[情报] 《羊蹄山战鬼》制作团队聊剧情/DLC可能

楼主: LABOYS (洛城浪子)   2025-10-18 17:59:11
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1eyoNjA3 ]
https://reurl.cc/9n2k7x
Ghost Of Yōtei's Creators On Atsu: 'I See It As A Chapter Is Done'
《羊蹄山战鬼》制作者谈笃:“我认为这是一个章节的结束”
https://i.postimg.cc/8CRpMFcY/image.png
Sucker Punch 在《对马战鬼》之后推出的精彩续作《羊蹄山战鬼》已经发售约两周。
许多玩家(包括我们)可能都已经体验过游戏并看到故事的结局。
因此,我们访问了本作的共同导演 Jason Connell 以及首席编剧 Ian Ryan,
聊了聊游戏中最引人注目的剧情环节、彩蛋,以及笃未来可能的发展。
警告:以下内容涵盖《羊蹄山战鬼》的完整剧情,包括结局。
若您尚未通关,请审慎往下阅读!
https://i.postimg.cc/W4YvMMjK/image.png
《Game Informer》:
我们开门见山直接进入剧透部分吧。
对我而言,笃和雪一起演奏的那一幕,是整个游戏中最打动我的场景,甚至让我哭了。
你能谈谈这个桥段是如何构思与设计的吗?它的目标是什么?
Ian Ryan:
在那整段剧情中,
我们的初衷是想讲述、并创造一个笃被迫真正去了解“六人众”其中一员故事的情境。
一般情况下,她只想尽快杀掉他们。
但我们希望迫使她跳出自己的框架,用旁人的视角——
这里是雪的视角——去审视这个世界。
同时,也让她以那样的立场与旁人产生连结,看到其他人同样也是斋藤的受害者,
只是受害的方式和笃不同。即使雪在她家人被杀的那一夜也曾参与其中亦然。
所以,这整段剧情的核心目标就在于此。
故事最终凝聚在笃发现雪真正身分的那一刻,随之而来的训练与冲突都围绕着这个发现。
我们真的想去挑战笃,看看能把她推到多远,同时尊重她的愤怒与受背叛感。
毕竟,她着实被欺骗了。
但我们也想探讨,她会如何回应、为何这样回应?她会在什么时刻展现出一丝宽恕?
即便如此,我们希望表现出她愿意,
并且有能力去原谅,但并不代表她当下就能完全原谅雪。
她只是意识到两人都经历过相似的痛苦,雪当年曾试图帮助过年幼的她。
这让笃能够在某种程度上获得慰藉,选择不再只是拔剑杀人、把名字从复仇名单上划掉。
在这个故事里,是“宽恕”的行动,让她到达了那个境地。
整体而言,游戏的一切,就是在以不同的方式探索笃的旅程。
笃的弟弟十兵卫还活着,确实让人吃惊。
你们是否将这个揭示当作一个“反转”?他在笃整体旅程中的重要性如何?
让玩家在早期就碰见他是否也很关键?
Jason Connell:
嗯,我得先说,其实我们打造的这款游戏类型——取决于玩家的行动路线——
这件事情揭露的时机可以非常快,也可以非常慢。
有些玩家可能会在旅程进行到相当后期才发现这件事,
特别是如果他们选择四处探索,或是先去完成“狡狐篇”的任务。
不过,如果你是那种走“主线路径”的玩家,
也就是追随主要剧情发展为主轴游玩的话,我们确实有意让节奏更快一些。
Noshir(Dalal)在这个角色的演绎非常出色。
笃与十兵卫之间的关系——那种情感的张力是可以感受到的。
能够尽早展示他们之间的互动,特别是如果玩家选择那条支线的话,是非常值得的。
因为我们很喜欢他们之间的对手戏,希望玩家能早点体验到这段羁绊。
因此,如果玩家的行动顺序刚好选择那个区域,
我们确实刻意安排让这段剧情比较早开展。因为接下来整个“石狩平原”地区的故事,
其实都是围绕他们重逢后的旅程,以及他们各自分离多年、各自生存所带来的挣扎。
我们希望让他们“重新相遇的意义”成为玩家体验的核心起点,
从而深入描写他们的变化,并引领玩家在石狩平原中经历几次情感的转折。
你们有没有做什么设计,让玩家更早发现十兵卫的故事?
