楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-21 10:24:38※ 引述《melzard (南海之星)》之铭言:
: 标题: Re: [绝区] 半死不活的手游 才是好手游
: 时间: Sat Dec 20 01:36:39 2025
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: : 半死不活的手游 才是好手游
:
: 窝觉得不是这样 应该说有心改进的手游比较有机会变成好手游
: 半死不活如果官方只想资源回收 那游戏就会越来越委靡不振
: 新系统新活动都慢慢消极了 最后就大变申
: 那种1年内收摊的可能比较像这种
:
: 如果官方认为还能投资 还能拼 那除了放福利还会想方设法
: 搞些新东西出来外加改变自己之前收到的缺点的批评
: 至少还能看的到态度 也会让老屁股玩家有点信心
:
: ZZZ本身迷航是在 割掉走格子完全拥抱动作游戏
: 结果动作游戏市场在2版的努力下却看不到成长
: 只能说 客群先天限制的问题很大
问题不是客群限制,而是游戏定位一开始就该定下来
对于已经流失的玩家,他们很少会因为现在改了而大规模回流,
因为在他们的认知里,这款游戏的底层架构就是“不纯粹”的。
1.0是动作玩家的“第一印象”已经毁了,
后面割掉走格子则是绳匠身份的战略性自残。
某种程度上就是营运决策时的反复横跳,
如果从内测就听取动作玩家意见,
直接砍掉格子、全力做 3D 空洞探索,那它 1.0 上线时就是完全体。
如果它坚持走格子,战斗设计内测时就该配合走格子修改,
那绝区零有可能成为靠独特风格立足的长青作品。
这就是“战略摇摆”付出的高昂代价。
某种程度上这类问题也不是什么新鲜事。
乌龙派出所就有一集,
一家汉堡店原本大卖,两津等人决定在对面开饭团店竞争,
争到后来汉堡店也开始模仿卖饭团,
从这时候开始失去自己的定位,最终就是在压力下不断转型。
可以说是一种广泛的商业现象。
产品.商店的定位一开始就该定好,
真的要转型,也是要想好方向全力转型。
: 崩三也是吃重动作游戏成份 一样规模也无法跟原铁比
:
: 只能说不是ZZZ太弱 是原铁这两个强的太夸张了
ZZZ不是太弱,而是战斗 跟 战斗以外的设计都很强,
但对不同受众的设计就不该塞一起强行缝合。
喜欢动作游戏的人追求的是心流的连续性,
喜欢解谜和策略的人追求的是思考的深度,
喜欢都市生活感的人追求是生活感的仪式与都市探索。
而1.0的绝区零可以说是多层巢状的叙事拓展,
主线之外存在大量的碎片化叙事,相互补完去拓展世界观,
都市探索会触发走格子的委托任务,
走格子的委托任务的结果会影响都市的状况变化,
零号空洞的内容挖掘又会在都市探索触发任务,
而这种设计又强化了沉浸感与生活感。
但这类设计本质上又与战斗设计存在冲突,
或著说,短影音时代的多数使用者相性存在某种冲突。
绝区零的战斗设计本身具有很多“可重复的短时刺激”,
本身就是契合短影音时代的人群设计的。
这群的人要的就是快 跟 爽。
然而走格子设计与都市生活就是慢步调与慢生活,
1.0时一堆的咖啡算是这种体现,
慢生活设计下,
你可以看看今天有什么咖啡,
看看自己缺什么,然后再选咖啡看动画,然后出发消耗电力。
但短影音时代的人哪管你什么慢生活?
要的就是效率,要得只有战斗爽,爽完去追求更多刺激。
所以咖啡砍到剩两个,走格子也砍了,
原本应该塞在走个子各类小游戏,变成内容累积的设计,
也全都转为活动的小游戏,用以挽留次要玩家群体。
但这类低刺激的活动设计,对战斗爽游戏玩家而言就是无聊。
实际上这群战斗爽的玩家,
定位动作游戏玩家有点拢统,
因为动作游戏玩家对操控性的追求更高,
但绝区零为了演出效果存在很多播片的成分,
BOSS战也为了演出效果,有很多固定节奏的反应时间,
某种程度上,可能更接近音乐节奏游戏也说不定?
