[闲聊] 日本网友吐槽《电玩游戏的困难模式》如果

楼主: paiopapa (飘拔拔)   2025-12-20 10:23:25
https://news.gamme.com.tw/1772915
日本网友吐槽《电玩游戏的困难模式》如果只是调高敌人的血量简直烂透了
鲷鱼2025.12.18
https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmM_dq6qgmZ2dlo3Y1d4.webp
图片来自:https://www.atlus.co.jp/news/22997/
现代的电玩游戏通常都会提供很多种的“难度设定”,让玩家一开始就可以依照自身的技
术与习惯,自由选择想要挑战的方向。然而究竟怎么样才是所谓的“高难度”或“困难模
式”,最近就引发了日本网友们的议论。有不少网友就吐槽说,某些游戏的困难模式只是
将敌人的血量调高,然而攻击模式之类的却完全没有改变,这种设计简直是烂透了!以下
就跟着宅宅新闻一起来看看,日本网友们怎么看待这种设计吧~~
“我觉得那种只是提高敌人血量,让敌人变硬的困难模式真的跟屎一样。
因为游戏体验没有改变,丝毫不会带来更多的乐趣。
毕竟敌人从两下打倒变成三下才能打倒,只是拖长游戏时间而已,根本不会让游戏变得更
有趣啊。”
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图片来自:https://x.com/highmotivation8/status/1998712004274716770
日本一位名叫持边高志(持辺高志)的游戏设计师,最近在X发文批评起了,某些游戏设
计难度的时候,会以为只要调高敌人的血量,让敌人变硬,就可以称作所谓的“困难模式
”。
他认为这种做法就只是拖延玩家的时间罢了,丝毫不会为挑战困难模式的玩家带来更多的
游玩乐趣,因此简直跟屎一样烂!
电玩游戏能够选择多种难度,已经是现代的常态了
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图片来自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979
https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqLIqaabxrG7vsXZzczI.webp
图片来自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979
持边高志(持辺高志)的这番话随即引来了大量网友表达认同,并且陆续提出自己心目当
中,难度设计很优秀的作品!
日本网友们的反应是……
“我最讨厌调高难度之后,玩家本身被弱化的设计了。”
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图片来自:https://x.com/rakushin574656/status/1998737980870000871
“真的会希望随着难度提升,敌人的行为模式会发生变化,或是技能变强之类的设计,而
不是单纯提高敌人造成的伤害量啊。”
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图片来自:https://x.com/hiiro611/status/1998737653056025041
“我觉得敌人和自己的攻击力都提高到一定程度,每一击都可能为双方造成致命伤的高难
度模式,战斗的紧张感会显著增加,非常具有趣味性。有时胜负甚至可能在一次奇袭,或
是闪避的瞬间决定呢。”
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图片来自:https://x.com/asanariyuki/status/1998774595051249790
“所以我很喜欢那种,游戏设计师原本设想的难度是困难模式,而不是普通模式的作品。

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图片来自:https://x.com/Souiuhi_Arusa/status/1998732995201569137
“《潜龙谍影》的困难模式会让敌人的视力和听力变得比较好,紧张感提高很多呢。”
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图片来自:https://x.com/arisawa8714/status/1998916315348873324
“《Final Fantasy VII 重制版》的困难模式是
・敌方血量3倍
・敌方攻击力也提升好几倍
・我方的恢复手段受到大量限制(只能靠魔法恢复,不能用道具,MP恢复也受限)
让我觉得根本是自虐而已,所以就不玩了。”
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图片来自:https://x.com/makinami_mari3/status/1998848133401641217
“我非常喜欢《梦幻之星Online》和《梦幻之星Online2》的究极模式(最高难度),
不只是敌人的能力值变强,连外观和行为模式都变得极其凶恶、扭曲,
如果可以连关卡和背景音乐也跟着改变,那就会更棒了。”
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图片来自:https://x.com/Yuma_The_Scum/status/1998844411413934562
“我很喜欢《只狼:暗影双死》的心中BOSS会追加新的攻击模式。
另外AC4和FA在困难模式之下,敌人的阵容也会改变,并且还能把故事说得更深入,我也
很喜欢这点。”
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图片来自:https://x.com/S30FairladyZ432/status/1998800659127357504
“不要说《魔物猎人》的坏话!”
