九零年代的日本动画收益是中位数比较平均
也就是说大部分动画其实都过得去,不会赔太多
现在日本ACG市场扩大了
直接导致的结果一部作品红了以后上限超高
因为有海外市场和串流市场,周边开发也更庞大了
平均值来看,没什么改变
真正改变的是中位数变差了
也就是说60%作品从九零年代的还过得去
变成收益很惨
绝大多数作品都赔钱
日本的做法是赌那几款少数爆红的作品的收益就可以弥补所有其他投资的失败
只要有一款爆红就可以养活整个产业链
于是日本动画业就从大家都可以过得还不错的中产型产业
变成类似电玩电影手游的高风险投资产业
而且绝大多数的从业者待遇越来越差
低薪和过劳问题会越来越严重
而且虽然因为市场细分让题材多元化
但出资方同时也有很强的爆款依赖症,简单的说就是跟风
哪种题材好卖就拼命复制
变成一个市场上下限都非常高的环境
AI现在看来就是个很好的出路
用AI补帧的技术可以减少原画人力需求
更多的集中力量在分镜和叙事上
而且可以解决日本动画一个长期的弊病
为了追求更多作画细节而牺牲镜头广角,运镜和动态
导致过多静态,过近镜头,过多心理戏,过多兼用卡
有了AI后日本动画应该可以用更多广角动态镜头
可以有类似美国动画辛普森家庭那种等级的作画和广角镜头和多种不同速度的物件在同一画面演出
辛普森家庭那种作画等级是超级无敌可怕的
以前日本非常少见
就算是90年代OVA的黄金时代也不见得比得上辛普森
文创产业本来就是人力密集型产业
而这个产业,AI是大有前景