[情报] 彭博社:Highguard 失败背后的故事

楼主: ArthurJack (Weston)   2026-02-27 21:10:21
https://reurl.cc/yK5Qyq
Jason Schreier在彭博发布的这篇新闻简单介绍了一下
工作室成立与游戏开发中,发布后的情况,以下AI翻译与节录
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2021 年,前 Respawn 员工(曾开发《Apex Legends》)离职创立
Wildlight Entertainment,主因怀念 EA 收购前自由环境,并不满
未充分分享成功利润。设立利润分享机制
游戏团队在开发中经历过几次概念变化
初期阶段(2021-2023 年)
Wildlight Entertainment 于 2021 年成立后,迅速获得腾讯控股有限公司的大笔资金支
持,开始招聘员工并规划首款多人射击游戏。为避开竞争激烈的大逃杀市场,团队参考《
Rust》(一款生存游戏,强调玩家突袭敌方基地并建造自身据点),设计一款以生存为导
向的射击游戏。重点机制包括:
建造系统:玩家可建立基地并强化防御。
基地突袭:强调掠夺资源与摧毁敌方结构。
高度自由度:开放世界探索、资源开采与 PvP 互动。
开发两年后,团队发现重大问题:
自由度与竞争性冲突:过高自由度导致游戏难以平衡高度竞争的 PvP 目标,玩家体验不
一致。
范围过大:完整生存系统需庞大内容支持,超出工作室初期资源能力,导致进度延迟与品
质不稳。
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转型阶段(2024 年 1 月起)
2024 年 1 月,团队进行重大转型(pivot),将游戏精简为“raid shooter”(突袭射
击游戏),聚焦快速、竞争导向的核心玩法:
核心模式演进:从多队对战原型(如四队每队三人)迭代至最终 3v3 对战为基础;玩家
在大型奇幻地图上骑马移动、收集装备、击败敌人并摧毁对方基地。
精简元素:保留基地突袭与资源掠夺,但大幅移除复杂生存/建造系统,转为更紧凑的回
合式竞争(gear up → raid → destroy)。
测试流程:推出前一年,进行广泛内部测试(员工参与)与外部封闭测试,与腾讯 TiMi
Studio Group 密切合作(但保密)。测试反应大多正面,但存在盲点:
语音依赖:游戏学习曲线陡峭,需语音聊天协调队友才有趣;关闭麦克风时体验大幅下降
测试环境偏差:开发者在场解答机制,导致与正式上线(陌生玩家自学)差异大,未发现
地图过大、采矿繁琐等问题。
团队计划以直播服务(live-service)模式于 2026 年初推出,后续扩充内容(如单人故
事模式,参考 Respawn 的《Titanfall》至《Titanfall 2》转型)。
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领导层坚持“stealth mode”(完全保密),拒绝公开测试或 Early Access:
目标复制《Apex Legends》:该游戏于 2019 年保密至公布并同时推出,大获成功(营收
超 30 亿美元)。
2025 年游戏大奖(The Game Awards)首度揭露预告片,主办人 Geoff
Keighley 试玩后青睐;从 12 月公布至 2026 年 1 月 26 日推出间的七周,维持沉默,
避免社群负面讨论。
后果就是揭露引发大量负评(被指平庸、类似《Concord》失败作),未及时建立社群或修
正问题,错失如《Arc Raiders》或《Battlefield 6》透过公测成功的机会
即便网络上玩家不断猜测游戏是否延期或取消。员工被鼓励避免使用社群媒体,那里负
面情绪正不断累积。Wildlight 领导层希望游戏本身能说服玩家。
在 Wildlight 工作的员工形容工作室环境健康、合作且透明,让许多人热爱在此工作—
—至少直到最后两个月。那时士气开始崩溃,对于“成功”定义缺乏明确答案,导致员工
私下抱怨方向可能错误
多位前 Wildlight 成员使用了“傲慢”一词——领导层相信《Apex
Legends》的成功经验可直接复制,不论游戏产业已如何改变。毕竟,他们曾打造上
一个十年的最热门的大作之一。
接下来几天,《Highguard》最大的问题变成玩家留存率——管理层多次向员工强调此挑
战。推出后一周,约 90% 玩家流失,这是令人恐惧的数字。仓促推出的 5v5 模式虽获好
评,但未能挽回玩家。
尽管如此,Wildlight 员工仍认为有足够资金缓冲,至少能再工作数个月来修正问题并推
出内容。然而在 2 月 11 日的全体会议上——游戏推出仅两周后——公司告知员工资金
耗尽,约 100 人团队中的大多数将被裁员。他们可再留任一周,之后获得少额资遣费。
会议中,管理层表示腾讯已撤资(知情人士透露)。虽然未明说,员工认为是资金取决于
特定指标(如留存率),而他们远远未能达标。
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基本上就是大家都说的,没有做过早期测试是一大误算,同时感觉管理层
对于工作室内部的资金来源也没有对员工们坦承过,导致直到大裁员前都还有
员工认为工作室的资金还能支撑,当然结果大家都看到了
如果知道有KPI压力至少工作团队内部一些决策会有变化吧
那个分润机制最后也是笑话,这游戏大概还亏了一大笔吧
作者: spfy (spfy)   2026-02-27 21:15:00
欸不是 上市两周就耗尽 那就算很红也是耗尽阿 ???