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图片来自:https://x.com/bokudoraemon38/status/1998820790339579979
“这种烂设计真的在《魔物猎人4G》发挥到极限。
高火力、高血量、强制使用特定武器/反弹箭矢,完全就是那种‘小朋友想出来的最强怪
物’。
虽然有些对抗道具可以使用,但是效果微乎其微,简直就是刻意整玩家。”
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图片来自:https://x.com/nagatukiseptem/status/1998801204206555226
“《恶灵古堡7》的困难模式会全部更动敌人配置和道具配置,我记得当时真的玩得超开
心。”
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图片来自:https://x.com/steelheart0428/status/1998765335420481747
“追加攻击模式→超棒但是攻略起来也会挑战性十足。
追加强化型态(能力值上升而已)或是改变配置→虽然还不错,但是超过某个程度之后会
有强烈的作业感。
增加攻击力与精准度→如果平衡抓不好,只会增加重来的次数,和单纯提高血量差不多。
真的很难掌握啊。”
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图片来自:https://x.com/oca90094196/status/1998877849072316886
(^ω^)各位玩家又喜欢哪一种困难模式的设计呢?
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2025-12-20 10:24:00
我觉得还好欸 长线作战本来就是难度的一环
作者: theone5566 (5566救世主)   2025-12-20 10:25:00
看到有人骂萌夯我就放心了
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:25:00
第一点其实有问题第一版就五花八门->没变化 第一版只会2招->加变化照他的说法是后者比较好 但其实是前者比较好
作者: eddiego (zato)   2025-12-20 10:26:00
机器人大战Y的真实系爱好玩家表示认同
作者: fff417 (天璇)   2025-12-20 10:26:00
回应全都在讲动作游戏啊 如果是策略游戏 光是血量攻击提高就会改变你选择的策略了
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:26:00
魂系几乎都是前者但不会有人说魂系的NG+有问题
作者: yao7174 (普通的变态)   2025-12-20 10:27:00
有见过自由战争的做法吗? 高难度增加最多的是敌人的数量几乎你做什么动作都会被强制中断 超级破坏游戏体验
作者: yuizero (14)   2025-12-20 10:27:00
这问题30年过去了还在嘴啊
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-12-20 10:28:00
上古五就是这样,超级北七
作者: yuizero (14)   2025-12-20 10:28:00
rpg也是啊。古早的难度调高就是王血多伤害高 机制不变
作者: motw1999 (我的拳可还没生锈啊)   2025-12-20 10:31:00
真三7也是 不是我秒敌就是敌秒我 我这代懒得玩最难了
作者: storyo11413 (小便)   2025-12-20 10:31:00
我倒是不喜欢分困难和简单 这样玩两遍很讨厌
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2025-12-20 10:31:00
黑魂没有得选所以不在讨论范围内吧
作者: kaj1983   2025-12-20 10:31:00
上古五不是单纯血量变高啊,攻击力也变高了
作者: magnificentW (爆原子比目鱼)   2025-12-20 10:32:00
容错会大幅改变打法 法环初见恶兆和再战恶兆完全难度不同 血量少莽一下就过了 初见容错太低只能学习怎么应付
作者: kaj1983   2025-12-20 10:32:00
会的招式还有拿的装备都变强了
作者: storyo11413 (小便)   2025-12-20 10:33:00
嫌太简单 自缚提升难度不用额外设计了
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2025-12-20 10:33:00
我印象SC2跟红警的难度会影响敌人兵种配置
作者: kaj1983   2025-12-20 10:33:00
他讲的是只有提高血量而已,但这种单一方式的变难已经不
作者: magnificentW (爆原子比目鱼)   2025-12-20 10:33:00
忍外算做的很好的 每个难度道具位置不同 敌人配置和反应速度会变
作者: kinuhata (kinuhata)   2025-12-20 10:34:00
这问题一直都有阿,因为大多数开发者不会为了这个特地改动作或技能,提高数值就最简单省事的做法
作者: CrackedVoice (做條下輩子狗吧!)   2025-12-20 10:34:00