: 推 assassinrex: 铁道我还是不懂怎么从本来开服不想碰的回合制 12/20 02:13
: → assassinrex: 到一周年的狂欢,再到现在的争端(? 12/20 02:13
: → assassinrex: 是人设男女都有客群的原因吗? 12/20 02:14
回合制就不想碰的就不想碰,反正会来玩的就是接受回合制的玩家,
至少不像绝区零,宣传只说战斗爽,
结果战斗却没以战斗为核心去设计整个游戏。
而铁道现在的争端,某种程度上是商业模式的转变产生的争端。
但真要讨论就很多细节了。
: 推 zxcmoney: ZZZ最开始就市场定位模糊,主打战斗的游戏设计走格子? 12/20 09:28
: → zxcmoney: 走格子设计不是不好,但跟绝区零战斗设计全面冲突 12/20 09:29
: → OscarShih: 走格子一般来说是为了标准化策略性 12/20 09:44
: → OscarShih: 有方格就好做数值 12/20 09:44
: → zoids0308: 走格子应该可以改良但是开服那个走格速度和进战斗的时 12/20 09:44
: → zoids0308: 间等等问题真很大 12/20 09:44
: → OscarShih: 3Z会失败是因为它把格子当成剧情演出 12/20 09:44
: → OscarShih: 会让人觉得这只是变向的米式黑底白字而已 12/20 09:44
: → OscarShih: 然后有做一些肉割来救 但平衡又烂 12/20 09:44
: → OscarShih: 你只是一直去黏大数字再爆杀敌人而已 他们不敢做太难 12/20 09:45
: → OscarShih: 所以问题是设计了这种格子 不是做了格子 12/20 09:45
实际上,走格子也不只是剧情演出
绝区零的委托任务中就展现了走格子与多种玩法本身相容性,
包含推箱子、类炸弹人、类守塔、类魔塔的各类小游戏玩法,
其实都是依靠走格子框架展现。
更不用说走格子原本还承担的绝区零叙事的地位,
而说到肉割,
零号空洞中走格子原本也承担了各类资源与风险计算的功能。
砍了走格子的零号空洞就是变成,
战斗 -> 选 BUFF -> 战斗,这样简化的战斗与循环。
当然这符合战斗爽玩家的需求,
但反过来说,那些小游戏乃至零号空洞的策略性对这类玩家都是妨碍。
: → OscarShih: 为了重新再造1版开始 工期还严重影响到大明星后面 12/20 09:46
: → OscarShih: 变成后面偷工减料 真的是长江推到后浪去了 12/20 09:46
: → OscarShih: 现在X上的反应也是 我们并没有要你删格子 而是做好它 12/20 09:47
我认为本质上不可能,
独立来看,走格子本身能乘载的玩法多元,
还能乘载许多非战斗向长篇叙事,并有多种机制搭配展现,
这些都在委托任务的设计中有所表现。
但绝区零走格子最大也最核心的问题,
就是与战斗设计冲突,
然而走格子的慢,基本上是无法改变的问题,
所以注定与现有的战斗设计不相容,那人才就移去其他专案用。
当然也有可能是我误判,
如果有人能提出可行方案,我愿闻其详。
: 推 zxcmoney: 但不改战斗设计,走格子的体验就不可能好阿? 12/20 14:55
: → zxcmoney: 就我所知,1.0出来已经是内测改良好几轮的结果了,再挣 12/20 15:00
: → zxcmoney: 扎到1.4后全面放弃。 12/20 15:00
: 推 gm79227922: 从一开始就不该把走格子放到主要玩法 现在都是在还债 12/20 16:06
: → gm79227922: 放在主要玩法结果现在反而被完全丢掉 他如果没放搞不 12/20 16:07
: → gm79227922: 好还有一些地方能用 12/20 16:07
走格子不是不能作为主要玩法,
而是想当成主要玩法,
就该偏向强化资源管理、解谜、甚至是 SRPG 的深度决策。
用来吸引那些喜欢“高认知负荷”、享受“运筹帷幄感”的硬核玩家。
