终末地的战斗,照表操课的感觉很重
左键按著,有E放E,有招放招
普攻最后一段=重击,也不需要你操作什么
为了快速打出破防你也只能一直普攻,没得选择
鹰角在终末地之前只有方舟跟一款做得挺粪的单机游戏来自星尘
3D动作战斗的经验严重不足
绝区零有崩3跟原神的经验
鸣潮有战双的经验
异环有幻塔的经验
战斗爽三个字说起来简单,但真的要做出来爽感
是不是光砸钱也没用,只能一步步积累技术跟经验?
作者: MiluPeko (咪鲁儿) 2026-01-23 13:56:00
终末地的战斗体验就像是德川跟我修院的餐厅开箱vlog
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-01-23 13:58:00卡普空表示:
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:00:00是这样没错,但之前国产的记忆边境就做的蛮好的,他们工作室之前没印象有什么类似的作品可能有些人就特别擅长在动作这一块吧
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 14:01:00开场大BOSS打到睡着
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:01:00切人不太顺手就不切了
作者:
amsmsk (449)
2026-01-23 14:02:00那个闪避真的不如不加 学原神就好
其实其他二游战斗也没多好,只是大家这赛道对战斗要求没那么多
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:02:00卡普空也是一步一脚印上来的 去玩快打1 不是快打2再比对快打2 就知道进步在哪
作者: spring60551 2026-01-23 14:03:00
砸钱不是没用,而是你钱砸得不够多,不是花大钱请LV99员工,就是花钱把员工练到LV99还要给福利防止跳槽
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:03:00所以之前说有没有做3D游戏的经验影响很大也是这样,他们除了比较懂怎么做战斗外,也比较能评估一个角色的制作时间
没啊,单纯终的系统设计不爽而已,比较像日式的arpg又再做简化,第一款是动作游戏起家但就直接很爽的独立游戏非常多
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:04:00闪避还行吧,队友像纯放技能的定位,但是连线感觉不好玩
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:05:00其实你一个个技能单独看 这款ok的 一刀一剑没问题 闪避
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2026-01-23 14:05:00我不是战斗爽客群我是真的不懂绝区零鸣潮我都觉得战斗不爽==
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:06:00MH系列也是一路打磨上来
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:06:00敌人红光来的又超级早 你有1秒多的时间有50岁反应去按技能打断绝战斗个人也不爱啊 完全入坑不了 强制换人还中断战斗
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:07:00战斗爽也是有很多不同方向,看是走无双类,还是走跟怪物交互类,还是高速战斗节奏
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:08:00队伍的组合很单纯就控制破盾输出
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:08:00其实玩那么多年 崩3以来还没看过一个类似切角战斗系统
他这个现在的爽度只有一个 就是你排好触发多个连携的时候 有一种手动总力的感觉 但其他时候根本是普攻达人
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 14:08:00要多一拍去思考按1234我就按不到了
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:09:00这游戏系统绝对有毛病!重击触发招式但你无法控制何时重击 就只能傻傻一直按普攻
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 14:09:00虽然一开始我也觉得应该没那么赶但实际下去打我反正很难反应到去断蓄力
作者: creamsodacat (奶油汽水猫) 2026-01-23 14:09:00
我比较喜欢战双前期角不是3+1消球就是3+3消球,可能我玩过克鲁塞德战记所以不排斥消球,指令输入出来的回馈感很足,终末地目前看起来没有这种视觉上的回馈感
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 14:10:00尤其当下我可能还正在接连携
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:10:00战技 那怎么放战技?战技绑定你按普攻啊!就一直一直按普攻 这系统真的天才
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2026-01-23 14:10:00例如垂死之光2评价被喷烂 做了大型独立资料片垂死之光困兽
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:11:00原神 元素反应好玩但闪避刻意拔掉反馈 结论 崩3第一
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:11:00这套战斗系统能组合的东西不多