WOW奥杜亚的困难模式真的是赞
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-12-20 10:34:00
这些人是猴子吗,那玩简单不就少玩了==
作者: Etlos (艾特洛斯)   2025-12-20 10:34:00
看设计,敌方血量变高不能秒掉有时就会逼玩家建立对策。或者说某些设计比如弱点之类的,敌方血量太低会无法呈现作用
作者: kaj1983   2025-12-20 10:34:00
可能他玩到了某个粪game有感而发,设计比较好的他没吐嘈到而已
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2025-12-20 10:35:00
这是关卡设计问题吧,即使只调血量伤害也能造成很多机制需要不同手段处理
作者: safy (Ty)   2025-12-20 10:35:00
这就是我不爽DQ3hd2d的原因这游戏有等级差补正。然后困难砍经验…
作者: manno (manno)   2025-12-20 10:36:00
魂系本身没有难度设定,NG+跟这篇讨论的东西不一样
作者: wolf3363 (ホワイトウルフ)   2025-12-20 10:36:00
推 堆数值是还好,但你不能堆到打死原本的机制,很多困难模式就直接把异常状态抗性堆到免疫, 所有debuff技直接废掉
作者: a502152000 (欸五)   2025-12-20 10:37:00
RPG/回合战略灌数据 还改行动模式只会像是整人游戏
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:37:00
其实堆数值高如果是动作游戏
作者: kaj1983   2025-12-20 10:37:00
boss可以免疫状态的设计又是另一回事了
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:38:00
换一句也只是容错变低需要更熟练有问题的是还要你DPS检定阿...清小怪阿我没有特定指哪一款(RPG推数值就要看设计够不够精美了例如早期的FF隐BOSS也是大数值 但都是有设计过的
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2025-12-20 10:39:00
双方互秒的确很适合困难啊!当年玩COD为了写实也是开最难打
作者: kaj1983   2025-12-20 10:39:00
如果boss还能被控场技玩,那对玩家会变得太过有利,玩家
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:39:00
但DQ就真的只是数值互撞而已
作者: kaj1983   2025-12-20 10:40:00
人数就算有限制,只要boss能吃控制的话,难度将大大降低如果玩家人数很多的话,那boss根本没得打这就是回合制与类回合制不公平的地方
作者: chocobell (ootori)   2025-12-20 10:42:00
堆数值是真的很无聊
作者: Pixis (说好不摆烂)   2025-12-20 10:42:00
舰收还会多出新的gimmick和通关条件
作者: kinuhata (kinuhata)   2025-12-20 10:42:00
所以RPG玩到后来拿到什么即死或麻痺之类的都直接当废技了,因为你想丢的对象肯定都免疫
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:43:00
其实一开始跟你免疫都OK 不要RNG 真的不要RNG我不想打个BOSS像在打小钢珠一样
作者: kaj1983   2025-12-20 10:43:00
新一点的DQ也要会读机制放减伤与免疫状态了啦
作者: intela03252 (intela03252)   2025-12-20 10:43:00
魂不算啊,第二轮是给你娱乐的,实际上它只给你一种难度
作者: wolf3363 (ホワイトウルフ)   2025-12-20 10:44:00
最近新游戏有比较改善的趋势了,即死麻痺缓速等等对菁英单位只有原本的十分之一效果之类的我觉得这种就比较好,比什么直接送你一个免疫废掉一堆技能好多了
作者: kaj1983   2025-12-20 10:44:00
以前DQ只要记得王每一动会放什么招就可以过了
作者: HETARE (茶芜玼仁)   2025-12-20 10:44:00
最近的reDQ就这德行 高难就只是逼人练等拉高数值 无聊透顶
作者: HappyPoyo   2025-12-20 10:45:00
MHXX的二名超特跟荒野高星任都是调数值,XX超特很好玩,荒野的就(ry
作者: intela03252 (intela03252)   2025-12-20 10:45:00
战神就是太过火的范例,儿子变战神真的不怎么有趣
作者: kaj1983   2025-12-20 10:46:00
DQ有极限玩法是不练等的甚至还有一堆自䌸玩法,本来难度就不高,设高难是为了让人挑战用,你不一定要这样玩就是
作者: dinosd2 (...)   2025-12-20 10:48:00
困难模式上修敌人血量防御跟伤害还只是基本款,最搞的是还增加霸体这种白痴状态,对动作游戏来说恶心玩家用的
作者: kaj1983   2025-12-20 10:49:00
DQ玩高难还要练等,这有点多此一举啦...