Jason Connell:
嗯,其实在游戏的底层逻辑里,可能有一些细部的设计,
用来引导我们倾向最先向玩家呈现哪些任务。
不过我得承认,我已经不太记得那份具体清单了。
不过我可以说,玩家最常先进到十兵卫篇章的主要原因,其实是地理位置。
地图上,“狡狐篇”位于相当偏北的地方。
如果玩家想先去体验那段剧情,那就表示他真的想看到雪景、忍者之类的元素——
因为那段旅程确实遥远。我很乐见有玩家会那么做,但那确实是一趟长征。
而大多数情况下,如果玩家同时看到两个任务图示、
觉得两个都很有趣,那个“路程比较近的”通常会先被选中。
我们也很喜欢这样的安排。
首先,它保留了自由度;其次,选择先进入“恶鬼篇”的玩家,
就会比较早接触到笃与十兵卫之间的剧情。
若我们真的要稍微加点线性引导,那大概就会是这段吧——
让玩家先理解他们的关系。至于雪的故事,
那是一段性质相当不同的剧情,我会把它放在第二顺位。
但我们很重视“让玩家自己选择下一步”这件事,也特地以这样的方式设计。
不过,单纯就地理位置而言,我认为确实会有不少玩家更自然的先往十兵卫的方向走。
十兵卫有一个女儿˙菊这点也让人意外,不过游戏中对菊的母亲着墨不多。
这样的安排背后有什么样的考量?
Ian Ryan:
我们其实在游戏中有稍微提到这件事——当笃在渡岛海岸(我记得是在那里),
与十兵卫、雪、菊,以及她的狼有那么一段短暂的休憩时光时,他们谈到了菊的母亲。
基本上,菊的母亲是在生产时过世的。
十兵卫年轻时,还是个边境的平民,后来逐渐踏上武士之路,
在那期间与某个人有过这样一段短暂的关系,然后诞下了菊。
但随之而来的,是他不得不面对身为一个极为年轻父亲的现实——
而且还是在没有妻子、没有母亲陪伴孩子成长的情况下。
这也是我们整个开发过程中不断思考的取舍之一:
我们该如何刻画某些角色、又该如何将他们带入故事?
在这个例子上,因为游戏中同时有许多角色的故事需要交代,
我们选择专注于眼前的几位主要角色。
所以,菊的母亲并没有真正出现在作品中,但她的“缺席”本身就是一种存在感。
她的缺席,也让笃逐渐在菊的生命中扮演一个重要的角色。
我很喜欢《对马战鬼》的主角境井仁,但我得说……我似乎更喜欢笃。
你能谈谈你们在塑造这个角色时的用意,以及她为何能如此使人喜欢吗?
Ian Ryan:
我们在最初的目标之一,就是希望创造一个“外来者”的角色——
一个玩家能够真正产生共鸣的角色,同时讲述一个非常私人的故事,
并把焦点放在她身上。
故事背景固然庞大:松前武士、斋藤与他的家族,以及逐渐酝酿的派系冲突,
但我们真正想首先聚焦的,是阿津本身——她的复仇之旅、
她如何在报仇的过程中试图疗愈自己、修补那颗遍体鳞伤的心。
当她逐一划掉复仇名单上的名字时,我们想要讲述的是她内在的挣扎与成长。
这是我们整体创作的核心。
同时,笃之所以能如此生动,与 Erika Ishii 的表演也有极大关联。
她在诠释这个角色、让笃栩栩如生的过程中,表现得非常出色。
我们与她一同进行录音与动作捕捉,也花了大量时间反复打磨角色设定与对白,
确保能呈现出那种经典的“原型角色”感——
既包括美式西部片的浪人枪手,也包括“意大利式西部片”的孤傲侠客,
甚至还有像《大镖客》中三船敏郎那样的流浪武士的内涵。
这样的一个角色能漫步进入一个陌生的城镇,是个佣兵、
也是一个内心深处充满同理心与慈悲的人,能辨认出其他同样受苦的灵魂,
并尽可能伸出援手。
我们不断地在探索那种张力——在冷酷与温柔、复仇与救赎之间的平衡。
Erika Ishii 是如何被选中的?她对角色有多大影响力?
在为游戏角色表演时,有即兴发挥的空间吗?
