Re: [闲聊] 绝区零最近是不是有点无聊

楼主: zxcmoney (修司)   2025-12-12 17:46:52
※ 引述《forsakesheep (超.欧洲羊)》之铭言:
: ※ 引述《RQMW (天气晴)》之铭言:
: : 开服入坑到现在
: : 感觉从2版本开始就每况愈下
: : 还有一堆不怎么好玩的小活动让人杀时间
: : 每周空洞已经懒的打了
: : 是不是等叶瞬光出来一切都会好转
基本上不可能,
目前的状况来说,主流玩家已经经过多次改版定位出来了。
如果你属于绝区零的主流玩家,那应该感觉越来越好了,
相对的,你不是绝区零照顾到的玩家群,那该弃坑就弃坑吧。
当然喜欢哪部分,讨厌哪部分,
应该可以在意见反馈提一下,
然后期待看看新作是否专门为你设计相容的部分。
至于何种玩家是绝区零的主流玩家群
跟ChatGPT讨论的结论大致如下
ZZZ 的主流玩家
短时段 × 行动导向 × 数值/爽感追求 × 低沉浸需求 × 高战斗期望
的混合型群体。
次要玩家群体为
都市陪伴型 × 轻互动型 × 轻叙事型 的三重交集
你所谓的不怎么好玩的小活动让人杀时间就是服务次要玩家群体的。
但某种程度来说,与其说是设计好涵盖的次要玩家群体,
倒不如说是没直接冲突主流玩家而留下的群体。
其最根本的原因就是一开始的设计存在客群定位混乱。
其中最显著的就是走格子争议。
主要原因是与动作游戏玩家需求直接冲突,
但就1.0的整体设计而言是反过来的。
其中一点就是反向去看1.0时期的设计就能注意到,
以 操控体(Control Avatar)而言
(目前是“ChatGPT 综合理论”,不是世界上某位学者正式提出的,
不过鉴于很多学术研究变成多数内容都AI生成,
或许过一阵子就会变成某个人提出的理论?)
绝区零,扣除战斗之外的设计,大致上符合
角色身份一致性 × 行为一致性 × 视角一致性
大部分情况“叙事自我”与“决策自我”一致
玩家的视点、资讯、可执行决策都与角色一致
唯独战斗:玩家不等于哲/玲,而是一个神控者
(ChatGPT中会出现Player-as-God与Controller-Oriented两种英文
但中文都用神控者)
一个看不见的操作者,能同时控制 3 个角色,
玩家突然不再是人(哲/玲),而变成超越层级的神控者。
更进一步来说,
战斗以外的系统,整体都明显偏向慢节奏设计,
属于世界氛围导向的设计,
需要花时间欣赏、点选、走位到场景,
性质上与走格子很像:慢→ 有路径 → 有选择 → 有探索。
然而,绝区零的行销核心目标集中在战斗设计,
反过来导致这类玩家变成核心玩家,
演变成玩家预期框架与实际玩法冲突。
首当其冲的走格子就被全面删除,
连带是以走格子为主的委托任务全面消失,
而咖啡也删除到只剩两种,
拉面没被删除大概是动作游戏玩家不会看到所以没人反应。
或著说能被留下的其实是不直接妨碍动作游戏玩家的设计,
至于这群玩家喜不喜欢,又是另一回事了。
: 我觉得最大的问题就是“搞错客群”吧
嗯,这倒是算,
或著说,最初1.0的很多设计就存在设计定位混乱的问题。
而你说的
: 会玩绝区零的玩家
: 要不就是喜欢动作游戏的人
: 要不就是喜欢末世都市世界观的人
某种程度上来说,或许本身就是设计冲突的起点?
或著说绝区零采用来架构完成末世都市世界观的体验的设计,
很多都跟喜欢动作游戏的玩家需求冲突。
最直接的就是零号空洞的走格子,
原本是世界观在系统面的叙事映射。
举例来说,
走格子的移除连带影响那些走格子主导的委托任务也消失了。
原本走格子的接口,就是玩家经由HDD系统认识空洞的环境的接口,
原本 日常→任务→日常 的循环能自然重置世界观沉浸体验。
而委托任务的消失,
导致绳匠活动只存在于台词中,而非玩家行为中,
就会弱化玩家在世界里的地位。
而压力值的转变也算是其中之一。
探索空洞的危机、侵蚀、压力
↓(叙事映射)
走格子的事件决策 + 压力累积
如今压力值的消失都会让“空洞危机”的概念被弱化,
也使原本在战斗外也能感受到危险的危机感消失。
连带导致 世界观 > 系统规则 > 玩法回馈 的认知映射消失,
空洞内以太会侵蚀人 > 地图中充满危机 > 探索与行动决策有风险,整个消失,
因此空洞探索,必须有萝卜或绳匠,这类重要的感觉也随之消失。
空洞危险的因素转变成以骸的威胁为主。
当然这可能仍旧是种末世都市世界观,
但跟1.0时期的设计方向可说是完全不同了。
而咖啡的删减也是其中之一,
大量的咖啡可选择,本身就是不以效率追求为主,而是偏世界观体验,
如今大量删除,可能很大程度上是为了符合动作玩家的效率需求。
而原本由喵吉提供的世界探索引导,
也同样是世界观体验的一部分,
但这种慢节奏的世界探索,似乎也是跟战斗设计冲突而淡化了。
: 啊结果现在都在搞什么?
