[闲聊] OPUS:心相吾山 关卡引导设计

楼主: dogluckyno1   2026-05-15 10:20:37
原文标题:玩家走得顺,是因为我们先玩坏几百遍 《OPUS:心相吾山》关卡引导设计
原文网址:https://bit.ly/4wsUsBs
https://medium.com/@sigono/%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E8%B5%B0%E5%BE%97%E9%A0%86-%E6%
98%AF%E5%9B%A0%E7%82%BA%E6%88%91%E5%80%91%E5%85%88%E7%8E%A9%E5%A3%9E%E5%B9%BE%
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从3D方块到完成,拆解场景美术如何制作游戏动线
https://images.plurk.com/4fjdgd8fY7l7gyh5FPZtG.png
嗨,我是 Tommy,在 SIGONO 负责游戏场景的美术布置。
这篇想聊一般玩家不会意识到的事:在《OPUS:心相吾山》走的每一步,表面上确实是玩
家在操作,但背后有关卡设计和美术在悄悄推著走。
阅读这篇文章,你会学到:
●关卡从设计到美术完成,中间做了什么
●美术实际用来引导玩家的常见手法
●我们以为可以但失败的案例
好,那我们开始吧,先来看一段很正常的游戏画面:
https://images.plurk.com/4aKQZ50SvydvWNXWk9wTNw.gif
大多玩家都能如画面所示,一路走到斜坡前,这也是团队设定的默认路线。
不过这里毕竟是 3D 的世界,玩家不照着走(下图绿色标记),想随意乱跑(下图洋红色
箭头)的话也是可以的。
https://images.plurk.com/4uTr7znngsDH7bfzOllrJ7.png
关卡设计师并不希望玩家乱走,乱走比较没有办法达到最佳游戏体验或是沈浸感,最坏的
情况会卡关。
美术为此会做出一条“道路”,玩家看到这条“道路”就能不知不觉到达目的地,即使画
面中没有 UI 导航或标记也能办到。
接下来看看这条引导著玩家走的“道路”是怎么生出来的。
关卡设计一路到完成的多个阶段
刚才那个画面是最终成品,但在那之前,同一个场景会经过三阶段:
Greybox、Placeholder、美术打磨
阶段一:Greybox — — 验证空间和动线
Greybox 阶段是用简单的模型方块搭出可以跑动的场景,这名称指的是模型方块看起来像
是灰色的盒子。
https://images.plurk.com/1aVn7RMmkM16EkURlf5bLJ.gif
一开始会由关卡设计师规划关卡流程和动线
https://images.plurk.com/hvMQZfaMMBB0djKxNMPoI.png
搭出简易模型场景,这样才能实际跑进去看看长什么样子。
https://images.plurk.com/223GNA2O8QmtNDbWZr3JTV.png
我们把侧面放大来看,这看起来像是个普通爬上小山丘,然后往下走的空间。
https://images.plurk.com/71vsydYb7aO5zn6fyKPvsN.png
游戏画面看起来就像这样
https://images.plurk.com/nGTiUVOII6QlGoEEH8K0K.gif
上坡爬上小山丘没问题,但跑到下坡前怎么看起来什么都没有……是断崖?
https://images.plurk.com/70whpykEjDWgrqZ6QPDjMQ.gif
这就是个没预想到的基础空间问题,斜坡不能走造成动线无法运作。
https://images.plurk.com/4OSngc3cSoKX1Pkc63ZWWd.png
空间问题最好能在 Greybox 阶段发现,这时候大多数的场景物件都还没有装进来,要改
的东西很少。
如果是在美术打磨阶段才发现就惨了,工作量可能会大到无法修正。
阶段二:Placeholder 阶段,加入场景物件,确认视觉引导
进到 Placeholder 阶段,我们开始把有视觉引导效果的场景物件加进来了。
这时候还没有完成的美术素材,所以会加入很简单的模型物件,把它放在预想的位置上,
Placeholder 指的是“在这位置上先放个东西”的意思。
原本很空旷的场景
https://images.plurk.com/3SqTdCVThvIyiwO6Tbw3aj.png
把草和树和石头放进来,这些都是暂代用的模型,外型和最终成品差很多,但已经开始有
引导的效果。
https://images.plurk.com/4bsN5aUQUMGQCQpq5ohsDH.png
这张截图可以看得更清楚一点(记录这张过程的时候也已经开始加入光线了)
https://images.plurk.com/5iBUBYRcmQjRDpzQTGVf6E.png
把不希望玩家走进去的地方挡起来,剩下的地方就会出现抽象的道路了。
https://images.plurk.com/6VMbyM8zsKkxkGLNjt8SAu.png
走走看实际效果
https://images.plurk.com/7pcbiuvpzH4s3CsRyyau3j.gif
