画从 2015 年 Ki
ckstarter 募资至 2026 年仍未交付,2020 年 ICE 摩斯密码事件后雷亚配合中国市场修
改游戏。美学让他们被世界看见,也让他们在每个非音乐的场域跌倒。
一台街机教会他们的事
雷亚的故事要从一次失败说起。
2008 年,游名扬还在台大网媒所念硕一。他和两个朋友在学校成立了“Hypaa Studio”
,开发了一款大型机台触控式音乐游戏《THEIA》1。同一年,韩国 PENTAVISION 在大型
电玩平台上推出了《DJ Max Technika》,跟《THEIA》玩法接近,但在音乐品质、接口设
计、整体打磨上全面碾压2。
“我们以为玩法有趣就会卖,但市场的反应让我们知道,画面和音乐很重要。”游名扬事
后回忆1。
这句话成了雷亚后来所有产品的底层逻辑:游戏性只是基础,美学才是护城河。
三年后,2011 年 9 月,团队在台北金山北路成立雷亚游戏,资本额三千万,16 人团队
,把重心从街机完全转移到手机平台3。六位共同创办人是钟志远、游名扬、张世群、谢
昌晏、杨善咏、李勇霆,五个来自台大资讯工程学系(杨善咏 B91、游名扬和谢昌晏 B92
),一个来自台大电信工程研究所(钟志远)43。
你知道吗
游名扬是这六人里唯一一个大学部不在电资院的人,大学念的是台大森林系 B92。“原本
就是想要念资工系的,但因为考试没有考好所以才去念森林系,”他在 2012 年的访谈里
这样说4。从森林系跨到台大网媒所,再到 26 岁创办音乐手游公司,这条跨界路径成了
雷亚美学感的源头,也意外让他成为公司对外发言的代表。
钟志远是技术长,几年后带领团队从 PaaS 全面转到 Kubernetes 容器架构,雷亚在 Goo
gle Cloud 上维运近五十个 K8s clusters,“三个人就可以维运百万人游戏”5。谢昌晏
后来成了 Sdorica 万象物语的制作人6。李勇霆是游戏总监,雷亚早期公司发言人之一7

六人台大电机资讯学院的同学会背景,后来成了雷亚美学公式的工程底盘:可以细修音乐
游戏的判定精度、可以打造跨平台的引擎、可以在 Nintendo Switch 首发那天把服务器
稳住。但这个底盘在 RPG 长线营运、动画制作、政治公关的场域,会碰到完全不同的问
题。
Cytus 和 Deemo:音乐帝国的两根柱子
2012 年 1 月 12 日,《Cytus》上架 iOS8。
Cytus II gameplay 截图,动态扫描线点击音符的判定机制 — Cytus 系列招牌玩法
Cytus 系列招牌“动态扫描线”玩法的 Cytus II 版本。Source: English Wikipedia Fi
le:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
玩法是跟随动态扫描线点击音符,简单直觉。但真正让它脱颖而出的是美术和音乐的品质
,科幻风格的视觉设计加上高水准的原创电子音乐,让《Cytus》在同质化严重的手机音
乐游戏里有了记忆点。上线一个月登上 14 国 App Store 排行榜第一,日本音乐游戏榜
连霸 29 天,2015 年 4 月达到 100 万付费下载8。
2013 年 11 月 13 日,《Deemo》上架9。如果说《Cytus》是科幻电子乐,《Deemo》就
是古典钢琴。玩家在一个充满童话感的黑白世界里弹钢琴,音乐从电子转向古典和抒情,
画风从冷调科幻转向温暖手绘。
DEEMO 最终演奏 PS Vita 版封面,小女孩在黑白童话风的钢琴房中弹奏的招牌画面
《DEEMO 最终演奏》PS Vita 版封面,黑白童话风是 Deemo 系列招牌美术。Source: Eng
lish Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
《Deemo》成了雷亚最大的票房作品之一。2014 年 10 月已累计 700 万下载,2021 年动
画公布时来到 2,800 万下载9。原声带在日本市场热卖,得到 App Store Taiwan 2013 B
est of 年度独立开发者、Google Play Taiwan 2014 最佳游戏音乐。Nintendo Switch
版 Metacritic 评分 88 分9。续作《DEEMO II》2022 年 1 月 13 日上线,事前登录全
球 100 万玩家,首周突破百万下载,雷亚十周年纪念作10。
策展人笔记
《Cytus》和《Deemo》确立了雷亚的品牌公式:音乐游戏 휠高美术品质 휠剧情包装。这
个公式让雷亚在全球手游市场有了独特的定位,但也框住了他们后来的每一次尝试。十四
年后回头看,雷亚最成功的所有作品都是音乐游戏,最失败的所有尝试都是试图把这个公
式套到非音乐的场域。
2018 年 Rayark 摊位现场,远处可见《POP TEAM EPIC》Pipimi 与 Popuko cosplay 玩
家的背影_2018 年 Rayark 摊位现场,cosplay 玩家背影。Source: Wikimedia Commons.
