这个不是云!啦
而且这个专利其实满有意思的,可能会是未来游戏的主要发展方向
云游戏是串流游戏
简单来说它只有做一件事情:使用者相关的I/O
接收使用者的输入,然后输出画面给使用者。其他过程全部都给串流服务器方处理
跟以前的交互式DVD差不多概念,你是在操作一个会回馈给你的影片
执行游戏的流程大概是:
从硬盘中读取游戏档案,将执行需要的资料加载到内存中
将渲染需要的资料复制一份至VRam中
(材质、顶点资料、Shader等等,也就是俗称的模型跟贴图)
当玩家在世界中移动的时候,GPU会即时将玩家目前应该要看到的画面的模型跟贴图
从VRam中凑出来,贴到内存中的对应位置(例如在(25,18,33)贴一个车子)这样
与此同时,玩家操作、动作逻辑、碰撞等等的部分是CPU处理
以及播放加载内存中的音乐音效等等
当执行到剧情点的时候,从硬盘中将对应的影片档案读入,加载完成后播放
影片跟绘图素材跟音乐音效(无损格式很肥的)
是目前游戏里容量占最重的部分,这个部分我们叫资产Assets或资源Resources,
程式跟资料都是单纯文字大不到哪去
然后索尼的这个技术是把这部分抽出来变成资产串流
因为我只有大概看过而已,不太确定它串流是先串到硬盘快取再加载还是直接进内存
我猜测应该是直接进内存
执行游戏需要的核心部分其实并不包含绘图、影片、音乐音效
它们在CPU运行的型态都只是各种向量跟路径而已,就算拔掉其实游戏还是可以执行
这技术的概念还是跟原本游戏一样是由玩家电脑作主要计算,
只是将资产的部分改成用执行期下载的方式
游戏不是随时都把所有资产加载内存的,只会加载目前可能需要的部分
例如目前场景只有煌雷龙,那就不用加载戟龙的资产,
但戟龙的档案依然在硬盘里面占空间,因为你有可能一个转场就需要从硬盘把它捞出来了
当场景素材只有2GB的时候,这技术就可以只下载需要的2GB素材存进内存
跟串流(云)游戏是不同方向
有点类似手机游戏的资源下载模式,虽然手机的依然是先写进硬盘再读出来用,
写完也会保留下来占空间
节省的只有硬盘空间,其他游戏执行的部分还是看你原本的硬件,跑不动的还是跑不动
不过这代表未来可以不用先等几小时的下载时间就可以直接启动游戏,也不容易遇到
装游戏前得先砍游戏的窘境
对于移动装置或较难增加容量的设备(家机或AIO电脑)来说前景看好
但台湾的网络…可能暂时跟我们没什么关系
作者: shigurew (shigure) 2026-02-14 22:31:00
应该统称串流,跟“纯”串流(只传递画面和玩家输入)相比算是技术中途点,但目前台湾网络真的是非常不稳定
省硬盘但吃网络 网络不稳可能比差一点电脑但完整安装惨
作者: shigurew (shigure) 2026-02-14 22:32:00
但是渲染还是在本地端处理就没意义了,还是吃GPU
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 22:34:00这问题是牺牲一堆东西只省了硬盘空间 其他都没比较好
作者: zzro 2026-02-14 22:37:00
一样需要高流量 没那么吃网络延迟是真的
我只好奇以后过场要读取多久处理速度都是决定于最慢的那个原本在本地端执行的速度现在要受网速限制,那肯定会很慢如果又要从网络捞资料,那速度更是比起从内存捞还慢你还要送给gpu与cpu处理,真的觉得不太可能
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 22:43:00照现在一般的网速来看就是梦回机械式硬盘时代
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 22:44:00假设日后网络真的发展起来有两种情况 延迟变得极低:那我
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 22:45:00以前的云端串流要每秒都有优质网络传画面 sony这个技术好处是要用的资料放进内存就可以断网了很多场景都只用到固定量的素材 你不换场景不会再读取
作者:
spfy (spfy)
2026-02-14 22:45:00我比较好奇这个是不是游戏开发十架构就要先考虑这层面了
作者:
spfy (spfy)
2026-02-14 22:46:00还是可以直接应用在现有游戏 后者就超级屌了
没想到我之前在想的新型游戏方式还真的要做了上次有人贴一个假新闻说GTA6硬盘需6XXGB的时候 我就在想未来的游戏时代应该要弄成档案放在云端 玩家用自己的电
重点你这个要普及要先厂商愿意烧钱给玩家除了买游戏的钱还提供免费云端串流服务
脑去读取档案并执行 这样就不必每个人都要复制一份档案
进自己的硬盘 可以为全世界的硬盘容量节约不少试想一款游戏100GB有1万个人安装 就等于吃了世界总硬盘1000TB容量 然而有999.9TB是重复的档案
作者: rumirumi 2026-02-14 22:52:00
台湾网络频宽速度全球前段班耶==
作者:
SPDY (Alex)
2026-02-14 22:55:00简单来说 可想成是试图因应网络频宽的网络硬盘
看看STEAM每次大作出那流量.... 大家一起死
作者:
shlee (冷)
2026-02-14 22:59:00网络问题是厂商要不要花钱买CDN 他不愿意买CDN搞到全都要跨海外出去当然你会觉得受限在网络上 但实际上网络这块反而是最好解决的 一个CDN直接都在台湾内下载就很好解决了现在CDN也不是什么很稀奇的东西了 你想得到的大型厂商几乎都有做
作者:
SPDY (Alex)
2026-02-14 23:03:00但服务器或CDN出包(之前Cloudflare...)就没得玩了本来就是线上多人的游戏或许没差 但单机也这样就?