: 无止尽的小游戏,跑主线没啥挑战性、活动也毫无挑战性
: 能打能挑战的就是每两个礼拜更新的危局强袭战跟式舆防卫战(这个挑战性还很低)
: 喜欢动作游戏的根本没东西可以打
现在反过来分析绝区零的设计的话,
最初的整体设计并非是全面以动作游戏去设计的,
进而导致后续作为动作游戏的内容存量不足。
当然从一些资讯来看,可能战斗设计是起点,
但没有继续以动作游戏的概念去扩增更多外围设计。
所以如今变成,预留的动作游戏内容存量不足下,
变成优先服务容易满足的次要玩家群体。
包含 无止尽的小游戏,没啥挑战性的主线、活动,
都是来增加次要群体的留存意愿,而主要群体虽然没被直接服务,
但看在有奖励的份上应该还是愿意花时间玩一下。
: 喜欢末世都市世界观的人,现在整天搞法术搞神兵
: 我都不知道是在看神兵玄奇还是在看绝区零了
: 整个2.0版本跟都市、末世有关的内容少得可怜
: 能够描述末世都市世界观的支线也是少到极点,故事性到哪里去了?
感觉上就是伴随走格子.世界探索引导等内容的割舍,
全面性的减少了。
当然也有可能是在找全新表现方式,也说不定?
: 整天搞那些没啥人爱的小游戏到底是有什么毛病啦
这就不好说? 说不定就是有人反馈喜欢玩才一直上?
反正,意见回馈该写的,期待看看后续能不能符合期望。
至于喜欢1.0的设计与体验的,
建议意见反馈时可以提喜欢那些设计,然后期待新作品,
毕竟很多设计可能与绝区零的主流玩家冲突,
不过包含走格子在内的大多数设计其实是能互相契合的,
所以反过来说,只要改掉战斗设计,
重出一个类1.0版本的绝区零是可能的。
所以鉴于现在米哈游有一堆新专案,
提出的意见,相契合的设计应该是有可能被新专案吸收的。
总之,能提的意见,在意见反馈时间就多提吧,
就算绝区零不能采用,米哈游出你喜欢的设计的机率也会提升。
作者: v21638245 (等雨婷)   2025-12-12 17:49:00
最好有人喜欢玩那些小游戏,只是要拿石头而已好吗,跟原神一样,好点的是没有强迫你联机而已
作者: amsmsk (449)   2025-12-12 17:50:00
就拿石头而已啊 反正没小游戏也长草 我是在嫌这个*是没
作者: clothg34569 (提拉米苏冰淇淋)   2025-12-12 17:55:00
都用GPT了不能干脆弄个总结要整篇一大串吗...
作者: s22499927 (Sam)   2025-12-12 17:55:00
感觉整个3d二游可能都没想到长线运营要塞什么东西比较好(也就是最初的原) 当时的答卷就是小游戏 导致后面也是仿效这套
作者: tanpsy (Kagupa)   2025-12-12 17:58:00
然而后续回馈的内容说不定就跟其他人的回馈完全相反 看看要不要回馈的内容也跟当初砍格子一样 不删光小游戏直接发石就号召其他玩家退坑 应该一样有用
作者: tinghsi (识时务者)   2025-12-12 18:01:00
故事确实越来越无聊和框架化啊还是觉得1-5和耀佳音的故事是ZZZ的高点
作者: iamapcyoutoo   2025-12-12 18:11:00
不可能,我们终结天下3A大作的宇宙神游怎么会无聊?我怀疑你在抹黑,肯定是kg ^^
作者: s22499927 (Sam)   2025-12-12 18:14:00
楼上是不是有点危...
作者: jamber (安博)   2025-12-12 18:15:00
怎么持续写有吸引力的故事确实很难,但最少同样类型可以不要太常出现
作者: tanpsy (Kagupa)   2025-12-12 18:23:00
我自己是决定在妄想天使出完后看情况 如果还是完全以玩家意见来做游戏 我就退了 毕竟一个游戏的内容就是要看制作组想做什么游戏 是制作组自己的想法还是玩家的回馈其实蛮明显的
作者: heath123   2025-12-12 18:35:00
我在等3.0看看会不会好一点,如果还是跟2版剧情一样就差不多该退了
作者: piex (piex)   2025-12-12 18:55:00
一开始设计的玩法被删掉,真的就是边做边改了

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