Photo: 玩家 cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0._
Switch 首发那年,他们同时做了五件事
2015 到 2018 之间,雷亚同时推进五条产品线。
《聚爆》(Implosion)2015 年 4 月 8 日上架 iOS / Android,2017 年 7 月 6 日登
上 Nintendo Switch11。这是一款 3D 动作游戏,画面品质在当时的手机游戏里接近主机
等级。App Store 付费下载制、无内购、Metacritic 93 分,上市一周挤进 App Store T
op Grossing 第 7 名、91.9% 五星评价11。获得 2015 iOS Game of the Year Asia、20
15 巴哈姆特 ACG 创作大奖、2014 Unity Awards Golden Cube11。
2016 年 6 月,《VOEZ》上架手机。隔年 2017 年 3 月 3 日,《VOEZ》成为 Nintendo
Switch 首发游戏之一,雷亚是 Switch 首发名单里少数的非任天堂第一方音乐游戏开发
商12。到 2017 年初,全球下载次数突破 1,000 万12。Nintendo Life 给了 8/10 分并
称它是“Switch 的秘密武器”13。
VOEZ Nintendo Switch 版封面,双人镜像构图的招牌水彩风视觉
《VOEZ》Nintendo Switch 版封面(Flyhigh Works 发行)— 2017 年 3 月 3 日 Switc
h 首发游戏。Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial
commentary.
2018 年 1 月 18 日,《Cytus II》上架,初代《Cytus》六年后的续作14。新系统把音
乐游戏玩家的判定能力推到极限,后来累计全球下载超过 1,800 万。2026 年 5 月雷亚
宣布《Cytus II》将于 2027 年推出 Nintendo Switch 2 / Switch 版本,收录超过 500
首曲目1415。
《聚爆》证明雷亚的技术力足以跨类型。但动作游戏跟音乐游戏的商业模式完全不同。音
乐游戏靠持续更新曲包维持营收,动作游戏是一次性买断。
然后是 2018 年 4 月 19 日的《Sdorica 万象物语》6。
踏出舒适圈:万象物语的八年
Sdorica 万象物语游戏 logo,极光主题角色立绘“aurora”副标题版本
《Sdorica 万象物语》游戏 logo(aurora 副标题版本)。Source: English Wikipedia
File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
《Sdorica 万象物语》是雷亚最大胆的尝试。
2013 年开始企划,2014 年进入开发,原定 2016 年上线,延到 2017 年,再延到 2018
年 4 月 19 日才正式公测。五年的开发周期,事前登录超过 150 万人,4 月 30 日突破
250 万下载,5 月 11 日突破 500 万下载6。上线后日均活跃用户超过 100 万。
这是一款手机 RPG,讲的是万象世界的英雄与赋魂的故事,谢昌晏担任制作人616。雷亚
把音乐游戏的美术预算拿来做 RPG 角色立绘,把剧情叙事的功力套用到角色养成系统,
但他们很快发现:音乐游戏的播放清单跟 RPG 的内容更新节奏,是完全不同的肌肉。
上线后问题接连爆发。服务器低估玩家数量、卡池活动没按时间开放、端午节版本出现中
文乱码、残光粉末未发放等等17。2018 年 6 月到 7 月之间,雷亚的营运决策受到玩家
强烈反弹,包含未经预告调整角色数值和高定价礼包争议,四个月内从高峰滑落,成为雷
亚口碑的转折点18。
你知道吗
雷亚在音乐游戏和动作游戏上几乎没有失手,但在需要长期营运的 RPG 上跌倒了。音乐
游戏和买断制游戏的核心能力是“做一个好产品”,RPG 营运的核心能力是“持续服务一