Jason Connell:
有的,实际上在许多层面上都有。
就像 Ian 刚刚提到的,我们在写作阶段会有大量的“研讨会”(workshop),
而 Erika 也参与其中,帮助我们一起“寻找”这个角色。
我认为这是整个创作过程中非常重要的一部分。
在最初阶段,Ian 还没开始动笔之前,
也许只是我和共同导演 Nate Fox 之间的构想——我们脑中有一个角色原型。
等到 Ian 开始写作后,那个想法就逐渐被具体化、被打磨得更精彩。
接着进入选角过程,我们在寻找的不只是能诠释剧本上角色的人,
而是希望能找到一个“能带来额外火花”的人——
一个可能展现出我们当初没想到的特质,甚至能自然地流露出角色缺陷的人。
当我们看到这样的人时,就会觉得:“啊,这个人能让角色变得更有趣。”
那是值得我们在剧本中围绕着去创作的潜能。
虽然笃的原型是“浪人武士”般的角色,但我们希望她身上有柔软的一面。
Erika 能在某些场景中表现出温度与激情——即便那些情感并非剧本中写明的内容——
这能让角色更立体、更真实。
这就是让我们最兴奋的时刻。
当我们最终确认笃这个角色时,其实大家都非常期待这个合作能成功。
之后还经过几轮试镜,但一旦她正式被选中,事情并不是
“好吧,那就开始拍笃的戏吧”那么简单。
我们花了半年到一年的时间去摸索 Erika 与笃之间的关系。
她带入了大量自己的个性与诠释,让角色逐步演化。
这是一个非常美丽、创意充沛的共同创作过程。
我觉得 Ian、编剧团队,
以及 Nate Fox(他是我们所有作品的舞台导演)都做得非常出色——
不只是从 Erika 身上挖掘出精彩的表演,所有演员都交出了最好的作品。
Ian Ryan:
另外,Nate 本身就非常喜欢即兴表演,
他总是希望把那种现场能量带进他所执导的场景中。
每当我们完成所有必要镜头、确认素材都已拍足后,
他都会让演员再来一个“属于他们自己”的自由演出版本。
而往往那些“即兴版本”反而成了我们最后采用的镜头。
常常会有一些非常有趣、意想不到的东西从那里诞生,
而这些新灵感也会被我们纳入后续的创作过程中。
故事中有一段关于境井仁的延伸剧情,非常精彩又出乎意料,
解释了他在《对马战鬼》之后的遭遇。这段剧情是什么时候开始被考虑加入游戏的?
Jason Connell:
我已经不太记得具体是什么时候提出这个想法了,但可以肯定的是,它出现得相当早,
不是临时加的。当我们确定这次要讲述的是笃的故事——
她作为传说中的“羊蹄山怨灵”,整个核心是她那段深刻而私密的复仇旅程——
在整条主线确定并且成形之后,我们开始意识到:
“等等,这里其实有个非常酷的机会可以用来诉说境井仁的后续。”
工作室里最常被提出的想法,
就是把这段剧情融入我们自己构建的“神话传承”中。
前一作当中,我们创作了那些“神话传承”的任务,讲述了关于传奇武士的故事——
有的灵感来自真实人物,有的完全虚构。
而这次我们想到:
“那我们也可以创造自己的神话传承啊——对马战鬼。”
我们能在自己的游戏里,以一种新的方式致敬他,这让人非常兴奋。
我们整个团队都很喜欢境井仁,也很热爱《对马战鬼》。
能再次为他编写剧情的成员都非常高兴,因为这让他们能够替这个角色画下漂亮的句点。
我们也有机会透过美术与音乐的表现,让这段情节更加动人。
我觉得整个过程非常有趣,也很高兴我们能为粉丝创造出这样的内容。
对于没玩过《对马战鬼》的玩家来说,
这也能让他们稍微体验那款作品的氛围,也许会因此想回去玩;
而对于玩过的玩家,希望他们能从中感受到我们对境井仁这个角色的深厚情感。
像我这样在游戏发售前就提出“境井仁其实是那只狼的灵魂”这类粉丝理论的人,
当时你们会不会很难忍住不跳出来说:“其实他更像是一只狐狸”?
Jason Connell:
这真的很难,因为会一直有各种想法。
有时候那些想法正好就是你正在做的事,但你不能说出来;
有时候只是相似到足以让你忍不住捧腹大笑。粉丝们真的都很聪明。
《对马战鬼》有多重结局。那《羊蹄山战鬼》是否也曾考虑过多重结局?
