楼主:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2025-11-22 10:48:54虽然是我起的头,但是我并不是完全讨厌这个机制
应该说这类“武器、装备会损坏”的设定应该跟游戏主题有关才有意义
例如生存类游戏,像是那种末日生存、荒岛求生或是暗黑地牢类游戏
为了让玩家持续感受生存压力跟鼓励探索,损坏机制就变成一种合适的机制
但是在RPG游戏或动作游戏,甚至是暗黑那种刷装备游戏
装备武器损坏仅仅是拖玩家台钱的设计了
我花时间刷出来的武器装备还会坏掉不能用?那还刷个屁
以上讲的都是会永久损坏的
如果是那种只是坏了会没办法用,修了就好的机制就更加除了拖玩家时间外毫无意义
※ 引述《f79899 (Tomcat)》之铭言
: 刚刚有看到一篇文
: 下面留言有在讨论武器耐久的问题
: 满好奇大多数的人都能接受这一点吗
: 像是萨尔达 打一打武器就炸开
: 我就觉得满烦躁的 也许比较习惯直接打到底
: 所以萨尔达我两款都是买了但只玩一下
: 但是萨尔达无双灾厄或是封印我却都可以玩到底
: 想到小时候也是有武器耐久的游戏好像也是玩不久 除非修复方式只有下个游戏币就能解
: 决
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-11-22 10:50:00有些玩家就很巨婴Doom Eternal也被抱怨过不能无脑突要换枪不然会没子弹差不多就是这种等级的抱怨
修了就能用的机制很正常吧,现实东西坏了不报修难道直接丢掉?
作者:
Lizus (不亢不卑)
2025-11-22 10:53:00要修武器的游戏一大堆 讲白了就是为了拟真感 魔物的斩味也是一样道理 砍怪多了刀会钝 当然喜不喜欢就看个人
楼主:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2025-11-22 10:54:00跟游戏目的无关单纯做一个会坏的机制就很白痴,怎么不做药水会随时间坏掉、素材负重外还占空间的设计?要做这些就是要跟你游戏目的有关,非生存类的搞这些就是找麻烦而已
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-11-22 10:58:002025了还在吵旷野,那武器不就跟子弹一样你玩fps都要无限子弹,连捡都不捡吗==
作者: lucky0417 (L.W) 2025-11-22 11:01:00
坏了只能丢掉 那也是很废物 连修东西的技术都没有
那些武器就跟药水一样等级的消耗品,不过要说是生存也没错,反正就是捡拉圾游戏。偶尔有比较强的消耗品可以砸怪。
作者: Heisenberg29 2025-11-22 11:01:00
看游戏类型和预期来决定能不能接受资源管理吧,地牢那种强调高难我能接受下本负收益,但卖爽的你要在资源搞我就有点烦了
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-11-22 11:02:00旷野的武器就是子弹,这真的是很难理解的概念吗==
作者: lucky0417 (L.W) 2025-11-22 11:02:00
如果这是拖时间那坏了不能修不就是更拖时间罢了
作者:
scott032 (yoyoyo)
2025-11-22 11:02:00资源分配就是增加游戏性的一环,不然无双怎么常常被说很农很作业
作者:
scott032 (yoyoyo)
2025-11-22 11:03:00荒野虐怪的方式一堆,武器损坏就还好
武器耐久可以是提高驱动力和探索玩法配套而不是一个单纯的数值
与其说探索,不如说捡垃圾...手上的东西爆光了,只好去新的地方捡垃圾
就看游戏类型需要吧,如果只是纯打怪刷没特别变化这样卡没必要如果是生存恐怖气氛满适合,结合探索跟管理资援建造类反而是游玩动力之一
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2025-11-22 11:42:00当年玛奇就靠修装要钱还会修坏在控制通膨的 我认为所有网络游戏都该参考这套系统
作者:
DivKai (DivKai)
2025-11-22 12:10:00并没有 D2的耐久度是有意义的 不过我懒得说明 给你关键字自己查 无形
作者: sunwell123 2025-11-22 12:38:00
无形我觉得也是提升玩家运用的成本但游玩体验上不一定好过的,打到无形军帽或无形狮鹫之眼,虽然原则上就是不要被打到就好但就是没那么爽二代的耐久度原则上就只是承袭一代就有的设定,一代的装备耐久归零是会消失的,所以不可毁损这属性特别有用;当然这设计放到现在好不好就另当别论就像无悔塞幻化之刃免去修装是种考量但整体而言耐久度大部分时候没什么正面或实用意义