群人”。这是完全不同的肌肉。
八年后,2026 年 2 月 11 日,雷亚正式公告《Sdorica 万象物语》进入维护模式1918:
主线新章节、特别活动、限时礼包等全面停止。最后两位角色 Valdrir DR 透过游戏信箱
发送给全体玩家、Chiyuki DR 透过《春水迷醉》活动复刻取得。特别赋魂活动持续复刻
直到 2026 年 7 月,最后一次复刻结束后不再开放新复刻。服务器在可预见的未来将持
续运作。
“Sdorica 主动开发生命周期结束”,这是雷亚自己宣告 RPG 战场结束的时刻19。对长
年留下的核心玩家来说,这个公告比突然停服更残忍——服务器继续开、旧角色继续可以
练、但新故事永远不会再来。雷亚自己也很清楚这个决定的代价:八年的剧情、八年的角
色设计、八年累积的世界观,自此进入冻结状态,由玩家自行决定要停留多久。
对 2026 年初的雷亚而言,Sdorica 维护模式是必要的止损。Sdorica 八年来持续消耗雷
亚的研发资源,连带模糊了品牌定位的清晰度。一家以“做最美的音乐游戏”立基的公司
,被绑在一个自己也撑不下去的 RPG 上面,每延后一年的停损都让公司的整体叙事更难
解释。维护模式公告的副作用,可能是让 Cytus 系列和 DEEMO 系列重新成为雷亚品牌的
清晰主轴。
摩斯密码 1344 7609 2575
2020 年 3 月,雷亚的音乐总监 ICE(本名 Wilson Lam,香港音乐人,2014 年加入雷亚
)以个人名义发布了专辑《Consciousness》,收录歌曲〈Telegraph : 1344 7609 2575
〉到个人 SoundCloud 和 YouTube2021。歌曲标题的“1344 7609 2575”是中文摩斯密码

2020 年 7 月 17 日,中国网民起底该曲,发现摩斯密码解码后是:香港人加油,光复香
港,时代革命2223。
隔天,7 月 18 日,Ice 透过个人声明宣布从雷亚离职。原文逐字:
关于本人于 2020 三月所推出的乐曲引发的争议,造成许多网友的讨论。由于这属于本人
私下的活动,并不属于工作范畴也与雷亚游戏无关,因此本人决定自请离职,即日起离开
雷亚游戏23。
同一天,中国代理商龙渊网络与雷亚游戏联合公告,《Cytus II》在中国下架待整改24。
台湾玩家在雷亚粉丝专页表达不满、质疑公司进行思想审查,雷亚至 7 月 20 日仍未在
台湾官方平台发出正式说明25。隔年 2021 年 5 月,龙渊与雷亚官方公告整改后删除 IC
E 创作的 6 首曲目,承诺对已付费玩家补偿,《Cytus II》中国服恢复上架26。
ICE 个人离职后的创作轨迹,搜寻结果停在 2020 年 7 月(unverified beyond)。
这是雷亚版的“政治地雷”事件。一年前的 2019 年,赤烛游戏的《还愿》因为符咒事件
被中国全面下架,赤烛选择了直接退出中国市场、保留台湾立场。雷亚 2020 年 ICE 事
件的处理方式相反:让当事人离开、游戏配合修改、保住中国市场。
争议观点
这是台湾两个指标性 indie 团队面对同样中国市场压力时的截然不同选择。英文媒体 Po
cketGamer.biz 用“China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democ
racy Morse code message”的标题报导27,中文世界的讨论则聚焦在“雷亚跪了 / 切割
正不正确”。同一件事,两种读法。
聚爆:第零日的十一年
Implosion Never Lose Hope 游戏海报,机甲动作场景搭配 App Store / Google Play
上架资讯
《聚爆 Implosion: Never Lose Hope》宣传海报 — 3D 机甲动作游戏,获 2015 iOS Ga
me of the Year Asia。Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope
- cover.png. Fair use editorial commentary.
