Re: [索尼] 服务型游戏策略泡沫化?前总裁:

楼主: tlhc912237 (arthur)   2025-11-02 12:38:53
: 推 audi1005: 制作公司只想做制作成本最低的更新服务,没想过玩家长 11/02 10:39
: → audi1005: 期投入也是在意CP值的 11/02 10:39
其实不一定喔
如果是电脑和家机的服务型游戏,又或者是原神这种3D开放世界的大型抽卡手游
后续更新的成本甚至会比初期开发成本还高
比如说原神的1.0开服版本,开发成本大约是一亿美元
后续更新成本到今年为止大约超过八亿美元,平均一年用两亿在内容更新上
会有这种印象还是传统的纸片人打架手游的印象
早期的手游确实是蓝海市场,低成本又高暴利,所以才有很多开服捞一票就跑的免洗手游
当然现在这种手游仍然不少,很多还导入AI廉价产图
对单机游戏来说,盗版免费仔对游戏公司来说是净损失
对服务型游戏来说,免费仔越多,游戏人气和气势越强,才越有机率吸引课金玩家
常见的笑话是玩家经常觉得单机游戏贵,却对手游课金不手软
对服务型游戏来说,就算是轻课玩家,只要买几次月卡和礼包,消费很容易就超过定价60~100美元的单机游戏了
所以我才强调,从开服三个月内吸引到的短期低课玩家,对游戏公司的贡献也很容易超过传统单机游戏,尽管服务型游戏开发成本可能比单机游戏更高
所以服务型游戏尽管高竞争或高流动率,也不见得会杀成红海,反而是单机游戏更加血海
当然讨厌服务型游戏的人来说并不是否认服务型游戏的吸金能力
除了之前说的担心排挤到单机开发资源外
现在的主流单机玩家其实老玩家占比很大,对他们来说最主要还是金钱观跟手游玩家不同
对仍然认真投入单机游戏的玩家来说
手游系统和剧情深度不够
手游总体消费太贵
手游PAY TO WIN,或者只能看着新UP角下不了手干瞪眼,有花钱更多体验却更残缺的相对剥夺感
我认为这些都是正确的
但也要换个角度来说
传统的连机对战游戏,如果卖服装和DLC等不影响公平性的新内容,这样也不好吗?
有些人觉得不好,他们觉得花一次钱就要有完整的体验,要吃到饱吃到撑死
但也可以反过来看,这样也是在苛求游戏公司,就算是老任都会卖DLC和皮肤了
任天堂大乱斗SP发售时已经有史上最多的可用角色和游戏内容了
在卖点DLC角色我觉得也不过分
游戏开发时间越来越长,现在很多游戏公司的策略是将开发团队分为两组,一组人开发新作,另一组人负责后续营运维护和内容更新
虽然将两组人合并为一组开发新作会更快,但相对来说也会让玩家等待新作的空窗期变长,死忠玩家可以等,轻度玩家则等不了
不只游戏公司需要维持热度,而且从核心玩家角度来考虑,有更新的游戏更能维持人气
你总不会很爱玩斯普拉顿,但却觉得游戏没更新造成人口流失的现象很好吧?
所以游戏长期更新和贩卖内购,其实是双赢,除了对玩家的荷包外
但你也要反过来想,核心玩家本来就是最愿意为了游戏花钱的族群
以前没有服务型游戏的时代,他们花钱买周边,买资料片
现在只是改成买内购买DLC而已
我不能禁止老一辈玩家心疼荷包,但与时俱进也是游戏的一环
作者: zxcmoney (修司)   2025-11-02 13:05:00
只想玩单机,现在也一堆独立游戏不是?
作者: aaaaooo (路过乡民)   2025-11-02 18:02:00
除了上手游以外任也是有amiibo这个类似服务型薛钱的东西

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