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 10:49:00
魂系的BOSS几乎都霸体(少部份有韧性值)我个人觉得霸体的前提是公平的行动没有前摇不跟你演了那种有霸体却实不行
作者: kaj1983   2025-12-20 10:50:00
霸体我记得是从三国无双开始的,难度选高的话,几乎有名字的都会霸体
作者: intela03252 (intela03252)   2025-12-20 10:51:00
楼上是在说法环的熊吧
作者: HappyPoyo   2025-12-20 10:51:00
不然像旷野认真做个要收费的困难模式,做得好大家也会买单
作者: kaj1983   2025-12-20 10:52:00
不过好处是打赢的话奖励也会比一般难度好
作者: xbearboy   2025-12-20 10:52:00
加血量然后再加上时间限制如何?
作者: dinosd2 (...)   2025-12-20 10:53:00
推特主的抱怨简单来说只是纯堆数值就当做难易度分别的话
作者: haseyo25   2025-12-20 10:54:00
PSO2其实只是换皮跟攻击频率,但是紧急任务还是很好
作者: dinosd2 (...)   2025-12-20 10:54:00
实在是很没有意义,只是拉长游戏时数罢了
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2025-12-20 10:54:00
沉默之丘F的高难度感觉比较正常,雏子挨三刀就会死,普通模式的雏子好像可以挨快十刀,皮超级厚
作者: egg781 (喵吉)   2025-12-20 10:55:00
我挺认同的,所以剑星我没打二周目就是这样,困难只是数值怪困难没有新东西的话很没动力
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2025-12-20 10:58:00
剑星会玩二周目主要是为了拿衣服不是为了挑战难度:)剑星二周目除非走不同结局,不然就只有多衣服而已,的确不用特别挑战,因为战斗比较有趣的也只有Boss战
作者: neoyori (静止时光)   2025-12-20 11:02:00
加血量就是要秒杀/不秒杀或资源管控的差异才有乐趣本来打50下变要打100下这种只会让人烦躁
作者: lianguo08108 (连古欧)   2025-12-20 11:06:00
敌人加攻加血要伴随着打赢的钱跟经验增加啊高风险高报酬玩的人接受度才会比较高
作者: slimu0001 (鱼丸)   2025-12-20 11:13:00
相信忍外超忍难度的爆炸手里剑及火箭筒海深得这些玩家的心
作者: alpho (Whyyyyy)   2025-12-20 11:14:00
同意楼上上,有些难度曲线好的虽然也是加数字 也只差一两下
作者: KUSURI (UnderTheBurningSky)   2025-12-20 11:14:00
但挑战奖励也不能给太好 给太好会有另一派抱怨逼人玩高难度
作者: egg781 (喵吉)   2025-12-20 11:15:00
跟卡普空一样把奖励拿出来卖就行了
作者: alpho (Whyyyyy)   2025-12-20 11:15:00
不是单纯打十下变成打三十下的延长坐牢
作者: kaj1983   2025-12-20 11:15:00
以三国无双来说,高难度奖励的武器打的真的爽
作者: Konaha (小奈羽)   2025-12-20 11:16:00
魔物才不是大便笑了wwww
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2025-12-20 11:17:00
我记得个人觉得最烂的高难度,应该是战神3,就跟上面讲的一样,就单纯打50下变成100下
作者: rainwen (雨文)   2025-12-20 11:19:00
以前玩红警有看过参数档,简单跟困难的参数有很多差异,除火力装甲差异外,包括采矿速度跟矿产生成速度也不同,玩家也可以修改参数档创造自己喜欢的难易度,很有意思。
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 11:21:00
