Re: [闲聊] 为啥感觉绝区零没啥人在玩肉鸽

楼主: zxcmoney (修司)   2025-12-05 02:21:02
感觉有些东西当下没想清楚,
而且我还是有蛮多疑问的。
再回一篇,看看有没有人能解惑好了。
: → skyofme: 单纯就是开服那阵子人比较多,所以讨论才多,不然花园版 12/04 07:56
: → skyofme: 本的机制更无聊 12/04 07:56
: 但就是我的论点就是花园版本才有选择复杂度能讨论
或著这么问吧?
为何你觉得花园版本的机制更无聊?
是符合我前面提到的
绝区零现在的核心玩家群不喜欢走格子?
或著更简单的说法,
这群玩家是来追求战斗爽的,
不是研究探索策略与 build 构成的。
所以才觉得花园版本的机制无聊。
还是有其他原因?
: → skyofme: 刚加入武备版本的时候肯定比较好玩 12/04 07:57
: 而我的论点在于这东西缺乏高变化,基本上就是玩新鲜感的
或著这么问吧?
为什么刚加入武备版本的时候肯定比较好玩?
是符合我前面提到的
绝区零现在的核心玩家群不喜欢走格子?
是符合我所提到
用脑科学的话来说,
绝区零的战斗设计调用的是系统一
操作、反射、节奏感、身体记忆,
绝区零的战斗基本上都是系统一主导。
而武备的设计符合这点,所以比较好玩?
或著有其他原因?
: → skyofme: 没人讨论除了社群活力肉眼可见在下降,另外就是1.4之后 12/04 08:04
: 说起来1.4不就正式切割走格子的版本?
: 本来切割走格子就会,
: 舍弃走格子带来的策略性与衍伸讨论空间。
或著换个说法,伴随走格子的移除,进一步导致社群核心改变,
原本由喜好走格子等策略玩法的核心玩家流失,
转由全面转向喜欢动作游戏构成社群核心,
而动作玩家群体本身在社群的活力,比不上原先的走格子玩家群体。
才导致社群活力肉眼可见在下降。
或著说,是否动作玩家群体创造社群活动的动能本来就较低?
: → skyofme: 这东西根本没有推出啥有感的改动 12/04 08:04
: → skyofme: 秽息版本拆成分支结果基本是基于原效果做减法 12/04 08:05
: → skyofme: 然后加入了命破这群主吃生命跟贯穿力的人可是buff基本不 12/04 08:06
: → skyofme: 给生命跟贯穿 12/04 08:06
: → skyofme: 机制没东西玩啊 12/04 08:07
: → skyofme: 携游那套跟固有机制打架的东西也没啥好研究的 12/04 08:09
: 这又比我的观点更进一步,不只是要求中途不能重构操作,
: 而是连操作机制一开始都不能变。
:
: 但这不影响结论,
: 这样的设计本身就跟Rougelike中能带来讨论度的玩法设计的适配性低。
:
: → skyofme: 我觉得你的结论还是忽视了这个玩法本身已经到了接近被挖 12/04 11:16
: → skyofme: 掘光的这个前提 12/04 11:16
: → skyofme: 你货币过了一年后没系统性的调整大概也会差不多这样 12/04 11:17
这部分当你是讲迷失之地吧?
迷失之地其实跟着出新角色其实武备本质上都有跟着更新。
只是这类设计是让角色性能与操作发生变化,
但这样的设计本身没法产生讨论度,
其原因就是跟Rougelike中能带来讨论度的玩法设计的适配性低。
: → skyofme: 花园也没啥复杂度 12/04 11:20
这部分就不清楚你是太熟悉这类玩法,所以觉得没复杂度?
还是无心研究知道个大概所以觉得没复杂度?
我先当作是前者吧,希望你能进一步解析零号空洞的设计问题。
: → skyofme: 花园的难度基本完全建立在几乎不合理的环境压力 12/04 11:20
就我所知,压力设计上就是世界观系统面的叙事映射。
在花园版本是
探索空洞的危机、侵蚀、压力
↓(叙事映射)
走格子的事件决策 + 压力累积
形成事件、陷阱、分歧路线塑造出,
每个行动都存在收益与风险并存的体验。
但在迷失之地基本上算全面移除了,
变成没有惩罚,只有奖励多寡差异的路线选择差异。
这本身就会导致风险管理所需的决策复杂度降低,
进而导致需要讨论的东西减少吧?
