楼主:
yokann (欧洲)
2026-03-22 10:41:25※ 引述《we15963 (whiteway)》之铭言:
: 毕竟不好玩无法让人享受的游戏怎么说也不会受到玩家青睐对吧?
: 可是究竟什么是对玩家来说"好玩"的 跟能够"享受其中"的 这又是另外一个话题了
: 各位怎么看?
因为玩家心中认定"享受"的标准不一样....
有些人觉得努力农怪 打到1%掉落的神兵利器
然后过好几周累积满碎片集成强力武器 阿 好爽
但有些人第一周没打到 就说游戏公司在恶心玩家
或是强弱不均nerf某些流派 也被说不给玩家爽
这两种族群 对游戏"享受"的定义大相迳庭 自然就不会有通解了
一个好的游戏应该是要有对游戏性的坚持 平衡的精巧设计
而不是玩家要什么给什么只会发糖 那去开游戏修改大师Gamemaster不就好了
作者: hank13241 2026-03-22 10:43:00
对普遍玩家来说,想要的当然是强度普通,能顺顺玩完就好,就算操作跟战斗繁琐,剧情够好也能盖过一部分赤血沙漠就是相反,操作比其他游戏繁琐的同时几乎没有
作者: hank13241 2026-03-22 10:44:00
主线,这样普遍玩家不满也很正常你不能把少数会钻研游戏,甚至喜欢越难越好的玩家当成多数阿,又不是像魂系已经有口碑,虽然就算跟魂系比赤血沙漠都更麻烦且不引人入胜
楼主:
yokann (欧洲)
2026-03-22 10:46:00有些人觉得稍微难一点就是在搞玩家阿 这很难拿捏啦可能要手把手让装备掉落率100%一件扫荡才不算搞玩家
作者: hank13241 2026-03-22 10:47:00
赤血沙漠不是"稍微"难点阿
作者:
scott032 (yoyoyo)
2026-03-22 10:47:00那就是玩法不够多样化吧 玩家选择多自然抱怨少
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-03-22 10:47:00理想的状态是要有适当的挑战性跟难度,通关或拿到神装才有成就感反例就是弱保软手游的关卡跟那种刀刀999999的免洗网页游戏
作者:
scott032 (yoyoyo)
2026-03-22 10:49:00黑魂够难 可是逃课方法也一堆 德田是你快乐我就砍你让你选择越来越少 当然会不爽那种针对玩家的方式玩家很容易就感受到而不是你的设计有多有巧思 多有挑战
作者: hank13241 2026-03-22 11:11:00
但你要面对多数玩家,难度就不能太高,操作不能太复杂相对要用心的是战斗可以多做连招,让玩家打完有成就感剧情要做好,让玩家会被吸引,想看后续发展赤血沙漠好像没做到几个
作者: yuritopia 2026-03-22 11:15:00
你们自己看这串推文就知道每个人标准都不一样了
作者:
s175 (ㄏㄏ)
2026-03-22 11:56:00每个人获得多巴胺的阈值不同啊,你首先是要给期待感,多巴胺才有效果