最近有些独立游戏就直接让你拉难度参数了
作者: girafa (想去马德里的长颈鹿)   2025-12-20 11:21:00
反之:Zelda裹模式 林克自己剩三滴血 超难的
作者: katana89 (月月火水木金金)   2025-12-20 11:28:00
87喔 你两刀一个杂鱼和三刀一个差别很巨大好吗 你整个技能分配和游戏资源使用的思路都要换一套 不是单纯时间不一样而已
作者: horse2819 (风要飞翔)   2025-12-20 11:29:00
通常不是血量伤害都会加吗 然后可能加个新机制
作者: kureijiollie (奥莉薇雅)   2025-12-20 11:30:00
以前能硬抗的可能就要一直闪
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 11:30:00
洛克人11:全都给你
作者: lee27827272 (岚空)   2025-12-20 11:31:00
拜托别把真结局放困难模式,对就是在说你银白钢铁2
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2025-12-20 11:31:00
最好是普通所有动作都有吧..不然其他完结体验变少
作者: katana89 (月月火水木金金)   2025-12-20 11:31:00
会觉得无聊是技能或游戏机制本来就太贫乏
作者: test23786 (毒)   2025-12-20 11:32:00
红警1代跟泰伯伦1代难度区别是护甲和伤害差异。红警2我记得没有,差异的是AI行为上(还有作弊上),简单难度AI只会生T1基础的单位为主而且金钱很容易枯竭困难则是会生T3单位而且钱几乎是无限
作者: aiiueo (aiiueo)   2025-12-20 11:34:00
轨迹调高血量反而好玩多了
作者: f79899 (Tomcat)   2025-12-20 11:34:00
无双系列都是吧 尤其今年的萨尔达 打困难奖励也不会给更好的超浪费时间
作者: aboutak47 (登登)   2025-12-20 11:36:00
黑夜的深夜堆血伤堆的有够恶
作者: kimokimocom (A creative way)   2025-12-20 11:36:00
还好吧 HP变两倍确实变难啊 丝之歌BOSS我很多都靠运
作者: test23786 (毒)   2025-12-20 11:36:00
不过红警2的Mod圈来说,红警2原版难度就算是困难也是难度偏低,所以很多Mod对于难度设计大多都是以原版中等难度的程度作为基础简单难度。
作者: katana89 (月月火水木金金)   2025-12-20 11:37:00
像舰C 高难度逼你要去凑倍卡解破甲机制 但能不能KO斩杀还是要靠赛 就是机制有差但体验一样是粪的反例代表
作者: kimokimocom (A creative way)   2025-12-20 11:37:00
气 如果HP变两倍我是真的可能就没自信能打过了
作者: seiya1201 (忠言院院士)   2025-12-20 11:37:00
不要整玩家就好 像洛克人X6那种关卡难度就只是整人而已
作者: lolicat (猫雨果)   2025-12-20 11:39:00
还好我一律最简单模式
作者: test23786 (毒)   2025-12-20 11:39:00
当然有些Mod也是把简单难度设计的很极端(例如那个经典的AIO4.7,开场直接5工程师的运兵车教育你的建造场)
作者: kimokimocom (A creative way)   2025-12-20 11:40:00
当然如果说是那种30秒才能打一下但超好躲BOSS 纯粹只是把原本的15分钟延长到30分钟但什么机制都没改变那确实会觉得无聊是正常
作者: leeg (侑仔)   2025-12-20 11:44:00
全银幕的大球球小球球、大圈圈小圈圈,就有比较有趣?我宁可血量多一点,能各种砍杀玩接招,还比较有趣
作者: Yoimiya (烟花易逝人情长存)   2025-12-20 11:45:00
确实 血量增多 跟同样BOSS砍两次有何差别?