Ian Ryan:
我会说,我们对结局的各种可能性都有考虑过。
我们也确实参考了《对马战鬼》中哪些做法是奏效的,以及我们希望延续的元素。
但最终,我们还是专注于笃的故事要走向哪里——
一个经典的、最能反映她复仇与疗愈旅程的结局。
我觉得,真正的结局是对她整段旅程的完整呈现。
我们曾考虑过一些较为幸福的版本,也有越写越悲剧的版本。
但对我们来说,重要的是要展现笃在这过程中必须付出与失去某些东西,
尽管她尽力,也无法完全掌控命运。
游戏的大部分核心是自由,以及给予玩家自主行动的能力,
而我们尽可能在整个游戏中去实现这一点。
但在最终结局,我们希望呈现的是:
沿途的选择最终导向这个结果——
笃即使多么希望能陪伴与帮助她的弟弟,仍旧力不能及。
某种程度上,她回到了故事一开头的起点——当时她以为自己已经失去了弟弟。
我们想呈现的是笃真正与弟弟建立情感连结的时刻——
那段情感重新建构了她以为已经失去、永远寻不回的东西。
同时,也把笃置于与侄女相处的情境中——而她直到最近才知道姪女的存在。
她必须承担起这份责任,
也必须思考十兵卫留下的“为生者而战”的理念,
她要如何符合弟弟的信念,将他的精神延续下去,即使已不再与他并肩。
所以,即便我个人非常喜欢十兵卫,也很欣赏 Noshir(Dalal)对这个角色的诠释,
我心底里也希望能看到他活着的结局,但最终,故事并没有引导我们走向那个方向。
我们也不想仅仅是为了让玩家“选择”而设置选项——尤其是在这么关键的时刻。
你认为笃的故事算是完整了吗?
Ian Ryan:
就我而言吗?我认为这只是其中一个章节结束了,但她的未来还有很长的路要走。
她突然要学着在没有弟弟的情况下生活下去,同时扮演侄女的监护人角色。
复仇已经彻底落幕,但她并未完全疗愈。
她确实疗愈了很多,也学会了看见超越复仇的未来。
但那个未来会是平静无波的吗?
我觉得绝对不会。而这也正是笃故事的有趣之处——让她变得非常容易让人产生共鸣。
顺便说一句,这是我用非常明显的方式在问——会不会有单人剧情 DLC 呢?
你们会想推出这些东西吗?
Jason Connell:
对我们来说,目前专案正处于这样一个阶段,
我们可以先把游戏推出,看看玩家对什么内容反应最热烈、最喜爱,
或者他们觉得还想更了解笃的哪些面向。
这对我们来说,这是做这类决策最重要的阶段。
就像《对马战鬼》一样,你可以观察玩家反应,比如说:
“玩家似乎想更多了解某段关系,或者想知道仁的父亲发生了什么事。”
那你就能思考,如何进一步刻画这个角色。
这也是一次难得的机会,
能真正听到数百万玩家对故事中哪些部分有共鸣、
哪些部分可能不足,或者哪些情节存在空缺。
我认为这正是你想要身处的状态,也是游戏开发的一种礼赞。
当然,我们非常喜欢笃,也认为她是一个非常棒的角色。
就像对境井仁一样,如果有机会完整她、加入新的元素、
或是为叙事带来更多清晰度,而且这样做符合 Sucker Punch 的最大利益,
我们肯定会认真考虑的。
你对游戏的反响感觉如何?游戏终于推出,是否感到如释重负?
Jason Connell:
我们刚举办了发售派对,所以大家心情都非常好。
能和同事们一起庆祝完成这款作品,真的很棒。
游戏的制作非常艰难,有很多游戏甚至永远无法推出,
更别说一款要在多方面都有所进步的续作。
看到玩家喜爱新的选择机制,当然无论你做什么,都会有人提出批评指教。
只要去做,总会有人不喜欢某些部分。
对我来说,批评是一种礼物。
有人会喜欢你创作的东西,也有人可能不喜欢。
你能做的,就是坦然接受——尤其当你对作品感到非常自豪时,
而我对 Ian 的团队、艺术团队、音乐团队所做的一切感到无比自豪,真的太棒了。
当然,有些批评没有人乐意听到——“我不喜欢这个”或“我不喜欢那个”——
这确实不好受,但这也能让你成为更好的创作者。
它能让你站在玩家的角度思考,也许某些人表示不喜欢某个部分,
只是因为它是针对另一种风格的玩家设计的。
对我而言,这一切都很平衡。更多的是幸福感——
我们做出了一款比上一作在许多方面更好的游戏,并且能引起部分玩家的共鸣。
对我来说,对团队充满感激,也非常期待接下来的创作。
那你呢,Ian?看到《羊蹄山战鬼》终于与玩家见面,你的感受如何?