而不是宣传主打战斗爽,然后进游戏却是要面对慢节奏的走格子。
作者:
gaym19 (best689tw)
2025-12-21 10:26:00走格子就很无聊 官方也没本事让它变得有趣咖啡那个看似变化很多但大多数玩家肯定只选加体就出门了
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-12-21 10:27:00大锅菜要煮的好吃本来就很困难
作者:
gaym19 (best689tw)
2025-12-21 10:28:00玩家想战斗爽就是因为绝区弹刀给的回馈视觉跟音效很爽
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-12-21 10:35:00其实就是 令和版崩坏三
作者: AirForce00 (丹阳P) 2025-12-21 10:36:00
我自己本来就是来玩走格子的,战斗对我来说无所谓。你看到头来,大家还不是在玩轮椅,战斗多爽有意义吗身为崩坏三开服玩家,我根本不需要第二个崩坏三我现在的乐趣,就是看什么时候ZZZ制作组才会发现,战斗爽玩家根本留不住,现在留下的只有轮椅玩家跟来看色色角色的玩家
作者: fortrees (九黎鲧) 2025-12-21 10:40:00
问题是一开始战斗也不爽
作者: AirForce00 (丹阳P) 2025-12-21 10:40:00
手游本来就有大量重复性内容,谁会有兴趣每天对着打过多次的桩打铁w
作者:
Valter (V)
2025-12-21 10:43:00我个人是比较喜欢现在这样啦 跑肉鸽跟各类关卡 那种靠自己双脚跑的感觉 而且它音乐节奏感又很强 就像是被推著向前一样 跑图推进关卡时不太会觉得冗长无聊
作者: AirForce00 (丹阳P) 2025-12-21 10:46:00
米哈游过去养出一批剧情党玩家,对于剧情党玩家而言,带入感很重要,而ZZZ砍掉了走格子这个表现绳匠功能的系统之后,带入感变得极度割裂阿不就还好ZZZ一开始就能跳过剧情w
这路线终究是小众 崩三以当年来看也是很厉害但也是小圈子在热而已
但大部分的玩家没玩过崩坏三 以这种轻量化的游戏来说坐轮椅的战斗就是很爽 我真的要挑战自己33远征打开来都比绝有挑战多了
作者: AirForce00 (丹阳P) 2025-12-21 10:50:00
所以我对ZZZ只感觉是病急乱投医
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-12-21 10:51:00省流:左右互搏
作者:
OEC100 (OEC100)
2025-12-21 10:55:00爱玩法环只狼的,去玩上班游戏的,第一顺位现在是燕云,继续钻研动作的没搞头了鸣潮也是把战双简化了去做
作者: fortrees (九黎鲧) 2025-12-21 10:57:00
zzz 1.0也是非常简化 简化到想睡
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 11:05:00格子跟战斗要拼在一起很简单,就是分开来不要杂交,1.0最主要的问题是频繁的读取就为了打几个杂鱼,就算不用读取,现在这样走几步打几个杂鱼我也不觉得哪里战斗爽,在剧情流程里保留几个大节点设计战斗内容就好,中间的解密道中其实怎么做都可以不然现在的流程有很爽吗?明明能毁天灭地结果要推炸弹还要专门用特异功能引爆才能开路
作者:
Valter (V)
2025-12-21 11:19:00我一开始也想说干脆每次剧情走格子+跑图战斗都做 但这样相当于要投入两倍产能
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 11:24:00跑图?跑图就他们自己坑自己的然后在没膝盖的架构底下再首发一个能z轴移动的角色,真的太有产能了
作者:
Valter (V)
2025-12-21 11:31:00没有自由的Z轴移动吧 顶多是技能会造成一些高低落差而已
