https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1805489285875089826
推文有人提到剑魂的负责人,
这就让我想到原田去年年中的一篇超长推文,
当时我只有看好像是人家整理的大意,
结果刚刚搜"原田胜弘 谈剑魂",
意外搜出了一篇reddit自动翻译功能,
翻出来的转贴中文版
https://www.reddit.com/r/Tekken/comments/1do032p/harada_just_gave_us_a_very_insightful_and/?tl=zh-hant
缩址
https://reurl.cc/mYEb07
个人看了一下整体还蛮通顺,
底下直接将人名改成中文贴上
好的,既然现在是午餐时间,那我们来聊聊《剑魂》(Project Soul)和《铁拳》Project 之间的差异吧。
在开始之前,你提到了“游戏机制”是讨论游戏生存的绝佳例子,但事情没那么简单。
以格斗游戏来说,如果街机市场还在鼎盛时期,而且“一币玩一次”的收入很重要,那的确是这样,但在家用游戏市场,唯一能评估游戏机制的人,是那些已经买了游戏的人,而游戏的商业模式转变,也改变了游戏本身的行销方式。
游戏商业模式的转变,改变了游戏的行销方式。换句话说,行销的世界已经变成一个,要如何创造让人在玩游戏之前就想买,而且真的买了,以及如何增加发售前的评价和首批销量的世界。
在谈论历史悠久的电玩游戏系列时,由于商业模式转变而导致的行销和品牌转变,是不能被忽略的,而且很多在这个产业待很久的人,大概都会同意我这个简单的解释。
除此之外,当然,评估游戏机制也很重要。拥有可以玩很久的游戏机制很重要,因为这会影响到游戏发售后的销售表现,而且这会像重拳一样,在长期产生影响。
然而,在谈论游戏系列的生存时,把一切都归功于游戏机制,就太天真和幼稚了。如果他们这么天真,那款玩起来超好玩的游戏,为什么会消失? 那些我们曾经疯狂的街机游戏呢?那些有着超棒机制的格斗游戏系列呢?为什么那些机制很棒的格斗游戏会消失? 有太多游戏消失了,尽管它们的游戏机制备受好评,却卖不出去,而且真的快死了(今天 45~55 岁左右的人应该记得,90 年代有多少格斗游戏? 而且它们每一个都有着不错的机制,更重要的是,一定有一些你认为机制比《铁拳》好很多的游戏!)。
是的,一个没有好游戏机制的系列消失了,这可能是一方面的原因,但这不应该是唯一的理由。 虽然拥有更好机制的游戏会更受欢迎,并且生存得更久,但你不会天真到相信只有这样,你也明白世界不是这么简单的。
尤其是在这个游戏选择这么多的时代,行销变得越来越重要,因为它是销售的关键。
回到正题...你说...
“如果《剑魂 2》有一个像 @Harada_TEKKEN 一样忠诚(或者说长期的?)的制作人”
虽然这只是一个假设,但它不是一个产业理论,因为它也是一个结果论。
然而,在观察这个产业 30 年后,我可以说,在格斗游戏的情况下,当系列中的关键人物离开或消失时,系列停滞或消失的例子有很多。 而这些关键人物消失的原因,往往不只是他们自己的问题。
而在《剑魂》的情况下,我可以向你保证,我亲眼见证了这一切。 这不只是销售和行销的问题,但我可以告诉你,万代南梦宫的组织变动和决策者,对此有很大的影响。
我曾是《剑魂》前作《刀魂》(Soul Blade)的企划和除错支援人员之一,后来也担任了《剑魂 4》的共同制作人,但我基本上一直保持着与《剑魂》系列保持一定距离的状态。
过去,《剑魂》系列有一个强大的领导者,名叫世取山宏秋(他曾经也是《铁拳》的动画团队领导),而且最重要的是,工程师团队比《铁拳》更了解格斗游戏,并且拥有出色的程式设计技能。
《铁拳》Project 在以前的南梦宫时代,就被称为“一群亡命之徒”、“好战分子”,是开发部门中独特的团队,但 Project Soul 是一个精英团队,一个精密的开发团队。
在多边形时代的黎明,南梦宫和 SEGA 领先电玩游戏产业,而且竞争日益激烈。同样地,《铁拳》Project 和 Project Soul 之间的竞争也日益激烈。 我和 Project Soul 的世取山在同一个游戏设计部门,但我们每天都会发生摩擦(那只是最初的 10 年,之后我们就变得非常亲近了。顺带一提,他离开了万代南梦宫),而且《铁拳》和《剑魂》在公司内部也一直是竞争对手。比人们想像的还要激烈。