作者: test23786 (毒)   2025-12-20 11:45:00
单人游戏来讲可能还好,多人游戏根据机制容错可能变成队友才是造成真-困难模式原因
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 11:48:00
血量变多有可能原本的普通难度可以用补品跟王换到赢变多就没办法只能熟悉BOSS的行动见招拆招我知道的大部份合理设计的动作是偏向这种的
作者: hayate65536   2025-12-20 11:50:00
变成两坨水泥互殴确实不好玩阿
作者: omik1222 (DIAO)   2025-12-20 11:52:00
玩家变即死制不能被摸到的这种弱化玩家蛮好的吧
作者: fire32221 (fire32221)   2025-12-20 11:52:00
可是如果增加困难模式才有动作甚至型态之类的,那不就变成变相剥夺一般玩家该有的,以前甚至还有那种打最高难度才会有真结局的,这种更屎吧
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 11:52:00
所以我才说一开始全给你的是最好的
作者: aaronpwyu (chocoboチョコボ)   2025-12-20 11:52:00
MH跟FF都有人提 浅显易懂 有设计跟没设计的差距
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 11:53:00
当然隐藏模式或破过后要素点缀就好 别以它为前提没有一定的答案 但成功的作品以马后炮来说都是成功例
作者: hduek153 (专业打酱油)   2025-12-20 11:57:00
调数值就最单纯 也是很多人爱的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2025-12-20 11:57:00
血量增加对于 靠输出压王不给王出招机会的打法有用因为本质上玩家是用输出来跳过王机制过王的
作者: tamixavier (SAKI)   2025-12-20 11:58:00
ff12鸭子馒头:叫我?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2025-12-20 11:58:00
提高血量强迫你面对机制 本身就有其意义
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 11:58:00
FF7RE的困难模式虽然也是良例 但破关才能选实在是(
作者: kureijiollie (奥莉薇雅)   2025-12-20 11:59:00
龙之谷的有些机制我觉得也不错
作者: tigerface (干巧)   2025-12-20 12:01:00
对马羊蹄那种就很刺激,致命难度你也一两刀死我也一两刀死,真的就拼技术
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2025-12-20 12:04:00
这就只是玩家需求喜好不同罢了
作者: jamber (安博)   2025-12-20 12:04:00
怪物伤害提高会让原本伤害不高的招也变致命,迫使玩家去进行回避
作者: egg781 (喵吉)   2025-12-20 12:04:00
对马普通难度被砍也是挺痛的,要花两三个决意才能回满血
作者: jamber (安博)   2025-12-20 12:05:00
怪物血量变高其实确实对人是一种考验,参考黑夜君临一个普通玩家去扛boss20几秒甚至1分钟可能都还能稳住操作,但你要他扛着3分钟很多人后面都会操作变形专注度不够
作者: egg781 (喵吉)   2025-12-20 12:06:00
我是没穿过吾作的甲冑,因为猿神甲冑弹刀太爽了
作者: zycamx (闪电酷企鹅)   2025-12-20 12:06:00
说真的开不开模式也是自选,所以我自己也大多玩一般难度
作者: MyPetTankDie   2025-12-20 12:09:00
纯粹变血牛确实是最没感觉的难度调节没错,可以自订的话个人都是增加双方攻击力和数量,血量维持或甚至减少
作者: minagoroshi   2025-12-20 12:11:00
没逼你玩,不是为了你做出来的
作者: jsefk0819 (武裝賤兔)   2025-12-20 12:11:00
战鬼致命对手没一两刀死阿 只有自己是 上次才发了一篇#1etrhKvX (C_Chat)
作者: tigerface (干巧)   2025-12-20 12:19:00
疑那是我搞错了,我只开过一下死得很惨就不玩致命了
作者: sean0212   2025-12-20 12:26:00
忍外1跟忍外2的玩家非常理解什么叫好的困难模式
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-12-20 12:27:00
老实说 FS魂系的多周目都偏无聊 因为就是这篇说的单纯提高敌人血量和攻击力
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 12:29:00