有些承诺比沉默更难看。
2015 年 12 月 5 日,雷亚在 Kickstarter 启动《聚爆:第零日》动画电影募资,目标
40 万美元的 90 分钟动画28。启动 48 小时内达成募资目标 18%,10 天突破台币 500
万29。原定 2018 年 8 月完成。
2018 年没交。
2019 年 1 月 24 日,三度跳票公告承认“IZD 的动画电影无法如预期在 2018 年完成”
,提供退款选项:赞助者可选择退款但仍可获得对应等级赠品30。2019 年 2 月统计退款
、3 月寄送首批商品(帽 T、T 恤、典藏版电影剧本、游戏原声带、漫画章节、电影桌布
)。电影完成后才寄送完整商品。
2020 年到 2026 年,五年的沉默。雷亚《聚爆》官方页面、英文维基 Implosion 条目都
还维持“动画进行中”状态,没有上映日期11。Kickstarter 全球赞助者付了十一年的等
待,到 2026 年仍没看到动画。
“连关于电影的进度都不敢讲,半个时程表都给不出来。”一位赞助者在 2019 年跳票公
告下这样写30。
这是雷亚唯一一个真正“没交付”的承诺专案。比 Sdorica 营运裂缝更严重的是对全球
Kickstarter 赞助者的长期沉默。但这件事在中文世界的媒体关注度远低于 ICE 事件、S
dorica 维护模式、AI 美术争议。可能是中文独立游戏业界对这类跳票较为容忍,也可能
因为跳票的后果,最终由 2015 年那一笔 Kickstarter 资金的所有赞助者,分散承担。
还在的人
雷亚游戏股份有限公司,2026 年 5 月的现况:员工约 270 人,资本额 6,400 万新台币
,总部位于台北市信义区东兴路 47 号,自 2012 年以来推出十款以上游戏、全球累计下
载次数超过 1.3 亿31。日本东京有 Rayark Japan 分公司,未上市。
过去三年的时间轴:
2023 年 5 月,雷亚 AI 美术争议。网络传“全面 AI 创作 + 解雇美术”,雷亚 5 月 2
7 日推特公告澄清“并未借由 AI 创作大量游戏所需图像,更未因此解雇美术团队”3233
2023 年 11 月 30 日,好雷咖啡结束营业
2024 年 10 月 14 日,雷亚概念线上商城结束营运34
2026 年 2 月 11 日,Sdorica 万象物语进入维护模式
2026 年 5 月 22 日,宣布《Cytus II》将于 2027 年推出 Nintendo Switch 2 / Switc
h 版本14
对比同期音游公司,当年让 Hypaa Studio 在 2008 年惨败的 PENTAVISION 走了完全不
同的路。2012 年因财务困难清算倒闭,被母公司 Neowiz 完全吸收2。2017 年 Neowiz
用 DJMax Respect 复活该系列,2024 年 12 月 DJMax Respect V 突破 600 万下载,20
25 年 Neowiz 营收创历史新高35。
PENTAVISION 透过“被大公司收编、然后复活”存活下来。雷亚选择了相反的路:保持独
立、扩张品类、自己消化每一个失误的代价。
雷亚游戏的处境,是台湾独立游戏成功之后最典型的困境:第一款产品靠热情和才华爆发
,后续产品需要的是组织能力和营运纪律。音乐游戏的市场天花板决定了雷亚必须扩张品
类,但每一次扩张都在稀释原本的品牌辨识度。《Cytus》的玩家和《万象物语》的玩家
是完全不同的人群,用同一个品牌名服务两群人,结果可能是两群人都觉得“雷亚变了”

但雷亚依然是台湾游戏产业里少数能在全球市场被叫得出名字的品牌。《Cytus II》18M
下载、《Deemo》系列 2,800 万下载、《聚爆》拿 iOS 年度最佳、《VOEZ》Switch 首发
、《DEEMO》动画电影由 Production I.G 和 Signal.MD 制作梶浦由记主题曲,这些成绩
