街机时代的游戏难度设计逻辑是在玩家接受的前提下尽可能困难,增加投币率
而且那个时代游戏还是新鲜事物,玩家对高难度的忍耐力很高
到了家机时代,厂商就发现低难度的游戏比较受欢迎,难度就越来越简单,教学就越来越详尽
太详尽的教学也让重度玩家感觉被当成白痴
轻度玩家则觉得系统太囉嗦,能不能不要教学就能自然上手又有适中的难度
而FS的魂系对游戏业界的启发就是,玩家不是不能接受高难度,重要的是你如何表达,如何让玩家接受
比如说玩恐怖游戏就是要被吓的,嫌游戏太恐怖那就是个人问题
魂系创造了一个残酷的世界观,告诉玩家要自力更生,敌人不会同情你,没有快乐的勇者团会帮助你
以前画质至上时代我会强调游戏性,但现在批判画质成为主流,我反而要强调美术重要性
比如说哈迪斯这款游戏是怎么做的?就是战斗以外的互动性和反馈也非常丰富,这种高变化性大幅削减了玩家在持续挑战过程中的重复感和不耐烦感
所以我才说洛克人应该跟现在的游戏学学,难不是错,错的是洛克人的表现太干
而说到洛克人阿
一些人只会说洛克人做了哪些尝试失败,但却不提这些尝试本身是否合格,ZX的开放地图是否合格
一些人提到要创新,却只会模仿其他成功的游戏
关卡制落伍?那为什么不问问马力欧呢?为什么马力欧关卡制就能让人接受?
难度本身要如何设计?前面已经有人回的非常好了,就是机制问题
比如说DMC的普通难度,不用学会连段也能破关
到了DMD难度,不深入研究游戏机制就很难前行
萨尔达大师模式也一样,你必须懂机制才能顺利通关
不然就是单纯的给不同的难度不同的设计变化也行