所以我也很好奇这服务要花多少钱,羊毛出在羊身上老黄搞串流都要你掏钱了,索尼的宠粉价只会多不会少
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 23:09:00每分钟载1GB等于只有17MB/s 现在SSD是3000MB/s左右
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-02-14 23:10:00如果以后网络快到3000MB/s 就可以每次玩完砍掉了
PS5硬盘理论值是8~9GB/s顶级光线1Gbps(理论值125MB/s
顺便提一下中华的还会限速你一般人要负担网络费,还要再负担索尼的服务费最终得到的品质差又没效率
作者:
WLR (WLR™)
2026-02-14 23:24:00如果是靠串流传图资,听起来像微软模拟飞行在用的技术
我觉得大家都误会专利的用途了,他不是要让你马上能商业使用,只要有一个可行方式可以执行,就先申请起来了,等以后技术演进到可以无痛实现,大家都要来申请授权
传完你还要再读进显卡内听起来 你这款在本地玩 只要烂卡就能玩了阿不然你怎么能接受那延迟
不是 简单的说就是你的硬盘在云端下载过程中有各种补助技术,能让玩家感受不到从低画质加载高画质图层的技术但画质最终还是看显示卡性能
你好像没听懂 你能接受这延迟的前提 那在纯本地的话这是两件事
作者:
spfy (spfy)
2026-02-14 23:35:00但现在中华固网也有限流方案了...感觉就是之后想推这个
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:36:00还是要好卡啊 只是大容量图档放云端 在过地图的时候要先读进内存
还不用说老黄那个根本就是在云端算好传画面而已 根本不同东西 真的有看懂吗
A.传资料再读进显卡运算 B.烂点的卡+直接读档运算除非你游戏几乎不用读什么资料 不然一直读 延迟一样高
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:43:00一张地图在过图的时候把资料全下载好了 就跟从硬盘载到内存一样 只是可能载久一点
作者:
Wolfmon (野狼兽~~究极进化)
2026-02-14 23:43:00感觉跟以前的手游还蛮像的,以前手机容量没那么大的时候,抽新卡的瞬间会卡一下下载资料
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:44:00然后这段时间就不用再动硬盘/网络了
作者:
johnny3 (キラ☆)
2026-02-14 23:45:00把档案大小控在不用频繁读取硬盘就是技术吧
当然你游戏冗余的地方超大 够你载好下个区域 当我没说
作者:
SPDY (Alex)
2026-02-14 23:57:00不过话说回来 变成如今PS5普遍都要先安装之前在PS3本来只是因为光盘太慢 才部分安装到硬盘加速
没有先不先进的 这完全是取舍问题 要什么就要损失什么这专利 只是取舍了 在两个极端的中间而已
其实只要想成你把音乐档案放在云端 然后开播放器串流读
取就好 播放器使用的运算全都是靠你的电脑 但是不吃你的
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2026-02-15 00:24:00感觉弄出来可能会跟ps3的cell的pipeline一样要特别tune结果90%厂商优化烂成一坨
还有一种折衷方法,玩家端只存程式,画面一样云端运算
比SSD快你做梦比较快,连HDD都赢不了,网络要快你整个基础建设都要翻新
作者: Barefoot24 (迷狐) 2026-02-15 00:52:00
索尼专利都是技术面的,专利蟑螂是任天堂常见游戏玩法拿去申请专利再当讼棍老大的申请奇葩专利都偷偷来,告人都要喊很大声那种,标准专利蟑螂做法
作者:
chuegou (chuegou)
2026-02-15 00:57:00你的解释 跟游戏安装在网络硬盘87趴像
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:01:00一样是云端和串流游戏啦,只是针对stadia那种模式做优化算是一个可能的进化路线这样分散切割还是会遇到问题,例如我从地图最北边传送到最南边呢? 这时候你要从网络马上串流几G的资料,那个读取速度可能
能载好是游戏有超大冗余空间前提 或你网络神速+CPU猛
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:06:00会真的比HDD还慢,玩家的行为很难做到完全预测进行预下载的确是个有趣的思路,但要能真的应用还有很长的路
