Re: [闲聊] 装备要刷词条的设计到底算好还坏?

楼主: togs (= =")   2025-11-15 23:11:57
※ 引述《victor87710 (星街的独角虫)》之铭言:
: 现在不管线上游戏、单机、手游
: 很多都要你刷装备词条
: 虽然有些人挺喜欢刷刷刷的
: 像D3 就连魔物都有人喜欢刷护石
: 但是花大把时间或素材去刷随机词条
: 只有我觉得这设计是坏文明吗 = =
原来很多game都这样设计吗?
看来我玩得太少。
我一开始接触到时,由于不知道玩法,觉得"怎么还有这个要学",
觉得麻烦因此没碰;
但后来开始接触时,发现还挺好玩的,
主因是可以获得抽奖的快感,
且刷到不错的词条会很开心;当然也有啥没刷到的情况,
但通常资源留多一点,设定一个不算太难的目标,
例如大家建议刷到4个词条都一样且满,那你就先设定以1-2个做为目标,
就可以减少失落感。
不过有一说一,确实如果能够像多数留言提及的
"词条若多数都能派上用场" 那感觉好像会更好,
这样刷到<HP增加>的词条时,就不会觉得这个没用。
不过如果有些关卡设计成<HP增加>的词条刷满便能够轻松过关(没有也行但难度高),
这样不晓得玩家会觉得有趣、
或是感觉除了ATK提升的词条以外,又多一个要顾? 而降低游玩意愿
另外,刷词条时的资源给的是否足够,
是否花钱、 <免费玩刷词条>的资源给多少? 这也是需要考虑的点。
像我是新手,且设定目标较低,因此免费的部分玩的就足够开心;
但如果是追求高目标的人,这时可能会觉得词条设计给人相对有压力,
例如没刷到目标组合,可能就会影响排名之类?
不过由于我并非前面的那群,
因此也不太确定这样想是否正确。
最后闲聊一个,(非拿来类比,毕竟类型有差异)
那就是词条系统让我想到以前好像是太7?
那时有时会凑一大堆可以反击的道具(词条?),
如此便能够再对手砍一刀时,可以回砍很多刀,
且可以自己搭配组合,蛮有趣的。
作者: Cishang (辞..)   2025-11-15 23:14:00
看游戏类型,像是仁王搞词缀系统就有点多余,没有深度就是托台钱,他本身光是动作系统就深度十足了
作者: gaym19 (best689tw)   2025-11-15 23:15:00
就是拉你游戏时数
作者: hanainori (水神铃)   2025-11-15 23:15:00
打宝刷子类游戏没这个就拉不长游戏时数了
楼主: togs (= =")   2025-11-15 23:16:00
是。这样子看来得看游戏类型呢
作者: Cishang (辞..)   2025-11-15 23:16:00
反之POE这种打宝赌博GAME就是绝配
作者: ex990000 (Seymour)   2025-11-16 00:00:00
D2就是废物词条太多 加上官方有设定权重才让我反感。而且他没有定向刷装的机制 导致95%的掉落都是垃圾
作者: b8111 (傻没有极限)   2025-11-16 03:39:00
很难有各种词条都有用这种结局拼效率就是那几条最有用的当成毕业目标没刷到注定矮人一截反而是比较心理吧
楼主: togs (= =")   2025-11-16 10:35:00
讲得不错,最终可以说是比较心理

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