作者: zseineo (Zany)   2026-02-27 21:16:00
红了就会被注资就有钱吧 虽然有这么快吗
作者: l6321899 (Rmpcl)   2026-02-27 21:17:00
这明显就是不抱期待断尾止血吧
作者: aaronhkg (阿金)   2026-02-27 21:17:00
就撤资后恶意裁员的意思 这东西能开发五年想也知道投资金额有够大 还胡扯什么没钱打广告 TGA免费压轴摆明就宣传的一环 也不意外的自杀了
作者: spfy (spfy)   2026-02-27 21:18:00
也对啦 这样比较合理
作者: eric20601 (static)   2026-02-27 21:21:00
这组人当初做Apex是核心人员吗还是一群虾兵蟹将沾apex的名号
作者: OrangePest   2026-02-27 21:26:00
他们原本还打算加建造系统喔 还好没有 不然死更快
作者: ssarc (ftb)   2026-02-27 21:26:00
保密代表完全得不到试玩玩家的意见,代表我绝对好棒棒
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2026-02-27 21:30:00
可以去查Jason McCord的名字 绝对不是沾光仔HIGHGUARD最大问题还是在于他们太沉溺在自己的小圈圈导致跟真正的玩家脱节了
作者: devilshadow (大湿胸)   2026-02-27 21:31:00
就toxic positive,反应问题的就变异类
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2026-02-27 21:32:00
因为过去的巨大成功导致太过自满 觉得自己做出来的东西一定好玩所以忽略接受外界的意见
作者: eric20601 (static)   2026-02-27 21:32:00
大概懂了 上次Apex这样玩成功了 但这次翻车了
作者: ssarc (ftb)   2026-02-27 21:42:00
有一种好玩叫我觉得好玩
作者: Jakub (Stefano)   2026-02-27 21:44:00
现在的游戏开发都把玩家当敌人
作者: storyo11413 (小便)   2026-02-27 21:53:00
建筑 掠夺 射击 我还以为是参考Fortnite~
作者: coollee (EloC)   2026-02-27 21:56:00
beta后反响平平的deadlock 几轮测试修改下来 反而在线不错
作者: jamber (安博)   2026-02-27 21:58:00
只是新想法的游戏真的不好说会如何,可能不是大爆款不然就是大爆死
作者: Lizus (不亢不卑)   2026-02-27 21:59:00
要搞新想法 还闭门造车就是赌博啊
作者: storyo11413 (小便)   2026-02-27 22:00:00
保密测试不算问题 不过那整群跟市场脱节太严重了
作者: ice76824 (不成熟的绅士)   2026-02-27 22:01:00
笑死,还真的没测试过喔
作者: poke001 (黑色双鱼)   2026-02-27 22:09:00
没测试是真的很勇拉
作者: WLR (WLR™)   2026-02-27 22:45:00
Highguard:悄悄的我走了,正如我悄悄的来。
作者: egg781 (喵吉)   2026-02-27 22:49:00
整个方向变化看下来,从来没考虑过PVE共斗这个选项
作者: jalsonice   2026-02-27 22:59:00
哈哈哈 你看看你
作者: jim8596 (休刊是童年的回忆)   2026-02-28 00:10:00

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