说真的银河城只是鹦鹉学舌而已,这是最简单提高游戏内容丰富度的方法没错,我也认为ZX系列的开放地图改进空间超多,但这并没有在本质上作创新
论战斗系统,比洛克人好玩的独立游戏已经一大堆了
论世界观设定,很多独立游戏都有吸引人的世界观
论特殊能力,洛克人也已经落后很多独立游戏了
洛克人能够独立于其他游戏的最大也是最后一个特色就是选关,应该特别着重在这方面的改进
洛克人的改良点,由浅入深
1美术
洛克人11尽管美术3D化了,但美术风格就现在来看没什么特色
独立游戏如空洞骑士圣灵之光九日的美术都很有特色,或者说有独特的画风
同样是老IP,新超马的画风还是很有辨识度,山和云朵会微笑,花儿和慢慢龟会唱歌,就像阿拉蕾的世界观一样
音速小子也不用说,哪个独立游戏能把关卡作的跟云霄飞车一样流线型
我觉得洛克人8的画风是系列最有特色的
遗迹的描绘,森林和海洋的自然风光,冰霜人的城市夜景,星象人的奇异天文馆,威力城的岩洞,都是系列的巅峰
不会过度强调未来世界的机械无机质,又能把机械和自然风光有机结合
2基础操作系统
元祖加了个滑铲和集气后就没太大改进了,X除了爬墙和冲刺外最多加个空中冲刺,蹲下没屁用
我觉得有像洛克人8一样的游泳新动作,对洛克人来说已经很不错了
看看马力欧和音速小子的基础操作系统这三四十年来都加入了多少新东西
3特武
真不是我偏心,我觉得洛克人8的特武系统历代最优,除了还是循环克制这点比不上二代和十一代以外
元祖一到六代的特武是没有地图功能的,地图功能都在莱西上
X系列把地图功能整合到特武是一大进步,但特武集气和装甲又快速消耗创意,制造了一大堆废招,导致X4以后特武的边缘化
元祖七代也是一大堆能力但没屁用得很多
八代特武吸收了X系列的优点,特武有很广泛的功能,又没有X系列的庞杂,莱西被边缘化也是一个优点,特武和强化芯片都更洗练
4选关
负责任的说,到今天还没有其他动作游戏,包含老游戏和独立游戏的选关有达到洛克人曾经达到的高度
马力欧有选关,但意义其实不大,对ANY% RTA来说要考虑的不过是哪些关卡比较短,并没有实质策略性
只有洛克人的特武和选关的有机结合才创造了独特的策略性
X2加入反击猎人为关卡选择的策略维度达到了系列最高的程度
很可惜的是后来这个优点不再得到继承
X5曾经试图为选关加入更多策略性,但系统太粗糙整体并不成功
X6致敬X1的关卡变化但并不好玩,不过X6的128人质倒是给100% RTA创造了更多钻研空间和选关维度变化
我所想的是为选关在加入过关评分,剧情分歧,难度变化,和更多能力取得的维度变化性
不是X5和X6简单粗暴的开启最终关卡,而是加入更多隐藏条件和评分机制能够缩短进程
BOSS等级和机制变化也更明显,不是简单的循环克制考虑或道具回收考虑,简单的BOSS和关卡在后面进入可能更难,高难度的BOSS在后面进入也可能反而更简单
让传统的克制,道具回收两个维度外在加入三四个以上维度
我举个简单的例子吧,如果X5的评分系统能够和发射成功率结合,而不是只看发射套件回收度,那就可以创造出一个PERFECT ENDING ANY%的研究维度
可惜的是能理解这个概念的人并不多
而且这种系统实际作起来也会非常复杂
但能成功的话就是洛克人系列的革命