[闲聊] 为什么致敬前人是创新,续作却是创新较弱

楼主: DivKai (DivKai)   2026-01-01 10:46:51
每年讨论TGA奖项,总是能听到这句话
新作有创新优势,但续作沿用前代系统很难拿奖
问题是这些新作基本上也不是从零完全创新
也是 致敬/抄袭/参考(太多用语挑一个自己喜欢带入) → 伟大前人作品78成主架构,剩
余23成才是内化成自己创新部分
具体举例的话
吸血鬼幸存者致敬Magic Survival、弓箭传说
33号远征队致敬轨迹、P5、纸片玛利欧
再来回到续作话题
今年天国2和死搁2,都是属于沿用前代基底向上发展,并且把初代较不成熟的系统完美向
上进化
如果你觉得这两款创新层面不够,那我再提一款萨尔达传说:王国之泪
退一万步来说就算地图/探险/其他8成系统都是沿用一代旷野好了
但是如果只把王泪新能力单独拉出来看:通天术、时间倒转、究极手、左纳乌装置
就算这些东西只占旷野2成新内容好了,这些质与量都是超级无敌大的创新吧
你把这些部分放到其他新游戏上就会说是超强创新,但放到萨尔达传说续作上就可能会被
讥笑是旷野大型资料片
所以为什么致敬前人是创新占优,沿用前代却是创新较弱呢
这样说真的合理吗?
作者: Matrones (马特瑞斯)   2026-01-01 10:54:00
不合理啊,所以我也不觉得TGA有什么指标意义

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com