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:13:00我还在等可以类似黑环那样,角色可以拿各种武器,本身有一定招式数量+被动的战斗类型
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:13:00给物理脆弱”问题是你多想一层 哪来那么多元素反应触发冻结让你去打击飞 再有物理角吃到那个脆弱打伤害?太难
作者: dbr623 (高机动钢球) 2026-01-23 14:14:00
绝区是他们找了很多很强的动画人,其实打起来弹刀时机都固定,大招无敌就是你跟 BOSS 各自放影片没互动,讲求一个靠演出藏拙
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:14:00角色换武器 幻塔啊
我组3盾队,就站着不动有红光再123,问题是我不动的时候ai也在摸鱼,ai积极性很差,跟不存在没两样碧航之后的那个深空ai就很积极,能真的挂著打
别忘了这战斗还是中途大改的,鹰角感觉就是玩完了戴森球跟死亡搁浅然后灵机一动就想把这两东西结合,其他部分都是后面才补的
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:16:00绝和其实战双后面角色也是做坏 一大堆无敌帧 只是在纯演出 战双后面角色几乎不太看王做什么了 自己打自己的
你这系统还不如学XB学得彻底一点范围内自动普攻,要人自己按是真的别扭
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:17:00XB普攻不用自己按 你只要放招就好了鹰角改成自己按的问题很明显 你全程都要按著的话没有任何选择的话 为什么要逼玩家一直按著
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:17:00无敌帧太多好像是长线营运都会发生的,好像为了照顾轻度玩家吧,但我觉得动作游戏有无敌帧不是问题,但敌人强度最少要像忍龙一样鬼又积极
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:18:00我其实战双玩近2年都不知战双系统好在哪 只是它很佛 送
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2026-01-23 14:19:00XB的玩法在配装配队吧这系统拿去绑那么死的抽卡手游里到底要玩啥
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:19:00战双一直被吹。。。但有玩到囚影和后面角色的人 应该知道我在说什么 战斗被无脑化了反正讲回终末地 这款我快没力气了 再抽几抽不出货就祝福
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:20:00因为打深渊那些上数值压力逼你抽卡的都卡时间,所以无敌会越来越多,闪避越来越亏
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:20:00大家好运了 可能我先走一步 唉 明明很喜欢42姐的
作者: dbr623 (高机动钢球) 2026-01-23 14:21:00
终末地自己还是要做战斗卖角,又只敢跟走别家路后面动作战斗,还要多人上场技术力不够变不上不下,铁了心走自动普攻像 XB 的即时制 RPG 问题可能还少一点
现在可以看出都往高速战斗系统走 因为好做 记轴一套就可以无脑打
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:22:00为了卖角做战斗可以理解,不然只有基建卖抽卡角色不知道抽来要干嘛
作者:
Nuey (ä¸è¦é¬§äº†å¥½æš´)
2026-01-23 14:22:00鹰角可能没发现玩家宁可手动记轴也懒得去想排轴
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-01-23 14:22:00崩三有来自恶魔猎人的经验 肯定战斗爽
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:23:00MH你可以不管时间怎么爽怎么打,主流玩法不会是照抽卡手游逻辑在那边算DPS
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:24:00也没办法吧,最简单评分你打赢关卡的分数就是时间制,抽卡游戏给的奖励最好又只有抽卡资源,这种奖励机制跟动作游戏打起来的自我提升回馈感有差
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:25:00燕云被笑动作的底层很差,但是它能组团打本
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:26:00提什么燕云 燕云和终末地 唉 目前终末地体验真的母汤
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:26:00你追捧的动作游戏除了MH哪个多人连线更好玩的
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:26:00燕云我觉得还行,本质是一个简化的卧龙,然后组团时比较像打mmo 的boss
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:27:00燕云玩第一天 已经在咬牙切齿和千夜杀的你死我活了这里第一天玩了个鸟 马的基建基建教学教学
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:27:00多人游戏 gbfrelink蛮好玩的啊,不然黑环我也很喜欢
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:29:00relink就是终末地抄的对象再简化,队友定位只需要放技能
作者:
Yan239 (彦)
