楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-03 23:50:58※ 引述《ParkChanWook (星期日的妹夫)》之铭言:
: 就是那个零号空洞
: 铁道的模拟宇宙 差分宇宙 货币战争大概占整体玩法60%
: 每次大更新也很多人出影片 尤其这次货币战争
: 但为啥感觉零号空洞就没啥人研究怎么凑武备和祝福
: 只有之前1.4时有看过人家教怎么让雅无限大招
: 还是绝区玩家都比较看重危局和防卫战?
要说的话,不就绝区零现在的核心玩家群不喜欢走格子?
专注服务爱好动作游戏的玩家,
那自然就舍弃走格子带来的策略性与衍伸讨论空间。
实际上切割你提到的货币战争,
单轮游戏构成再切割成两个部分,
战斗外的营运策略 与 战斗内的战术构成。
类比绝区零最接近的就是一开始的零号空洞-枯萎之都,
起初是依靠走格子的部分,创造随机关卡与机制做出变化性,
使其具有 roguelike 策略性,
并依照随机取得的鸣徽组合,可以在备选队员中调整最终队伍。
具有资源管理、风险控制、策略解构,到Build构成,
等一系列的内容可以讨论。
更甚至是能做到 build 的构成爆发的剧烈变化。
(各种轮椅队.十能量.十仙舟.满级狼狩)
但这些东西都跟绝区零的战斗系统冲突。
(有部分成分也是刻意避开了)
用脑科学的话来说,
绝区零的战斗设计调用的是系统一
操作、反射、节奏感、身体记忆,
决区零的战斗基本上都是系统一主导,
你越熟练、越进心流,就越依靠它。
而能激起讨论度的都是系统二的主要范围,
慢速、分析、耗费资源、
选择路线、比较 buff、走格子、build 选择都依靠系统二
系统一 与 系统二 无法同时高效运作。
切换时会产生“认知切换成本”,
也就是很多人提到走格子破碎节奏的原因。
最初绝区零的作法其实是以系统二为主,
降低系统一的认知与所需的操作负担,
(也就是简单好上手)
但绝区零初期的行销核心目标集中在战斗设计,
反过来导致这类玩家变成核心玩家,
进一步演变成玩家预期框架与实际玩法冲突。
其中包含战斗设计太简单、走格子想睡,
甚至绝区零一堆慢节奏的设计都嫌无聊。
(真要我说1.0最失败的其实是战斗设计,
但如今方向已经做出决定,多说也没意义。)
总之,绝区零如今玩家构成的主体,
势必造成绝区零的设计会以系统一类型为主,
而非能造成讨论的系统二类型为主。
这类玩家偏好,连打与操作的不中断感,
某种程度上追求的是,攻击节奏、切角等操作的高度熟练感。
而Roguelik具有的,随机 build 的构成,
真要形成主体,就会改变、攻击节奏、伤害曲线、Combo 最佳化,
都会造成玩家操作上有大量的再学习成本,
反过来会破坏原本玩家习惯的攻击节奏、反击、切角等熟悉的操作习惯。
因此随着核心玩家的定位确定,
迷失之地针对性的改变,就只剩一开始固定的三人队伍从头打到尾,
即便是会造成操作质变的武备,也都是一开始就能取得,
都是服务这类玩家产生的设计。
否则按造绝区零一开始的零号空洞设计(枯萎之都),
是能从一开始的队伍人选构成就先规划2~3种能搭配的鸣徽流派构成,
然后依照开场与中途的鸣徽流派确立,构成最终成形的队伍,
组成类似货币战争的结构,区分成初期.中期.最终队伍成形等多个阶段。
(单就个人印象,零号空洞讨论度最高的也是枯萎之都时期的时候)
而迷失之地这种一开场就固定整体队伍操作逻辑的设计,
基本也造成了低变化性,
取得的武备.鸣徽等都只是强化这队伍的强度,
而不能追求 build 的构成爆发的剧烈变化。
即便是能造成队伍操作质变的无限终结技组合,
其实也就只是两个通用武备的效果组合。
(而且还不能升级否则武备效果会变成一次消耗全部喧响值)
另一方面来说,
迷失之地的设计可能也有刻意限制玩家策略面能取得的鸣徽上限,
