楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-01-28 00:57:48※ 引述《Mayfly (Baccano)》之铭言:
: https://pbs.twimg.com/media/G_nKcKnWYAEGU8D?format=jpg&name=4096x4096
: 如题
: 本次终末地的公关危机除了游戏本身之外
: 还有一点是大量的宣发引发了不少方舟玩家的不满
: 现在对很多玩家来说,砸钱宣发是一种投机取巧的扩圈行为,大家会觉得你不花钱在改善游
: 戏上,反而花钱宣传是不负责任的
: 不过我是想到,对一个冷门小众的游戏/作品/性癖来说,应该大量宣发吗?
: 正面论点是:
: 因为冷门,你需要更广泛的宣传,尽可能让更多的人看到游戏,才能找到认同你的人。就像
: 淘金一样,一次放入越多泥沙越有可能找到金子
: 反面论点是:
: 因为冷门,你不应该浪费大量资源在根本不会有兴趣的客羣上,并且现在舆论很容易炸裂,
: 退坑回踩很常见,你拉来不喜欢的客羣,他们反而会为妳的游戏进负面宣传,可能有兴趣的
: 真正客羣看到舆论炸了就会望而却步。
: 你们认为冷门的东西应该大量宣传吗?
: https://x.com/wideSHI_MA/status/2015983099201589440?s=20
这样说吧,台湾在天堂搞大量宣传前,MMORPG其实是冷门游戏类型。
(中国的话,类似定位的应该是传奇)
而天堂的成功也促成的游戏橘子的代理商发展的基础,
至于游戏橘子作为代理商的营运能力好不好又是另一回事了。
大量宣传配合游戏设计本身就适合大众化(OR配合大众化作改良)
那么本身就有可能成为从冷门转向大众化的契机。
就像吸血鬼幸存者.杀戮尖塔等作品,
某种程度上,就是捕捉到大众化改良的重点要素,
因此成为冷门游戏转大众化的里程碑,
但要说这些里程碑游戏,是这类型的起点就有点过头了。
换言之,即便是冷门游戏类型,
要是研发商有本事将其改造到足够直观、足够社会化、足够低门槛,
把一个原本属于圈内人的快感,重构成圈外人也能理解的设计,
只差一个大众意识到这类型体验存在的瞬间,
那么就算是完成了大量宣发的前置准备。
另外还有一点,
服务型游戏其实就现代的商业模式而言,
等同是要做出持续更新的保证,而要完成这持续更新的保证,
又取决于宣发与留存转化出的营收,以及从获利转研发的持续更新能力,
可以说是环环相扣的,要是有一环跟不上就是走向倒掉的死亡螺旋。
营收曲线必须撑起更新节奏,不然就会导致内容少或慢,
因此某种程度上,服务型游戏必须在初期跨过该游戏的必要人口线,
才能确保后续的营收以及转化为研发与更新能力的必要支出。
因此大量宣发在服务型游戏里,
很多时候不是策略选项,而是商业模式自带的前置条件。
(当然还是有例外就是了)
因此终末地如果追求的是高品质服务型游戏的定位,
那么大量宣发基本上是必然的。
不过这是针对终末地的情况去讨论了,而不是针对冷门游戏了。
要回到冷门继续说的话,
可以回到吸血鬼幸存者.杀戮尖塔的例子,
买断制游戏可以先改善游戏内容与品质,
等足够后再大量宣发。
某种程度上来说,
冷门游戏的该不该其实就是做好大众化的准备了没?