Ian Ryan:
感受和 Jason 很相似,非常如释重负,因为这整个开发旅程既漫长又充满乐趣。
我很高兴游戏终于推出。
在过去一个月,我一直希望快转到玩家真正能投入游戏、尽情游玩的时刻。
同时,我也为团队感到自豪,因为这是跨越多个团队的大量努力成果,
许多细节在最后一刻才得以同步和完成,让整个魔法般的体验呈现出来。
看到游戏一路建构成型,我自己也非常兴奋。
而且,我也很高兴玩家对这个全新角色的反应如此正面。
我依然非常喜爱境井仁,但能够带来一个新角色、
探索她作为“怨灵”的旅程,真的很令人振奋。
还有玩家对更自由、开放世界的反应,也让我们看到这次尝试是成功的。
我们挑战了新方向,而结果非常理想。
此外,就像 Jason 提到的,我也很享受听到各种回馈——
优点与缺点。看看大家的想法,对我们是一种学习。
Jason Connell:
你要想想,这款游戏花费了我们五年时间开发,团队当中也有人会说,
“我真的很不喜欢这个”或“我真的很喜欢这个”。
在一个健康的团队中,大家对喜好有分歧很正常。
但这次是另一个层次,因为这些是花钱购买游戏的粉丝。
所以你聆听时会用另一种角度。这是一个有趣的过程,我们也非常感激能亲身经历。
游戏中有许多壁画呼应了 Sucker Punch 之前的作品。
你们是如何决定在世界中放置哪些壁画的?
Jason Connell:
说实话,这可能是最无聊的答案(笑)。
我很想说:“当然有个流程,有个委员会,我们一起构思……”
但其实没有。
团队里有个人对这件事非常热衷,他叫 Harold,我想还有其他几个人,也很投入。
他们的想法是:
“嘿,这是我们的经典IP,对吧?
我们不用请示任何人,这是我们的游戏,去做个酷炫的壁画吧!”
于是他们就去游戏世界中找适合的位置放置壁画。
说实话,甚至我自己都不知道其中三、四个壁画的存在,
有天无意间发现,心里就想:“哇,这也太棒了。”
刀的外观也是同样的情况。
当中有几套外观,其中一把叫“Infamous Strike”,布满闪电图案。
对我来说,这些才是工作室内部最有趣的创意协作——
有人冒出好点子,他们知道这在我们能力范围内可以完成,
也不需要其他工作室许可,完全是我们自己的创作。
我很高兴团队能玩得开心,
也喜欢自己不知道会有什么惊喜。我想这是我最喜欢的部分——
就这样自然而然地发生了。
https://i.postimg.cc/9QkM24Nr/image.png
令我惊讶的是《Sly Cooper》里那只牛蛙 Sir Raleigh 的壁画。
有一整幅《Infamous 2》的壁画可以预期,但专门针对游戏中的一个反派,
真的让我笑了。
Jason Connell:
[Harold] 其实给我了一份清单,因为我自己也不知道它位置在哪里。
那对你来说,最出乎意料的是哪一个?
Jason Connell:
牛蛙那个应该算是非常惊讶的了(笑)。但我也很喜欢有人把 Rocket 放进去——
就是 N64 的《Rocket: Robot on Wheels》里的 Rocket Robot。
我不知道那个壁画在哪里,我还没找到,但我看过图片,知道长什么样子。
我喜欢 Sucker Punch 的第一款游戏也被铭记到,
虽然我当时甚至还没加入,但我很喜欢他们对这个游戏的致敬。
笃曾考虑过恋爱吗?
Ian Ryan:
在某种程度上她想过,但当我们更深入思考笃以及她正在建立的关系时,
我们总会回到一个问题——笃经历过什么?她会愿意建立什么样的关系?
所以,虽然团队中有些人(包括我自己)可能会喜欢制作一个有恋爱的模拟版本,
让角色有配对……但对于笃来说?
也许,这会是下一章的内容——复仇之后。
但当下,她正在追踪“羊蹄六人众”,经历了那么多——被背叛、被欺骗,还受过伤——
她才刚开始学着打开心防、学会稍微信任别人。我认为这才是踏出恋爱的第一步。
笃过去至少有一些情感或肉体上的交往经历,这是有迹可循的。
但至于真正的恋爱,或深入追求恋爱,在这个故事中,因为她当下的心境与旅程,
我们并没有探索这部分。
作者: eddiego (zato)   2025-10-18 18:25:00
作者: adanb911114 (钾离子)   2025-10-18 22:17:00

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com