放在 2026 年的台湾手游市场里,仍然没有第二家公司能复制36。
游名扬 2008 年从一台卖不动的街机里学到“美学很重要”。十八年后,这句话依然是雷
亚最大的资产,也可能是它最大的枷锁:当你把自己定义成“做最美的游戏的人”,市场
对你的容错率就归零了。
美学让雷亚被世界看见,也让它在每个非音乐的场域跌倒。
Sdorica 八年的营运裂缝源于“美术 휠音乐 휠故事”这套公式套不进 RPG 长线服务的
本质冲突。每次活动更新都要重新做高水准角色立绘、每次剧情扩张都要原创音乐搭配,
这在三千万资本额 16 人团队那个尺度可以做到,在数十万日活的卡池节奏里就成了系统
性的时间黑洞。雷亚用音乐游戏建立的“打磨到读者一眼就认出来”品质标准,碰上手机
RPG“玩家平均三天就消耗完一次重大更新”的内容速度,两者本质冲突。
聚爆动画十一年没交付的核心问题是“做最美的动画”标准碰上独立公司的执行极限。Pr
oduction I.G 等级的动画制作需要的,是组织化的制作管线跟长期稳定的编剧团队。雷
亚当年在 Kickstarter 答应做 90 分钟动画的时候,是用做游戏的肌肉去答应动画产业
的承诺。聚爆动画的技术门槛雷亚做得出来,难关在“做出来、然后维持到能上映”的全
程成本,这个尺度的独立公司负担不起。
ICE 事件展现了“品牌纯粹度”逻辑延伸到员工身上的必然结果。雷亚的整个品牌建立在
“美学主导、政治中立、跨国市场通吃”这套叙事上。当员工在工作之外发了一首挺香港
的歌,整套品牌叙事的内部一致性受到挑战。雷亚的选择是让员工自请离职、配合中国市
场修改游戏、保留中国发行管道,这套品牌逻辑的内部最佳解,也是另一条 indie 路径
(赤烛那条)的对照组。
下一个雷亚会长什么样?也许不会再有,也许需要不同的肌肉。当美学是一切的时候,每
个非美学的选择都会变成裂缝,包括政治、包括营运、包括时间。但雷亚十四年的轨迹也
说明一件事:台湾 indie 游戏团队有能力在全球音乐游戏市场站住稀缺品牌位置,这件
事在亚洲只有日本 BEMANI 体系跟韩国 DJ Max 系列做到过。雷亚的故事还没完,2027
年《Cytus II》上 Nintendo Switch 2 那一天,会是检验“美学帝国能不能在 AI 时代
继续定义 made-by-Taiwan”的下一个节点。
作者: PTTjoker (视茫茫而发苍苍)   2026-05-26 05:47:00
sdorica砍角再来一副教育玩家的嘴脸我永远忘不掉, 做个游戏不在乎玩家体验然后自以为凤毛麟角的傲慢公司活该死好
作者: ridecule (ridecule)   2026-05-26 05:51:00
这文笔看得头很痛
作者: sakamata (鲸丈)   2026-05-26 05:51:00
cytus和deemo放全世界也是顶尖的音游,可惜把自己打烂
作者: ageminis (melonhaochi)   2026-05-26 05:56:00
想做长期服务型的游戏颇难的,服务器稳定度、RPG数值的公平度、让人想课金的卡池等另外 DEEMO 1 代是好作品,就花费只买剧情篇章的乐曲本也不贵
作者: RandyAAA (AAA)   2026-05-26 06:01:00
4楼+1,原文拉到底下一看,果然是AI润的
作者: ageminis (melonhaochi)   2026-05-26 06:01:00
我记得 KONAMI 后来有个实体音乐机台给我感觉有点抄 DEEMO
作者: oscarss07 (XDOrz)   2026-05-26 06:03:00
这公司之前不是谣传说主力早就移到HG上了吗
作者: lsjean (晓今)   2026-05-26 06:10:00
内文一堆神秘数字也是密码吗?