前面刀耕火焚的设计能在枯萎之都搭配合适的策略拿海量鸣徽,
(类似货币战争策略正确可以洗钱组三星五费)
但似乎因为这会导致策略凌驾于操作,所以后面放弃这类设计了。
但策略相较于操作门槛本身就较低,
(毕竟对手残党而言,操作知道归知道,做不到的就是做不到)
反过来说,组合的上限就订死了,
本身就少了很多讨论空间,
也自然没有 build 的构成爆发的剧烈变化的可能,
在少了这部分的话题传播后,
自然也不会出现像货币战争那样的话题性。
如果当年绝区零采用的是其他战斗系统,
有可能零号空洞就能跟卡厄斯梦境类似能激起相似程度的讨论度,
虽然形式不同,但两者都有压力值设计,
某方面来说世界观也有一定的相容性。
不过历史没有如果,听说公测就有负面反馈了,
当时没有当机立断切割成两个分别的游戏专案,如今还是要切割的。
总的来说,绝区零的战斗设计与选择的核心玩家,
本身就跟Rougelike中能带来讨论度的玩法设计的适配性低,
顶多就是再弄些专属武备延长之些新鲜感与游玩时间,
但这类设计注定缺乏讨论空间。
而没人讨论就自然感觉绝区零没什么人在玩零号空洞。
作者:
jamber (安博)
2025-12-04 00:16:00其实我也不太懂绝区零的玩家群是什么,感觉要说偏动作,但又是喜欢坐轮椅的居多
楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-04 01:14:00雅很神奇的一点就是几乎什么队伍都能跟着组某种程度上对应1.0时期的零号空洞就是万用队员与最新的琉音连携转终结技也有组队效果就是不知道是早就设计好的,还是之后才修改成这样的
我觉得是装备变化太少 只有驱动盘不足以形成各式各样的流派可以把武备以及鸣辉当作高难度的奖励随几获取,还能增加攻略讨论度
作者: tyifgee (pttnoob) 2025-12-04 03:45:00
用走格子的方式来减轻战斗的负担吗 好吧 只能说想法蛮有趣的 但现实事与愿违
作者:
Yan239 (彦)
2025-12-04 04:51:00走格子跟进入战斗太割裂,这两种玩法不能同时存在
神奇(x),爱(o)。设计的机制就好,哪怕超越版本三体人也舍不得修改
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-04 07:56:00单纯就是开服那阵子人比较多,所以讨论才多,不然花园版本的机制更无聊刚加入武备版本的时候肯定比较好玩
作者:
keerily (非洲人要认命)
2025-12-04 08:26:00不,你搞错了,那时最大的问题是他的走格子设计的太无聊很多人都玩到想笑,是会想研究什么吗?不过最大问题也还在制作组上,很多人是期待走格子改良或是放在非主线,谁想到他是直接一刀切舍弃这玩法也间接舍弃掉主角绳匠的主要功能...
作者:
skyofme (天空人)
2025-12-04 11:16:00我觉得你的结论还是忽视了这个玩法本身已经到了接近被挖掘光的这个前提你货币过了一年后没系统性的调整大概也会差不多这样花园也没啥复杂度花园的难度基本完全建立在几乎不合理的环境压力根本不是因为他很复杂所以很有讨论价值他哪里复杂,啊就只是可能十步有九步都在惩罚而已携游的问题问题不是在啥不能改变原有的操作习惯,是他改的方式有问题我不是不想用携游啊,是携游的机制纯粹负反馈啊我要先发动特定操作然后换人动作会触发成携游动作,但这个动作会被黄光招架吃掉如果再配合关闭提示光的状况,这个武备完全是个灾难他只要把这个携游动作拆成另一颗按键就完全没问题但他绑在换人键又会被招架吃掉然后武备特殊动作唯一算整改比较成功的也只有鲨鱼,就是成功在改了原本的鲨鱼手感,我会喜欢武备版本九成原因就是因为鲨鱼武备,其他人的变化完全没到鲨鱼的水平