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你们可能已经体验过我们为你们准备的试玩版,可能会觉得Grace的部分比Leon的多一些。
但请放心,正如我们在先前的访谈中提到的,Grace和Leon的出场比例实际上是几乎平分的5
0-50。今天你们感受到的只是我们试玩安排的便利性而已。可以放心,Leon在正式游戏中会
有很多精彩的表现。
Q:由于游戏中玩家会同时操控Grace和Leon探索场景,那么大部分新地点是否都会由两位角
色共同探索?
中西晃史:目前我们不会透露太多细节。如大家所预期,有些地点会让Leon和Grace以相似
方式探索,而有些地方则只会由Leon或Grace单独探索各自的内容。具体安排我们留给大家
去想像,也请在正式游戏中体验完整的探索内容。
Q:我觉得很有趣,你们选择让Leon和Grace拥有各自的视角选项,而不是统一一种。你们是
否预期玩家会对操控Leon和Grace有不同偏好?还是这个设计的初衷是什么?
中西晃史:每次的试玩体验其实受到游戏本身限制的影响,所以试玩版只能展示特定的部分
。但说实话,在最终正式版中,玩家在开始新游戏时就可以选择是以第一人称或第三人称操
控Grace,同样也可以为Leon选择视角。
如果玩家尝试了某个视角不喜欢,他们还可以随时在设定中切换。简单来说,我们并没有为
每个角色设定固定的视角方向,而是把这个选择权交给每位玩家
Q:从试玩可以看到,Grace会逐渐成为更优秀的特工,能力不断提升。她起初非常弱小、害
怕,但透过收集古董金币和使用增强剂,逐渐变得更强。相比之下,Leon无法使用这些古董
金币。那么能否介绍一下Leon在角色与技能成长上的设计呢?
中西晃史:是的, Leon也有类似的系统,不过会在剧情后期才解锁,所以你在试玩中没有
体验到。他的成长方式和《恶灵古堡4》类似,可以自订武器,为武器添加各种特殊属性,
并使其更强。因此,他的升级路线偏向武器与战斗能力的强化。
熊泽雅登:你们可能注意到了,也可能没有,其实在试玩中Leon的背包空间还有很多剩余。
随着剧情推进,他将获得越来越多的装备、弹药、武器等。因此,资源管理在Leon的玩法中
也会被充分体现。
Q:请问难度选项会影响弹药稀缺程度吗?我特别喜欢Grace那种无助感,更喜欢操作她逃跑
而不是四处射击。如果我提高难度,弹药会变得更稀少吗?
中西晃史:物品数量和敌人规模会根据难度而有所不同,但不会出现断层式的剧变。游戏会
进行细微调整:既能让初学者感到轻松上手,也会如你所说,难度越高,挑战性越强。
此外,正如Showcase所透露的,经典难度将回归“墨带”机制。这意味着玩家(Grace)必
须妥善管理有限的存盘次数。因此,存盘机制也被纳入了难度选项的一部分,成为了资源管
理的一环。在本作中,不同难度等级所带来的体验差异,不仅体现在弹药补给和敌人数量上
,连存盘方式也成为了策略挑战的一部分。
Q:我在操作Grace时发现,如果不处理敌人的尸体,它们会变异。那么,如果Grace只是路
过某个区域不管这些敌人,是不是代表Leon需要在后续的游戏流程中清理Grace留下的“烂
摊子”?
中西晃史:团队真的被你的想法惊艳到了,因为这确实是攻略本作的方式之一。你可以选择
让Grace避开所有敌人,任由它们变异,最后交给Leon去解决。
这绝对可以演变成一种独特的通关策略。你可以选择将某些棘手的区域留给后期的Leon来接
手,或是让Grace在当下解决。这种跨时空的“协作”机制在多周目游玩时会非常实用,无
论是第二、第三甚至第四次通关,每位玩家都能发展出专属于自己的战斗风格。
作者: yusuki1213 (Yusuki) 2026-01-27 12:33:00
里昂:好啊都推给我处理啊
作者:
spfy (spfy)
2026-01-27 12:40:00资源管理(X) 小刀耐久度(O)
作者:
Augustus5 (å¤©æ¯æŽè–å‚‘)
2026-01-27 12:43:00一代那个不烧掉就会复活真的很靠北www,葛蕾斯:你薪水高当然你处理阿
其实情报大概就跟之前差不多,葛雷丝类似RE2+7,里昂类似RE4,比较算新情报的大概就两人场景怪物会互相影响
作者:
jeeyi345 (letmein)
2026-01-27 12:53:00Grace也要打药了哦深红僵尸 习惯以后也蛮有趣的
作者:
tf010714 (美味蟹堡一份)
2026-01-27 13:16:00红头僵尸
作者:
fjksa (我换了一付眼镜)
2026-01-27 13:48:00里昂:我薪水真他x的高 但怪也不用都留给我吧
作者: AfterDark (我祇是来借个电话) 2026-01-27 17:40:00
我一个文职打僵尸?抱歉 薪水太少