作者: Pep5iC05893 (结束)   2026-05-26 06:38:00
这间听说之前跟中厂合作的时候就顺便被收购剩个壳了
作者: Strigiformes (猫头鹰)   2026-05-26 06:54:00
用AI来做卡面还不承认的美学
作者: Jamer (没有过去的人)   2026-05-26 06:58:00
ice后面还有继续再出歌,纯粹是名字很难当有辨识度的关键字
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2026-05-26 07:04:00
ai美学
作者: Gwaewluin (神无月 孝臣)   2026-05-26 07:07:00
好长喔,有AI做的懒人包吗
作者: spfy (spfy)   2026-05-26 07:27:00
我曾经当过雷亚吹 哭啊
作者: MrJB (囧兴)   2026-05-26 07:28:00
这什么废文
作者: naideath (棄子難安)   2026-05-26 07:30:00
AI就习惯东讲一小事西讲一小事 属于分开看很美 合起来像鬼的写法 要出稿的也不自己重编
作者: alinwang (kaeru)   2026-05-26 07:32:00
这文有些论点是错的,赤烛不是主动退出中国市场而是被封杀,万象物语以一款服务性手游而言算撑很久了。整篇文看下来真的很头痛。
作者: kusokong (hopeless)   2026-05-26 07:36:00
我说1这种2新闻5真的很难看888
作者: jackyu (孙权)   2026-05-26 07:45:00
聚爆买过 是个好游戏但是出错平台但是Sdorica真的恶心 被搞过就根本不想玩再加上之后抄袭争议
作者: hasroten (赋洛流)   2026-05-26 07:47:00
凤毛麟角
作者: alinwang (kaeru)   2026-05-26 07:47:00
看了出处官网声明还真的是用了AI写初稿的。
作者: dsa3717 (FishCA)   2026-05-26 07:47:00
万象只是死撑吧
作者: selfet (无駄无駄无駄无駄无駄)   2026-05-26 07:55:00
最早玩sdorica公会一堆全服前几的玩家因为砍黑普吉退坑
作者: panda816 (噗噗噗!!)   2026-05-26 08:13:00
我也是从万象开始对雷亚营运感到灰心他们之后的ICE争议反而就没啥感觉了
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2026-05-26 08:23:00
雷亚还有脸自称made by tw喔仔细想想他们脸皮早就比防弹玻璃还厚,要怎么自称都随便了
作者: SnabbaCash (SnabbaCash)   2026-05-26 08:35:00
万象后面一两年才更一次剧情然后无限重复活动,除了新角色根本没内容,其实好几年前就进入养生模式了,只是没想到连剧情都不收尾就断了真的畜
作者: S2357828 (方丈为人很小心眼的)   2026-05-26 08:53:00
赤烛一半一半吧 不是切割掉负责的员工 而是选择用公司名义扛起来
作者: skyofme (天空人)   2026-05-26 08:57:00
万象后来就基本以中国那边为主了吧,那边有合作对象龙渊然后有阵子就是没问题就是雷亚做的,有问题就是龙渊介入
作者: dany9177 (瑞典国王“The Fat”Dany)   2026-05-26 09:00:00
赤烛的问题是表面上是自己公司扛,但实际是当初帮助他发行的公司扛。发行公司失去发行资格比赤烛失去大陆市场还惨。
作者: asdfg0612 (青蛙)   2026-05-26 09:12:00
这家我只记得AI跟ㄍㄜ ㄓㄨㄥ ㄜˋ ㄔㄡ ㄧㄠ ㄩㄣ*恶臭营运
作者: JUSTMYSUN (小飞蚊)   2026-05-26 09:22:00
虽然现在通勤偶尔还是会打cytus 2 但凤毛...没有中ㄗ...这些回忆仍然历历在目:)
作者: ChunD (春D)   2026-05-26 09:24:00
雷亚后来也做了不少AI游戏,不过都没在台湾发行,而且也不是用雷亚的名字,现在主力全部都是AI 了就我听说的消息,现在有一部分主力都在做gameHgame
作者: OEC100 (OEC100)   2026-05-26 09:42:00
凤毛鳞角的实力就在独立游戏这块而已,服务型游戏还要自己想干嘛就改数值根本疯了
作者: tim19131 (业子)   2026-05-26 10:48:00
Sdorica满手好牌打到烂,男女兽群中都想吃饥不择食
作者: S2357828 (方丈为人很小心眼的)   2026-05-26 11:01:00
发行商是被波及 但这也是赤烛这件事最烂的地方
作者: ggininwwww (ppsspp123)   2026-05-26 11:10:00
想当初绊爱还有工商Sdorica我还为了Sdorica喝了一堆纯吃茶
作者: super0949 (不重要啦~)   2026-05-26 12:57:00
凤毛麟角 自己放弃台湾市场 还讲这么多

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