2026-01-23 14:30:00燕云好玩多了
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:31:00燕云选择的是动作性不够就玩机制来补
作者: NECKS 2026-01-23 14:32:00
闪避跟打击手感跟原鸣比确实不习惯
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:32:00觉得燕云其实比这批二次元大世界都好玩 还不必抽角色但我是玩绝境浴血 不知低难度好玩不好玩 我反正当魂系玩
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:34:00所以燕云的模式蛮神奇的,他吸引的玩家是单机玩家+玩社交的玩家,好像给这些抽卡手游吸引到的玩家不同
只看战斗设计,relink比终完整很多,人家一个角色一套独立机制,反过来终的角色甚至不一定能自己完成响应
作者:
OEC100 (OEC100)
2026-01-23 14:34:00二游这票正回馈都是抽卡,要跑机制拖时间的怪都是粪怪
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:36:00那个设计理念不太一样就是 终应该是四个人是一个主题relink是你的角色是一个主题
虽然致敬对象是xb2,但我体验上近年最接近的搞不好是toar,即使如此依然是破产版…
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:39:00relink的角色战斗逻辑还是在一定的范围,比如有些是打just有些是蓄力有些是可以打枪,无双起源也是这种,每种武器都有不同战斗方式就很丰富,但要做成这种样子我觉得以这种游戏的更新频率有点难
拿relink来比喻真是侮辱relink了,每个角色各自独模武器机制,终的武器还一堆共用
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:40:00就不现实 手游拆成四个人才是完整是正常的设计 问题也不在这边呗
作者:
chcony (星爆大法师)
2026-01-23 14:42:00就是加强版的MMORPG战斗,站桩平a+1234+哪边亮了点哪里
作者: akles111 2026-01-23 14:42:00
就算致敬XB2,玩起来也不怎样有趣阿
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 14:43:00如果要产出一只relink的角色包含他的全部技能,42天一个版本可能做不太出来
作者: Sirasawa (白泽) 2026-01-23 14:44:00
战双起码动作好看啊,有招式感和虾鸡巴挥多少还是分得出来的.至于崩3,嗯....
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 14:45:00致敬xb2初期 只有破防跟倒地的时候
作者: Sirasawa (白泽) 2026-01-23 14:46:00
燕云B站还有攻略弄成ff14风的真的笑死
技力限制了队伍爆发,联系cd限制了循环时长,我玩wow连按风暴打击都比较爽一点,我不确定是不是教学没结束的关系
一般来说会分成好几组同时进行新角色制作 以终末地的品质 1个角色至少也要3个月以上
目前感觉比较偏原神那种配好队伍照表抄课我现在用初始两只+主角配艾斯泰拉,打单体就是主角重击>电技>冰技 4连携 有大按大 连携cd期间就一直普攻这样循环
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:58:00比较喜欢原神的系统 比较直觉 给敌人上水加冰 冻住 然后
作者: Sirasawa (白泽) 2026-01-23 14:59:00
个人来说战斗爽不爽蛮单纯的,单角色下场也要有一定的操作性和观赏性,终末地看起来似乎是强制围殴就是
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 14:59:00用风聚怪 把冰元素变冰风暴 视觉和战斗逻辑是很一致的但终末地目前的战斗逻辑 觉得不够直觉 虽然自由度高很多
作者: Heisenberg29 2026-01-23 15:00:00
燕云用技能书卡我觉得卡过头了,终末地连卡都没有一眼望到头...
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 15:00:00但实际用起来 好像火配草也好 冰加火 冰加物理 真实用起来都一个味
作者:
zseineo (Zany)
2026-01-23 15:01:00强制围殴就是整个队伍是一个整体 至于你玩起来变成亮什么按什么就是设计问题
作者:
skyofme (天空人)
2026-01-23 15:02:00没啥自由度吧
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2026-01-23 15:02:00其实原神也有设计不成功 哪里亮按什么的队伍啦 雷神国家
记忆边境我打几只怪就觉得烦了,都长一样的免洗小兵也要玩家跟打王一样去记敌人招式动作,练习怎么闪,那不如做成跟巫兔一样只有一种模式就是跟各种王单挑
实力不够就别走这条赛道了 又不是非得要动作游戏才能赚钱
碧蓝relink就不错呀 应该算是没经验但第一款就很不错
作者:
jamber (安博)
2026-01-23 15:56:00碧蓝那个应该有白金打底所以后面接手也比较不会做太差记忆边境的小怪到后面就赢不了主角的机体了,但刚开始确实有难度就是了
严格来说relink不算 好像是那个3A游戏项目组去救火的不过CY那个3A真的不晓得会不会胎死腹中
作者:
schiffer (Schiffer)
2026-01-23 16:08:00原神最明显就胡桃啊 空挥跟真的尻人完全不同感觉,你要我空挥出10aaz还真没办法 但有敌人的时候aaz有很明显的打在某个东西上的感觉
作者: send99555 (内仔) 2026-01-23 16:39:00
他的战斗玩起来就是来自星尘那套啊