楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-04-21 01:54:31※ 引述《diplomaMill (人在学店)》之铭言:
: 应该不是反串吧
: 就当你不是反串
: 首先,zzz是动作游戏,只是每次打架中间插入走格子
其实走格子其实是代表地图探索与关卡机制的综合称呼,
战斗其实更接近是其中一种格子。
或著换个说法,单就1.0时期的绝区零,
其实是走格子中崁入动作游戏式的战斗,
这个战斗其实可以被替换,不论是换成卡牌、回合制、放置战斗都行。
对比人机
: 人机是射击游戏有arpg要素,然后焊接走格子作为破防的必要手段
走格子是被崁入射击游戏中的,
不用走格子,而是俄罗斯方块、拼图、转珠都行。
绝区零神奇的一点就是战斗设计似乎是绝区零的起点,
但世界观没围绕战斗设计去发展,反而跟走格子绑在一起,
而走格子的体验设计又跟战斗设计的体验逻辑冲突。
于是才发生了以下的问题
: zzz体验就是,你爽了几分钟,就要看黑萤幕走格子,走到某格又要被闪然后再打几分钟
: 没有焊接,生硬的把两个玩法交叉给你玩
: 想试试看的可以先玩pad打一场,然后打三回合马上去玩一场dmc5,打个3分钟再切pad
: 玩家知道制作组在走格子上用了多少时间跟心血,但就,不好玩啊
不然光是把战斗设计换一下,
换成卡牌、回合制、放置战斗之类的设计,
其实零号空洞就与许多常见roguelike设计差不多,
就是探索消耗与获取资源上抉择,然后构成build调整战斗风格,最终打BOSS。
: 人机的话,别人重点7成在萝莉,剩下3成就是这个玩法了
: 无论玩不完的爽,不得不承认这款游戏把走格子做成了游戏机制的主要地位
: 围绕着这种破防机制去设计流派
: 而且敌方也有根据这种玩法特别调整行为模式,所以保证了玩家可以在解谜的过程中实现破
: 防机制又不会被射击游戏常见的快节奏搞到解密前就被干死
某种程度上来,就是绝区零最大问题,
两个设计没有互相适配调整。
但从某些资讯来看,这部分开测以前就一直有反馈,
为何ZZZ1.0还是那种硬缝在一起情况就是个谜团。