可走格子从内测123一直有人在反馈有问题 他们却几乎头铁硬上后来又随便砍 而不是在内测就把走格子改好或直接没有走格子 这点应该没什么好说的 真的该改的时候不改
绝最大的优势是建模跟动作搞个走格子完全看不到人就是抛弃自己最大的优势
作者:
jamber (安博)
2025-12-21 11:42:00如果优势是建模+动作那肯定做格斗游戏更好,几乎9成以上时间都在看动作+建模,你也不用做啥正经的格斗游戏,你做成那个类似火影手游那样纯粹资源交换的格斗就好
反正最根本的问题是制作自己都不知道自己要做什么样的游戏了
角色塑造模板套路化也是个问题,一堆输出好感的女角,薇雅、耀佳音觉得还行,后面的薇薇安师姐总感觉就很既视感极强。看的出来很想复制隔壁流萤的成功
作者:
james3510 (Land of Ooo)
2025-12-21 11:52:00删格子应该是万策尽的结果从他们1.2转弯到现在还没还完债来看内侧时期他们根本没那个产能做变动只能硬上
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2025-12-21 12:25:00现在看起来借了更多债
作者: YaKiSaBa (盐烤鲭鱼) 2025-12-21 12:44:00
现在的剧情更好笑 绳匠都不绳匠 跑去学仙术 还以为要当可控角 结果也没有 只是用来解谜== 铁道剧情节奏再烂我还是会看一下 绝区我都直接跳过角色建模跟动作细节真的很强 至少是我目前还愿意留下来的诱因==
作者:
keerily (非洲人要认命)
2025-12-21 13:14:00其实之前可以活动走格子,主线看情况再加入,结果格子一口气全砍
作者:
tanpsy (Kagupa)
2025-12-21 13:46:00所以才说走格子只要改善优化就好 这样是在改善玩家体验 直接被威胁砍掉走格子就是砍掉客源 现在整体越来越偏向那些说只要战斗爽 其他小活动越精简拿奖励 把绝区当副游的玩家那自然要面对未来更多更精致的竞品 毕竟本身已经没有独特性了
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 13:47:00什么委托要有战斗场面那个就是随便,他也可以用演不用亲自打那个只是针对所谓的战斗爽去讲的然后新身份定位就更白痴打现在就是一直搞这些很表面的肤浅动作喔绳匠身份没意义了就要搞一个觉感术?这意义又是啥?然后你觉得好不好我不知道,我觉得好,因为这就是我1.0零号空洞的开启方式道中专注拿事件回避战斗,只打阶层王不是说玩法就要设计的多有深度多有内容你太喜欢纠结这个面向
话说他现在绳匠的定位找回来了吗? 原铁鸣的就很简单 我主角就是下去干的 干的怎样先不说 但反正就是下去干架就好
作者:
tanpsy (Kagupa)
2025-12-21 13:54:00是说 现在怎么没人继续用退坑来带风向威胁制作组改成自己想要的样子了 还是现在连那些玩家的风向都不统一了
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-21 13:56:00啥身份都不重要了吧反正什么事都会跟你有关看剧情需要什么定位你就是什么定位反正你就是个明明上第一线只会被当靶子,但会被绑死在第一线的人就像现在,觉感术也不是只有你会,但好巧喔,每次出事的时候你就要当觉感术发射器
作者:
luke2 (路克2)
2025-12-21 14:33:00绝算半死不活吗? 一堆二创维持热度
楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-21 14:42:00不对,实际上叙事一致的沉浸感在1.1的时候就放弃了,简跟柳的故事是独立出来的故事,是玩家视角而非主角视角说上帝视角可能更合适,反过来说,1.0的设计可能就只是巧合,而非刻意塑造的体验,这可能是更合理的解释
现在是直接退坑吧,还跟你五四三本来以为是主角控伊埃斯用觉感术,结果变成肉身下去旁边跟着伊埃斯,增加意义不明拖油瓶大队