如题
主要是在说手游啦
单机应该比较没这种问题
举例来说
现在手游里有组队机制的游戏
很多组队的配队跟人物关系都是脱钩的
在剧情里很要好的两个角色 在组队时八竿子打不著关系
在剧情里是仇家的 搞不好还可能放在同一队
不过更常见的是根本互相不认识 结果绑一队
像鸣潮大多就是这样
只能说少数例外的日月太尊了
还有就是
设定上是XX阵营 OO属性之类的 结果出角时是别的类型
像是崩铁的爻光
设定上怎看都是巡猎 结果因为出在4.0就变欢愉了
还有花火 明明是欢愉 但因为4.0前根本没这分类 所以就跑去同谐了XD
不过也很能理解啦
根据剧情设计队伍 难设计 平衡也难平衡
还可能被玩家骂强绑角色 骗课
但老实说有时还是挺遗憾的
毕竟还是会想要看到剧情里要好的人物
玩游戏时一起登场 在同一队一起战斗
各位觉得呢?
作者:
Owada (大和田)
2026-04-27 09:59:00就硬带啊 打不过再换就好了
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2026-04-27 10:00:00斗阵特攻:这很奇怪吗?炉石战技:我德鲁伊就该把伊瑟拉当王牌吗
编剧自己设计框架的的问题比方说档案跨学校组队,一句夏莱征召联合作战就可以了绝的代理人也不太算有冲突,故事中也有一些互串的描述
啊 不然咧 FGO也塞6个不相关上去啊 想玩强相关 你可以玩PAD同系列通常自己可以组一队
作者:
Whitelotus (Whitelotus763)
2026-04-27 10:03:00还有那种“以剧情时间点这角色根本不可能出现在这里”
档案还是有好友组队出团的,像是那些有特别动画的泳装茶会
作者:
Kust (Kust)
2026-04-27 10:05:00我一开始玩这类手游也超不习惯 只能说设计本质上就很难让你对剧情认真
作者:
HarukaJ (神王川春贺)
2026-04-27 10:05:00以档案来说 原版渚跟原版咪甚至渚的自动技能特效还有彩蛋 但原版渚跟原版咪相性完全不合 几乎根本没有会组一堆的情况
作者:
HarukaJ (神王川春贺)
2026-04-27 10:06:00这点在泳装版就改善很多 泳渚的预支cost是泳咪技能连发的启动器
格斗天王你还不是选3个不相关上去 某一代还至少有相性问题 选3个仇人上去 还哭哭脸
渚跟咪卡原版有技能彩蛋,感觉就是动画组自己有爱塞的,他们很常这样燃烧热情塞一堆私货(
剧情模式下给你跟故事有关的编组就ok了。其他任务可以自由配就不需要细究,有相关的给你彩蛋或互动,就很有心了
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2026-04-27 10:10:00那玩钢弹手游可能会觉得天塌了,敌对势力,甚至生涯死敌整天在组成一队
至于泳装版让可以组队,是后来他们有策略要推结算彩蛋,才开始让同所属能凑一对
作者: yamis 2026-04-27 10:11:00
竞技游戏也可以自由搭配,如LOL
作者: play96387 2026-04-27 10:19:00
抽卡游戏都会这样吧 当作战斗是平行世界吧
作者: arceus 2026-04-27 10:21:00
所以你是偏好翁星记忆队这类的 还全女
单机怎么可能没有这问题,没有通常只是因为角色少设计上来说,只要是有大量角色可以自由组队的游戏要兼顾到所有角色的背景互动合理性就是有限度的
作者:
wjs06 (暱称什么的不重要)
2026-04-27 11:01:00铁道那个就角色分类硬要挂命途的名字,如群攻挂智识、补师挂丰饶等,所以才会有角色故事中的命途与游戏中不同的问题
作者:
kinuhata (kinuhata)
2026-04-27 11:55:00组队岂是如此不便之物 抽卡手游都有影分身自组一队了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-04-27 11:58:00单机没问题是因为扩充性有限,上市前搞定逻辑就好