例如地图没意义的超大 你走一走载好当然不是问题当然你假定 大家RAM都超大也行
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:10:00那效果就会大打折扣了,以PS4来说很多只有full HD的游戏容量也是几十甚至近百了,等于这些资料一样要存在硬盘
就是要看串流技术 上面举例过音乐档案 或影片档案 储存在云端 当你用本地播放器的时候 不也是可以直接点进度条跳到指定位置 中间的资料全都不会读取
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:12:00或是像以前魔物猎人,他怎么预测我要选哪关,打哪支魔物呢连线游戏,我的对手穿什么装备遇到谁呢越多无法预测的东西就越难执行,目前来说大概只有在开放世界徒步乱晃比较能应用
让我想到微软模拟飞行 的确是游戏进程可控但又需要大量资产备着准备读取 这技术就会相对好用
你听云端音乐的时候 系统也不会预测你会切进度条到哪个位置
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:17:00那就是网速要够快了,串流音乐的容量无法和游戏比我也只是说思路很有趣,但要实际应用还有很多难题
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:19:00当然也有可能等到网速进化到能硬尻,但问题又来了,如果网络的速度和稳定度进化到这地步的时候,stadia式的云游戏搞不好会是更香的那个XDD
那种要靠服务器算力的话 我觉得月费会比这种云端硬盘的贵不少
涨在多 也不会比付这个多你要服务费 你要高价的网络费 你拿SSD来换能换几个月
所以未来SSD多少网络费能跌 SSD显卡RAM 不能跌吗
作者:
NorAku (反或_诺拉阿古)
2026-02-15 01:28:00想问一下,是不是简单来说跟one drive开档案一样,我记得把.exe放one drive,它会先加载本机硬盘or内存,然后是本机CPU计算,但呼叫东西的时候会耗流量?感觉网速要等同SSD的速度有点严苛...
简单来说就是玩到哪里下载到哪里,下载好的资源就放在硬盘不会重复下载?这样如果哪天服务器挂了,后面进度没有玩到不就完蛋了?这跟key卡片是不是有86.9%像?
作者: woodghost 2026-02-15 01:33:00
厂商会自己花钱买频宽就为了帮玩家省硬盘容量?你觉得这商业模式可行吗
商业模式当然可以 不是帮你 反正是你要出钱维持费 1000不够 不会2000吗 2000不够 不会3000吗没人用 那就只能关掉了 你白买了
我不用多快的网络阿 低和高 价格差很多呢如果你不计较这点钱 那我相信这技术你也没兴趣
那其实就只是因为现在这时代的网络还没有进化到靠低网速就能满足这技术的要求而已不然回顾到20年前好了 那时的低网速有办法像现在这样串流看HD的YT影片吗? 然而现代的低网速就已经能办到了
20年前 你还是先买比特币吧 那我相信你对这技术没兴趣
那我们就来看看到了2046年 这技术会不会变成主流有人跟你说不需要关心价格吗?
乱吹的文就不必了,一堆游戏有传点,随便点个传点,先等个几分钟下载,还是你以为 100MB 能装啥,而且这种方式厂商流量费爆高,是当做网络流量不用钱吗?
这技术跟价格完全正相关 怎么能不关价格的事你全部加到最大 你哪需要中间才传我直接本地 哪需要跟你在那边延迟
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:52:00其实串流崛起是因为方便+白菜价甚至几乎免费的内容
我一直强调的是未来情景 然后你一直拿当下的情况跟我争论
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:53:00网络只是一个达成条件,不是主因,要讲到这的话会扯到非常远,远道甚至和这个技术根本无关的地方去了XD
只做到材质贴图的串流,那就可以想像成用HDD装游戏
作者:
isaka (101%)
2026-02-15 01:55:00否则现在的低价网速甚至连HDD都比不上XD
一点用都没有 网络有可能比SSD快吗唯一的好处只有节省磁盘空间 嗯... 除非真的再涨百倍再看看吧
作者:
L1ON (Fake)
2026-02-15 03:26:00这篇是重新定义云游戏吗?
作者:
sismiku (Simiku)
2026-02-15 03:31:00最后把容量ㄉ成本转嫁给家用网络
作者: dieorrun (Tide) 2026-02-15 03:46:00
多的是3A屎山代码放在SSD都会来不及读了 执行得够好说不定还真不输
RAM不够大代表要频繁的更换读取 不是一次读完了事的