这两个 Project 有着不同的愿景、不同的开发政策,以及对品牌的不同看法。 并不是我们互相讨厌。然而,他们是如此的竞争对手,以至于这样想也不足为奇。 然而,即使他们当时非常不同,他们也对彼此有着清晰的愿景。
世取山总是说:“把《铁拳》的需求放在《剑魂》上是没有意义的”,而且我同意他的看法。
然而,我们的政策在关于 [同一家公司的格斗游戏] 是否应该有“摇杆防御”或“按钮防御”的争论中发生了冲突(讨论...它们是 [同一家公司] 的产品,但却有所不同,这样好吗?)。 啊...我下次再告诉你,当时是 Tecmo 的板垣伴信,是如何为 DOA 采用混合摇杆/按钮防御系统,以及他如何把我叫到他的办公室,自豪地向我展示的(顺带一提,他和我在同一所大学就读)。
无论如何,Project Soul 肯定有一个有“灵魂”和“清晰愿景”的领导者和员工。 现场游戏设计师的热情,可能超越了《铁拳》团队,而且足以让我们感到焦虑。 如果 Project Soul 能够维持那个结构,我偶尔会想,今天的情况可能会有所不同。 当从街机市场转向家用主机市场的范式转变发生时,《剑魂》的主机版在北美市场的表现优于《铁拳》,并且拥有很高的技术声誉。
另一方面,《铁拳》已经成长为一个在街机游戏市场赚取压倒性收入的不可动摇的存在,而在家用方面,它是一个在北美销售额低于《剑魂》的游戏,其特点是“在所有地区的许多国家都有广泛的销售”。 《剑魂》一直被认为有着光明的未来,即使在南梦宫内部也是如此,并且被认为有能力超越格斗游戏的范畴,从更全球的角度来看。即使是当时的我,也对这种假设的可能性有一定的欣赏。
然而,正如你们都知道的,随着产业的扩张,它变得越来越大,而且公司彼此合并。 万代南梦宫也不例外,而且为了“更好或更糟”而改变了。
你们也知道,日本的游戏公司和IT产业,跟北美西岸的组织系统不太一样。 很少有总裁或董事是工程师或游戏设计师出身的,大部分都是“业务/销售”背景,或是管理专业人士,甚至是来自银行,换句话说,就是那些擅长“组织管理”的人,才会变成决策者。这不是酸,是事实。 有一件事可以肯定:“他们不熟悉游戏开发、游戏品牌,或是游戏社群。”
举例来说,在美国西岸,每个职位都有自己的董事会,但在日本就不是这样了。 结果,大型游戏公司的情况就是,游戏公司的管理和营运,都着重在“组织管理”和“人力资本、可用资本、资源”。在这种框架下,游戏开发者就只能尽力而为了。
但游戏开发者的职涯规划会是什么呢?
专注于“组织管理”和“人力资本、可用资本、资源”的游戏开发者,他们的职涯路径就是“成为组织的管理者”。
这是我们铁拳企划团队和灵魂能力企划团队,Ace Combat Project 的每个领导者,都曾被问过的问题,“你还要待在这个领域多久?你什么时候要当管理者?”还有,“你什么时候要成为组织的管理者?”“你要当多久的创作者?(对,这是在问 Ace Combat 的导演)”
当时组织里没有人问过:“你什么时候才能成为一个伟大的游戏开发者?”真的,没有人谈论过游戏开发者的职涯规划。一切都围绕着管理和行政,而且这确实不是一个能够正确评估游戏内容及其价值的组织。
而“成为组织的管理者”,指的是不应该永远只专注于一件事,而是应该扩展自己的视野,涵盖每个部门、部门和业务。事实上,当时,提升职涯的唯一方法就是遵循这样的制度。
“扩展视野”听起来不错,但在游戏开发中,这与“专注于单一道路”或“精通某件事”背道而驰。
此外,当时,基于“扩展视野、成长为领导任何部门或任何部门或业务的管理者,并为公司扩张做出贡献”的想法,轮调制度也很普遍。 它原本是为年轻员工设计的,但结果,这无疑是导致“永远只专注于特定游戏或特定类型的工作,并不是职涯发展,也不被重视”这种趋势的原因之一。 然后,人们开始像被剥皮一样,离开各种游戏和系列。
每次一个专案的主要人物被剥离,这个专案曾经拥有的宏伟梦想和愿景就会变得越来越弱。 灵魂能力企划团队正在努力生存(或者我认为是这样),尤其是在年轻成员中。 然而,对他们来说,要维持他们的愿景、意志和组织结构似乎很困难,因为他们不再身处过去以游戏开发为中心的环境,而是“一个只是集团公司所有业务之一的游戏开发团队”。
同时,当然,我也遇到了同样的情况。