但这就跟以下的说法冲突
: → skyofme: 根本不是因为他很复杂所以很有讨论价值 12/04 11:22
: → skyofme: 他哪里复杂,啊就只是可能十步有九步都在惩罚而已 12/04 11:22
就算排除压力设计的部分,
单就组队层面策略上,至少花园版本也至少比迷失之地复杂吧?
原本花园版本是六人,且鸣徽的取得跟队伍成员有关,
因此先发队员的选择与切换就会影响鸣徽配置组合的达成率,
更甚者花园版本的事件,有退队员换大量资源的事件,
太早组成最终队伍就错失了这类事件的增益机会,
因此就存在队员逐步转化的策略复杂性。
光是这部分,就比迷失之地只有三人的固定队伍复杂了吧?
更不用说伴随玩家角色池的扩增,
先发、转换、最终队伍配置抉择的策略多样化。
而即便排除队伍构成与压力设计,
花园版本也有各类长期效应的鸣徽与道具,
也会进一步会产生长期策略的发展差异,
这也是迷失之地没有的复杂度设计。
这些应该都不是迷失之地多个武备就能补上的复杂度?
: → skyofme: 携游的问题问题不是在啥不能改变原有的操作习惯,是他改 12/04 11:33
: → skyofme: 的方式有问题 12/04 11:33
: → skyofme: 我不是不想用携游啊,是携游的机制纯粹负反馈啊 12/04 11:34
: → skyofme: 我要先发动特定操作然后换人动作会触发成携游动作,但这 12/04 11:35
: → skyofme: 个动作会被黄光招架吃掉 12/04 11:35
: → skyofme: 如果再配合关闭提示光的状况,这个武备完全是个灾难 12/04 11:36
: → skyofme: 他只要把这个携游动作拆成另一颗按键就完全没问题 12/04 11:37
: → skyofme: 但他绑在换人键又会被招架吃掉 12/04 11:37
这不就我说的,如果造成玩家操作上有大量的再学习成本,
反过来会破坏原本玩家习惯的攻击节奏、反击、切角等熟悉的操作习惯。
因此取得的武备.鸣徽等都只是强化这队伍的强度,
而不能追求 build 的构成爆发的剧烈变化。
毕竟光是携游这种开场就变都不能接受了,
那其他变化更大的自然接受度就更低了。
而没变化性玩起来都一样的内容就自然没讨论度了。
: → skyofme: 然后武备特殊动作唯一算整改比较成功的也只有鲨鱼,就是 12/04 11:42
: → skyofme: 成功在改了原本的鲨鱼手感,我会喜欢武备版本九成原因就 12/04 11:42
: → skyofme: 是因为鲨鱼武备,其他人的变化完全没到鲨鱼的水平 12/04 11:42
但这东西的说法就跟我前面有矛盾了?
或著说本质上可能是两种不同的观点去看武备的设计问题?
当然要深入探讨,其实要分成战术棱镜 跟 专属武备,
新的角色已经没新增专属武备,只更新战术棱镜了,
而且两者的设计概念也不完全相同。
专属武备基本上不会改变角色定位,
主要会改变角色性能引发最佳化操作改变,
每个专属武备对应改变的动作各不相同,
但某种程度上,大致流程是不会改变的改变的是操作细节。
但战术棱镜本身的设计是会直接改变角色的操作逻辑,
以橘福福来说,三个战术菱镜对应的是,
后台追击向(山军破煞)、速切向(“风雷”之音)、站场向(灵符虎魄),
子分支再分成击破或是自身输出强化等差异,
其中灵符虎魄更是可以直接增加自身85%爆伤直接转为主C来玩。
单看操作逻辑的变化上,
应该都不逊于鲨鱼武备才对?
要说其他人的变化完全没到鲨鱼的水平就显得有些微妙?
或著说,你追求的变化到底是指什么?