魂2是有加一点模式
作者: bc0121   2025-12-20 12:30:00
其实还是要看游戏,像DMC这种秀连段的,玩家就觉得难度提升加血量很好不然不够打,同样是硬派动作杀敌游戏,忍外玩家则偏爱敌人配置跟行动模式变化的设计
作者: WLR (WLR™)   2025-12-20 12:30:00
Diablo:光调数值当然没用,我还调了掉落物
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-12-20 12:30:00
不过困难模式提高敌人血量和攻击力 还是有一定的意义这时候你会考虑配装 而不是像简单模式只要狂塞攻击就好简单模式甚至什么敌人给的异常状态都可以不管
作者: bjmmk96526 (宫本ハヤト)   2025-12-20 12:40:00
如果只是调整数值或改变游戏机制 个人是不介意 但增加困难模式限定剧情 倒是会有点反感 这代表只玩容易模式的玩家可能没办法玩到那部分剧情 而对还没入手该游戏的那些玩家来说 如果知道买了游戏 但有部分剧情自己是玩不到的 会有点却步吧
作者: AkikaCat (阿喵)   2025-12-20 12:46:00
增加数值不是问题,问题是增加得太粗暴
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 12:47:00
困难限定剧情就旧式做法 早期FC和SFC是主流最有名的大概就魔界村吧
作者: wcp59478 (真是邪门)   2025-12-20 12:52:00
高难度只单纯拉高伤害血量才是最好的阿这样我打低难度就好
作者: manno (manno)   2025-12-20 12:59:00
魂系没有难度设定,顶多就魂2的霸者契约有那么点感觉
作者: king8277 (大颗芋圆)   2025-12-20 12:59:00
黑夜君临的深夜模式也是 烂数值怪
作者: manno (manno)   2025-12-20 13:00:00
FS魂系的NG+是玩家的自我挑战,不完也不会损失游戏乐趣
作者: Heisenberg29   2025-12-20 13:00:00
单纯提血量,拉高斩杀线,会让流派更极端,至于这样好不好玩就看游戏和个人了
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2025-12-20 13:01:00
人龙:?
作者: manno (manno)   2025-12-20 13:01:00
像MH历代都有数值怪任务,只有4G极限化会被拿出来喷
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 13:01:00
魂系NG+虽然是个人挑战 但有些装备是NG+才有的
作者: philibra (philibra)   2025-12-20 13:02:00
嫌太难不会裸装全普攻喔
作者: Layase (小雷17æ­²)   2025-12-20 13:04:00
毕竟是个天国降临2连年度游戏前10都排不进去的国家
作者: OscarShih (Oscar)   2025-12-20 13:04:00
人还是喜欢被设计好的难度而不是自绑吧
作者: Layase (小雷17æ­²)   2025-12-20 13:08:00
作者: rosseforp113 (妈宝教授)   2025-12-20 13:30:00
想起MHP2G被银火龙撞一下 那个红条长到我笑出来
作者: BOARAY (RAY)   2025-12-20 13:33:00
亚洲难度 一走路踢到石头就没了
作者: defreestijl (花生)   2025-12-20 13:46:00
加血量不就任最会的 很佩服健身环能用困难模式一直玩的人
作者: ayuhb (ayuhb)   2025-12-20 13:47:00
我讨厌直接多加一个一模一样的敌人看蔚蓝档案 难度不同机制不同 宠粉
作者: salamender (banana king)   2025-12-20 14:18:00
同感,只堆数值也没什么动力
作者: efun77000 (efun77000)   2025-12-20 14:31:00
个人认为不是什么只调血量就不好玩的问题,而是本来就不好玩,又或者要做到好玩本来就不容易调整数值只是刚好放大游戏不好玩的程度一场精采的战斗,不仅仅是敌人(怪物)方的表现,也是玩家的心态与能力面对
作者: hips (hips)   2025-12-20 15:06:00
AC4跟FA是啥米?
作者: Kust (Kust)   2025-12-20 15:17:00
现在的难度通常都会写清楚差在哪了吧 选自己能接受的就好吧
作者: ap9xxx (Counting Stars)   2025-12-20 15:38:00
无脑堆高数字就方便开发人员
作者: lulocke (( *‵ω′)人(бвб ))   2025-12-20 15:40:00
三国无双吕布发黄光还是红光 还是闪电黑光

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