首先,公司被拆分为开发公司和发行公司,我成为了发行公司的成员,但也同时担任了一个名为全球业务发展的新部门的负责人,而这与游戏开发毫无关系(我的下属都不是开发人员,他们都是行销人员)。 这意味着,从公司的组织角度来看,我已经脱离了铁拳企划团队,无论是在公司本身、它的部门和部门,还是它的预算管理方面。当然,这不是我的主意,而是当时的管理层根据我之前提到的公司政策决定的。 虽然这可能会让我走上职涯道路……但我完全有其他的想法。
我决定领导铁拳企划团队,尽管我身处不同的公司、部门和部门,而且没有预算权限。我实际上操控了创意和预算规划。
为什么? 我知道,如此庞大的组织的土壤和潮流“只是因为群体思维造成的妄想而发生的事情,以及一个仅仅为了职涯晋升而任命的负责人,对那个游戏没有爱,也没有长远的愿景,对系列的生存或粉丝社群来说,都不会是好事”。
而我们,铁拳企划团队,总是说“游戏的权利属于公司,但粉丝社群只能依靠有意志制作游戏的团队”。 所以,从一开始,我就决定完全打破“公司里的潜规则”。
所以,我决定继续扮演“铁拳企划团队领导者”的角色,这与我原本的职责没有直接关系,并以一个独立团队的身份继续开发,这个团队“以超越公司或组织界限的团队独立决策”的方式进行,与成为一家独立公司的团队成员一起(这个举动肯定让发行部门的负责人很不舒服。是的,他非常讨厌我)。
是的,正如上面提到的,我们,铁拳企划团队,被称为“一群亡命之徒”、“好战分子”。所以,我们在集团公司的大潮中,作为唯一拥有独立决策权的团队生存下来(现在被认为是一个官方组织)。
如果灵魂能力企划团队和其他公司之间只有一个主要区别,那就是这个。
在过去的这些转变过程中,有很多游戏消失了。在那段历史中,没有明显的坏人。他们都在更大的趋势中被蚕食。
然而,我想……我和铁拳企划团队,在集团公司的眼中,就是邪恶的。 在铁拳中,平八和一八说“战斗就是看谁能站到最后。仅此而已。”……而这句话曾经是我的座右铭。 我在与灵魂能力的竞争中一直牢记这一点,即使在 3D 格斗游戏市场变得越来越竞争的时候,我仍然不断告诉我的团队,“不管你怎么做,最后站着的人就是赢家”,而且这个座右铭即使在集团公司内发生的重大趋势中也保持不变(我知道有些董事会成员对此不满意,而且我收到了不少投诉)。
所以,我们从未顺从,而一直是一个拥有坚强意志的邪恶团体(我从这些经历中意识到,不幸的是,我可能性格不好)。 我认为这就是铁拳企划团队和灵魂能力企划团队之间唯一的区别。 我认为,随着组织的变化,那些有动力让游戏保持活力的人数减少了,即使他们不得不承受各种压力,这也是削弱灵魂能力企划团队的一个方面。我不是说这就是全部,但这是一个很大的因素。 发生了由于组织政策,而不是个人问题。
但从我的角度来看,我不认为灵魂能力企划团队的火焰已经熄灭。公司里仍然有一些人有这样做的意愿。我希望相信他们只是现在没有团结起来。
所以简单说就是合并后,因为万代的组织管理风格,游戏团队领导人做久之后就很爱把他们调去搞别的或是当管理者,而且通常都是那些对游戏没爱的高层做的决策,但这是很多优秀的开发者并不想要的,因此也不少人就这样离开,包含优秀的前剑魂团队领导者世取山宏秋,很多系列团队也是因此分崩离析,而他是硬要继续当铁拳团队的领导者,而且维持独立决策,铁拳也是因此才撑下来,不然大概也早在低潮时被万代蛋雕,但也成了高层的眼中钉,所以除了顾著铁拳也要一边跟公司高层战斗啊真是辛苦啊原田
个人觉得老任优秀的一点,就是明显不会干这种事,很多知名系列当年系列的负责人,到现在仍然继续带领该系列前进,相对于其他公司绝对是比较尊重开发者的,但有时也不能让开发者过于坐大就是(望向马场,说不定也是经过马场之乱,TO团队更没有发言权了Orz)目前看来老任这方面都掌握得很好,才很少会把自己招牌砸掉
世取山现在好像是在一间主要在搞VR游戏的公司UNIVRS里当CCO但看起来也还是有在开发东西所以简单来说剑魂就是合并后被高层搞掉的,不然本来可以说是混得比铁拳还好
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2025-10-17 22:32:00说起来萌夯算不算反例...藤德两个一直把他们自爽的设定加到游戏里面让人赌烂
作者:
XXV0 (xxv)
2025-10-17 23:19:00剑魂每代销量大多只到2百万 高层大小眼也是正常 剑魂是好游戏 但在格斗玩家就这么多 能分给剑魂的就是不足于养活这系列
剑魂4查有到3百万,以格斗来看而且是那个时代超强了啦,主要还是被5代整个炸烂了,5代那时团队应该就已经残破不堪了ㄎㄅ原来有人转过OP了,自己都还有去回推,真的老了Orz