作者: hasroten (赋洛流)   2025-12-05 02:29:00
走格子可以 战斗也OK 但走格子+战斗就很烦
作者: hasroten (赋洛流)   2025-12-05 02:29:00
走格子可以 战斗也OK 但走格子+战斗就很烦
作者: azazpoipoi (鳿风)   2025-12-05 02:37:00
还是觉得构成只有五件套跟音擎太单调了,应该要设计关卡能把武备带出来装备,才有各种衍生玩法。
作者: azazpoipoi (鳿风)   2025-12-05 02:37:00
还是觉得构成只有五件套跟音擎太单调了,应该要设计关卡能把武备带出来装备,才有各种衍生玩法。
作者: hasroten (赋洛流)   2025-12-05 02:44:00
楼上那不就卡厄斯XD
作者: hasroten (赋洛流)   2025-12-05 02:44:00
楼上那不就卡厄斯XD
作者: sobiNOva (星星彻夜未眠)   2025-12-05 03:16:00
根本不是什么系统一系统二好吗= =他是塞一堆无意义战斗每一关解完最后一定还要塞只怪 才烦
作者: sobiNOva (星星彻夜未眠)   2025-12-05 03:16:00
根本不是什么系统一系统二好吗= =他是塞一堆无意义战斗每一关解完最后一定还要塞只怪 才烦
作者: whiteapaper (白纸)   2025-12-05 03:34:00
我同意花园的复杂度更高,但些复杂度本质算是建立在玩家的痛苦上,我永远记得刚开服没多久要打花园最高难度,第一层Boss只有青衣加朱鸢能用,凹了快一个小时才过
作者: wrh810701 (wrh)   2025-12-05 03:45:00
他那个格子就是自己没玩过下来的产物啦我她妈才不信有自己玩过会做出只有一条路要拿钥匙才能开门然后走到门上还要跳一个视窗问你要不要开门的智障东西出来,而且一次走格子内可能还不只一次
作者: whiteapaper (白纸)   2025-12-05 03:34:00
我同意花园的复杂度更高,但些复杂度本质算是建立在玩家的痛苦上,我永远记得刚开服没多久要打花园最高难度,第一层Boss只有青衣加朱鸢能用,凹了快一个小时才过
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2025-12-05 06:10:00
第一层打菁英程度的要打一小时,你是不是跨等跨20等硬打牵拖也有点理的
作者: wrh810701 (wrh)   2025-12-05 03:45:00
他那个格子就是自己没玩过下来的产物啦我她妈才不信有自己玩过会做出只有一条路要拿钥匙才能开门然后走到门上还要跳一个视窗问你要不要开门的智障东西出来,而且一次走格子内可能还不只一次
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2025-12-05 06:10:00
第一层打菁英程度的要打一小时,你是不是跨等跨20等硬打牵拖也有点理的
作者: amsmsk (449)   2025-12-05 07:53:00
花园要怎么打一个小时 明辉拿太烂吗
作者: amsmsk (449)   2025-12-05 07:53:00
花园要怎么打一个小时 明辉拿太烂吗
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 08:03:00
花园就没啥机制啊,单纯十步可能有九步在吃惩罚,然后顶多就憋一波拼商店翻身,花园时期玩法本身的机制本来就少加入武备跟鸣辉流派才增加了内容单纯环境加压跟系统复杂是不一样的携游问题是操作冲突我在系统提示我可以触发携游的时候准备触发携游结果按下去变招架因为这样的操作体验不好,你觉得这样叫不愿意接受变化吗?
作者: mark0912n (马克零九一二恩)   2025-12-05 08:09:00
绝区零的战斗系统很吃场况判断吧
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 08:10:00
因为底层逻辑是换人,但招架判定比换人强
作者: jamber (安博)   2025-12-05 08:11:00
话说以前我玩过真三国无双2 psp 版,里面的战场就是用格子来划分,但我觉得挺好玩的,依照战况要来判断该做什么而前进,那绝区零的走格子是因为什么才产生这种系统切换带来的不适应感?