这就是最阳春的引导了,可以确保玩家真的会走上山坡,不会往左或往右跑到场景没做的
地方去。
阶段三:美术进场打磨到完成
真正的美术全部进场后,会把 Placeholder 放的东西逐步换成完成品,同一段在森林中
爬上小山丘的场景会变成这样:
https://images.plurk.com/Wr9Z3iXy5OlONScvCt4ZF.png
来看看过程图这一路中的变化:
https://images.plurk.com/5mR9NV9FAPbReRCNfyxeaV.png
有在Greybox阶段提到的空间错误下坡路也在这过程中做了许多修正:
https://images.plurk.com/2XsyBC92IEh63nyqi0MZBR.png
这时候我们会有很多的手段来控制引导了,每个美术模型或特效都会牵动玩家视线。
项目很多很杂,下面来具体看看到底有哪些方法可以用:
场景美术常用的引导手法
美术会从多个方向下手,这里举四种方式:阻挡、颜色、光源、形状
阻挡
阻挡是最早加进来的引导手法,可以区分成硬阻挡和软阻挡。
硬阻挡是常识中可以理解的物理边界:例如说建筑物的墙面。
https://images.plurk.com/4zXRhd7K7IPzHigtDrFZ9x.png
无法通过的断崖峭壁
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太过陡峭无法攀爬的岩壁
https://images.plurk.com/9FDOmKdJnvFmZgL5n9yu7.png
大块到足够挡住人的石头
https://images.plurk.com/tTG0NXVGHjFAsxkeUUfyH.png
这些东西可以直接了当地挡住玩家,依照游戏性质的不同会有些不一样。
另一种比较不直白的阻挡是软阻挡:这是视觉上有东西, 但实际上不会挡到人的物品,
我们这个游戏用到最多的就是草。
https://images.plurk.com/VSfiYeQ0EEkAjkN25Fzmu.png
想像一下人常常会在草坪上“走”出一条光秃秃的路,所以可以把没有长草的地方作为路
径暗示。
https://images.plurk.com/1MV96ZkybJ2xezk8kvMOpP.png
实务上两种会一起使用:内侧草丛软阻挡,外面断崖或石头硬阻挡。
软阻挡可以在玩家真正碰撞到东西前就用视觉暗示阻挡物,让游玩时的手感更好。
https://images.plurk.com/7qo6uXEOxovsjBdofBMhBa.png
在很多场景里面都能看到同样的概念
https://images.plurk.com/71rpvJY3l6RdgikROaXK9G.png
颜色
颜色差异会让特定物件更醒目
例如下图远处工厂屋顶是灰红色,加一点蓝色能暗示目标物。
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或是充满红光的房间里,那个蓝光怎么看都不对劲,对吧!?
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光源
光造成的明度对比很容易吸引人的注意力,通常会在要去的地方直接放发亮物体、制造高
对比。
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像是昏暗室内出现某个光源
https://images.plurk.com/7xMfEST9a2r1kfeJrDWgzf.png
如果静态提示不够强,甚至会加上动态让光源闪动。
https://images.plurk.com/4cBOnoO9Ivas8ihQNf9SHO.gif
还有一种没那么直白的手法是控制场景的阴影区和光线直射区域,让玩家该注意的地方清
楚可见,不该注意的地方就比较昏暗。
https://images.plurk.com/76QAt6onIejtV7TDFbau31.png
形状
形状是一种比较抽象的暗示手段。
几何线条是用场景中的模型暗示方向,像是下图的影子,会看起来像是漫画里面的集中线

https://images.plurk.com/7jDJbOmsVDmngo6nlZpNt1.png
下图的树干、绳索、屋顶结构也是在做一种微妙的暗示。
https://images.plurk.com/47PnaWcBPOve0xjx5lo2v0.png
形状也有符号意义,像是广告看板上的箭头直接指出引导方向。
https://images.plurk.com/5CRxjtCAoUplHh5VfmyVIZ.png
实务上,多种手法会叠在一起用
场景里不会只用一种招式,几乎都是三四种同时作用。
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https://images.plurk.com/1SodM2UPkQXzDN278d0H23.png
看到这里的读者应该就能拆解出开头案例的引导手法了
https://images.plurk.com/2G02FchgMnGL9cG5lOh25T.png
https://images.plurk.com/2yjGZ3P0OqXHZD0odHUxju.png
