Re: [闲聊] 有人买格斗game只玩故事模式就封片的吗

楼主: p055198 (Peter)   2026-04-01 21:37:34
※ 引述《ching1210 (云某)》之铭言:
: 现在很多动漫IP都会做成格斗game
: 例如火影忍者终极风暴就被说是游戏才是本体
: 动画漫画都只是设定集而已
: 甚至连任天堂大乱斗都会有单机蒐集要素
: 游戏买来就跑跑故事模式
: 全部角色的奥义大招看过一轮
: 什么搓招连段一概不会
: 只会当摇杆破坏者乱敲一通
: 故事模式通关就封片
: 也从来不会想跟活人对战
: 顶多就是有朋友的话可以一起玩一下
: 有人会买格斗game剧情玩完一轮就封片的吗?
现在有点成本的大制作游戏都是朝着尽可能满足所有类型玩家的方向去作的
就像开放世界游戏,你可以探索,可以战斗,可以模拟或养成,也可以纯当剧情党
单机也有连线要素,线上游戏也有单机要素
以前的格斗游戏制作观念都是菜就多练,不会搓招是你自己的问题
但现在街机厅那种社交场合已经没落了
现在玩家的选择太多,不愿意光入门上手练搓招就花很多时间才能得到乐趣的游戏
所以现在的FTG开发商也反应过来了,搓招要简化,而且要有很多附加价值不是只能打对战
否则古早格斗游戏那种不懂系统乱打乱玩糊里糊涂全破封片的人真的很多
铁拳3和剑魂是开了个好头,有很多单机模式可玩
不过到了近年这套才完全成熟
没错,很多熟练玩家会说对战游戏的精华就是对战,单机枯燥无味
会直接跳过单机模式
据说COD官方统计单机模式全破率大约25%左右
但单机模式的重点不是触及率和全破率,他的重点是新玩家的门户,玄关
比如当你第一次到一家公司去的时候,比较高机率走正门大厅
等你正式入职后,你可能会走后门,侧门,员工专用通道,正门可能就越来越少走了
但这不代表正门没价值,他是公司的门面,是客户来拜访时通常会经过的地方
现在的FTG比较会用心做单机模式了,而不是只单纯当个教学模式打发掉
SF6就很有RPG感,真人快打系列剧情非常丰富
GBVS的RPG模式的星晶兽战和最终BOSS战其实很有意思
打起来很有单机ACT的感觉
我很喜欢那种单机模式中会设计BOSS的单机专用技,很有单机游戏解BOSS特殊招式的感觉
尽管熟练的FTG玩家可能会说,那些不都是固定套路
但固定套路也有好处,他可以逼玩家学一些比较难的系统概念
以一般玩家角度来说,很多玩家是不会去深入钻研那些高风险高报酬的技能的
比如说荒野之息有格档有闪避,熟练这些技巧,战斗速度确实会变快
但问题是,熟练本身也要花时间,游戏有那么多敌人,每个敌人都要花专门的时间去熟练
那你学习的时间可能还超过你省下来的时间
所以玩家如果只想破关,只想单纯享受战斗以外的乐趣,只想把时间省下来多玩其他游戏
那玩家就不会去碰这些额外的系统
打带跑或远距离攻击敌人有时还更有效率
以我来说,我玩荒野之息只对古代兵器和灾厄加农使用格档
而且灾厄加农已经是最终战了,对我来说就是还差一点就能看到结局,有动力去学额外系统
比如说GBVS我都没在看教学的,直到打最终BOSS别西卜才学会用闪避
因为他的单机专用技有一些只能用闪避躲
我都打到最后了,再被逼着学一下也没关系
就像洛克人X4,那个年代一定很多人都看不懂日文不会看说明书
都玩到快破关了才学一下蜘蛛电网的特殊功能也很能让人接受
很多游戏开发者做教学模式,往往过犹不及
不是一开始就要你学会全部系统,巴不得你从头到尾都用
不然就是完全不强迫玩家使用,但玩家也完全没有动机学那些高难度系统
反正随便乱打也能破关
而这种把一些高难度系统放在后期的做法就比较平衡
既能逼玩家学一下,又不会把门槛做太高,玩家快破关了所以也有足够动力学
单机认真做,是格斗游戏普及的一个重要方向
格斗游戏简化操作也是现代的主流
但也不能说搓招完全没价值,搓招的确是提供了FTG更多的对弈节奏感和招式的价值性
避免发波太容易结果拳脚都没价值了这种现象
但要注意,格斗游戏的乐趣是对弈过程,不是搓招本身
搓招可以给愿意学习的人成就感,也会排挤不愿意花时间学习的玩家,而后者才是大多数
格斗游戏早期有搓招越来越复杂,受付时间窗口越来越短,把新人都赶跑的倾向
现代操作做对的事情就是先让轻玩家享受对弈的乐趣
然后再来引导轻玩家学习复杂的操作
说到这里,我就觉得SF下一代还有个改进的方向
在现代模式和经典模式之间还应该多设一个过渡的混和模式
因为轻玩家在从现代模式切换到经典模式时,其实是一种很痛苦的归零过程
这段过程还是多少会赶跑一些人
怎么办呢?就是脚踏车的辅助轮不能一开始就全拆掉,而是要慢慢拆掉
所以过渡的混合模式,就是让简易出招和经典出招共存
简易出招可以设定成较低收益较高风险
经典出招可以设定成更高收益更强性能
就像格斗游戏有轻中重拳
这就是一种慢慢拆掉辅助轮的过程
而不是从现代模式过渡到经典模式就辅助轮全拆掉,积累归零
作者: egg781 (喵吉)   2026-04-01 21:40:00
快打6的故事模式是挺无聊的,除非你对某个角色故事有兴趣但故事也很简短,有些也没啥重点世界巡回模式就有趣多了,至于跟人对战也没什么问题因为玩家基数够多,相对容易跟自己差不多的玩家配对
作者: jamber (安博)   2026-04-01 21:42:00
只是快打6的造型一直被吐槽出很慢,但环球造型就嘎嘎出,该不会其实环球模式也不少人在玩,算是消费的大头
作者: egg781 (喵吉)   2026-04-01 21:43:00
有些人确实会现代转经典(还有人就直接当ID了)我是现代玩到底就是了XD
作者: cheukie100 (The Beast)   2026-04-01 21:47:00
我觉得gbvs的技能系统对新手来说挺不错的 我因为它一键发招的原因反而认真跑去研究怎么搓连技 最后连出来真的有成就感 可惜这游戏不红
作者: StrikeBee (JKユニット)   2026-04-01 22:36:00
GBVS简单到可以一键升龙 但立回 差合 压起身 多择这些基本功还是要够硬 不然很快就会感到停滞不前了
作者: Herbsmix (家常小菜)   2026-04-02 00:33:00
现代模式一直都可以搓招啊认识的新手都是从现代-现代搓招-经典这样慢慢转换,也有一直都只使用现代的

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