作者: mark0912n (马克零九一二恩)   2025-12-05 08:14:00
很多时候我都是在看失衡条、异常条的状况,能量和喧响值还有角色资源的积累,这几项有一项不对你的输出就差很多,但是这几项又不能只靠身体记忆,因为绝区整体的场况不是固定的
作者: jiko5566 (云落炩)   2025-12-05 08:14:00
初版肉鸽我是觉得还不错可是每次走到后面都是插满debuff,玩得很难受
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 08:15:00
然后我不知道你在分啥专属武备跟战术棱镜,就一样的东西我只能说我只满意鲨鱼改过的结果,玩法有变化加上回馈感好,不会让我觉得只是在杂耍花园就惩罚太多,然后能正反馈的机制很少直接把武备系统丢进去就差不多了秽息版本满活性就很接近花园的压力了有机制但不多,惩罚>奖励,拿货币战争来说就是不去打a8-20就去打A1然后携游的本质问题就不是能不能接受操作变化的问题,是这个操作变化很没逻辑所以你拿这个当依据我觉得有问题迷失之地能提供的新鲜感就已经消耗得差不多了,你放在1.5讨论这点可能还行,啊现在提我的看法就是比起是不是这个玩法设计有问题更接近他已经被玩完了
作者: mark0912n (马克零九一二恩)   2025-12-05 08:51:00
以绝区零这种边做边改,上线前都还在爆改的方式,我觉得很多东西他们没想好
作者: clothg34569 (提拉米苏冰淇淋)   2025-12-05 09:00:00
肉鸽问题你比一下那些知名肉鸽不就好了甚至比最近的卡厄斯就好早期武备流派可能选了还有差 现在差再哪?然后进尾王永远那两只 难度选高只有惩罚还更难成形至于走格子问题 你找一百个人来玩断层看会留下几个就知道了 现在断层放在那边就是为了让那些不知道早期走格子有多劝退的人体验的
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 09:03:00
至少放在这个时间点我觉得被玩完的比例>内容问题,真有问题也是他们没把追加内容这件事情放的很优先,因为本来也就很难做一个维持了一年没大更新都能持续有玩头的pve玩法,他也没那么多自定义空间
作者: clothg34569 (提拉米苏冰淇淋)   2025-12-05 09:04:00
游戏重点再正反馈 你不如列一下你说的这堆正反馈在哪
作者: skyofme (天空人)   2025-12-05 09:05:00
所以要放在这个时间谈肉鸽设计问题,除非你的前提是他应该现在还要有很多人玩更新太慢内容太少,所以没啥能玩的,甚至为了不打腻我还得控制自己别多打
作者: WTS2accuracy (宝钟海贼団の一味)   2025-12-05 10:27:00
你真的玩过好玩的肉鸽吗 有玩过根本不会有这问题肉鸽跟携游变化大什么的也一点关系都没有...
作者: wrh810701 (wrh)   2025-12-05 10:44:00
你没玩过一开始的走格子肉鸽吗==我印象中一开始的走格子肉鸽也有拿钥匙开门问你要不要开门的白痴状况吧,本来一直战斗跟格子切换就很燥了再加上这个只有一条路然后卡你五秒问你要不要开门然后回到战斗系统方面,我觉得绝区战斗系统问题是太多用不便来增加玩家操作难度的设计了上面提到的弹反切人同一个键就是,然后还可以继续延伸出,角色合轴中没办法通过常规手段直接切回去的问题你没确定角色从战场上消失按切人,除了+1这种强制触发特定位置支援的,不然可能会切到还空闲的另一个角色还有部分角色动作负收益过高的问题,都是绑在他这个切人/招架/招架反击的底层代码上,当然玩家可以透过刻意操作来避免发生这些状况,但一个动作游戏把操作难度建立在这种状况我是觉得不太健康啦
作者: garman0403 (他长)   2025-12-05 11:17:00
简单的说 越走负面状态越多 第一次看过这样设计的
作者: jaychen99 (小弟哥)   2025-12-05 13:54:00
可以理解越走要有越高的风险更容易翻车的设计,但越走你也同样要有越多的正反馈,不然你让玩家哪有动力继续往下?而目前手游肉割最大的问题就是玩家想要爽的前提就是要花钱

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