仔细看看每一个场景,应该都能拆出多种暗示。
我们以为可以但失败的案例:玩家永远会想到你没想到的事
不过理论虽然像上面所写的…实际还是要测试才会知道做出来的美术引导到底有没有用。
尤其这些手法都是偏暗示性的,不是 UI 导航直接丢一个标记在画面中。开发初期的测试
中,甚至有遇见过完全不买单引导设计的测试者。
木板明明看得见,测试玩家就是不觉得那能走上去
下图画面中的木板斜坡是条道路,预期玩家会走上去。
https://images.plurk.com/3CHDdenAbB0N5Hspe9JfnB.png
结果直接绕过了
https://images.plurk.com/4rbzG3xhHJlLczNFP2obN9.gif
甚至后来又回头经过了一次,也没跑上去。
我觉得这条路超清楚超直白,但也被忽略了
这块牌子后面的田埂是可以走上去的,开发团队也以为看起来很清楚。
https://images.plurk.com/6YBm66qAMbeekFnOJJrMmn.png
结果测试玩家画面已经正面对上了!仍然不往那走,造成游戏卡关。
https://images.plurk.com/4WPqC2cpLKRpg0yz9PWFeL.png
当时的过程真是让开发团队感到非常无助,测试玩家跑来跑去完全没有按照预想行动…
游戏后的访谈当然是很想问清楚是怎么一回事:
| 测试玩家:对,有看到板子,有看到田埂,可是那个就不是路啊!
听到的当下太过震惊,以至于让我们感叹自己搞了老半天还是不懂游戏、不懂玩家眼中的
世界。
无论如何现实还是摆在眼前:设计师的直觉不是标准,测试者的行为才是。
测试以后学乖了,赶快把田埂宽度拓宽成了两倍:
https://images.plurk.com/7z4A3ABZcStEh8a45NPNtm.png
最终美术打磨过程中还在地上加上明度带有对比的纸张、在田里加上醒目的金色植物、连
电杆的角度也被调整来当作形状引导:
https://images.plurk.com/6o9ixcH1TdxyRHoMA16zzj.png
至于木板斜坡更是面目全非,整个场景大改空间天摇地动,拿图对比也很难看出关联了。
其实它就是这篇文章开头范例的斜坡,只是改到连方向都不一样了。
https://images.plurk.com/3KE9EoPY0fbp2y2vMvsu8H.png
结语
场景美术除了把世界做好看,还包含了如何让玩家游玩流畅顺利。
最后来个简单的摘要:
●制作的三个阶段:用 Greybox 试验动线与空间、把 Placeholder 置入后创造基础的路
线、再到美术打磨完善所有的引导。每阶段能提早发现问题的话,后续可以省掉很多麻烦

●引导手法:用各种元件阻挡限制路线、用颜色和光源吸引玩家、用形状暗示方向等等,
所有手法通常会混在一起。
●实战测试:上面讲的如果没有经过试验都只是闭门造车,一定需要实际让玩家试玩,发
现问题迭代修正。
我是 Tommy,SIGONO 的场景美术,本篇写的是怎么用植被、石头、光线这些小东西,偷
偷把玩家带到该去的地方。
看完这篇,下次玩任何游戏时你应该就能注意到这些制作团队偷藏的秘密了!
有关于关卡设计的种种,你还可以参考这些影片:
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
https://youtu.be/09r1B9cVEQY
How Level Designers GUIDE You Without You Noticing (5 Key Concepts)
https://youtu.be/fWFX1Egqg_8
作者: kuninaka   2026-05-15 10:23:00
作者: hayate65536   2026-05-15 10:28:00
我记得我demo玩到最后完全不知道要做什么又走得很慢
作者: mionkuon   2026-05-15 10:30:00
作者: NiceEveryDay   2026-05-15 10:34:00
太厉害了 推
作者: Vicceafe (VCF)   2026-05-15 10:36:00
作者: frameshift (動物園裡餵動物)   2026-05-15 10:37:00
作者: fish770130 (catfish)   2026-05-15 10:41:00
推分享
作者: LittleJade (TKDS)   2026-05-15 10:53:00
田埂例子满有趣的,要多宽才能让大部分人觉得那是路
作者: lazioliz   2026-05-15 11:01:00
田梗问题是你一个牌子插在路中间 摆明不想让人过
作者: abb123456 (abb123456)   2026-05-15 12:22:00
作者: sket119 (戴草帽的章鱼)   2026-05-15 12:46:00
作者: lsckinoko (茄子蘑菇)   2026-05-15 14:05:00
作者: abysszzz (爱困~~~)   2026-05-15 14:29:00
太长 XD 推分享

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