[闲聊] 铁拳制作人原田胜弘讲述自己跟板垣伴信的竞争过往

楼主: BensonRobert (Hunter)   2025-10-17 12:23:03
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《Dead or Alive》游戏制作人 板垣伴信 的离去,作为他最讨厌的铁拳系列的游戏制作
人 原田胜弘 亦出长文回顾他们的首次相遇及讲述这段亦歒亦友的关系
【1. 初次相遇】
1990年代,初代《Dead or Alive(生死格斗)》发表的时期,我在参加完某个游戏展的
回程时,偶然在车站遇到了 SEGA 的《Virtua Fighter(VR快打)》团队(后来的SEGA
AM2干部们)。
而板垣先生,也正巧出现了。
于是,《VF》、《铁拳》、《DOA》这三大格斗游戏的核心人物就这样偶然聚在了一起。
我们决定顺势去新宿的居酒屋喝一杯。
在居酒屋里,我和 SEGA AM2 的两位成员聊起了技术话题。当时Namco透过从 SEGA 挖来
的工程师,部分共享了关于角色动画控制的技术基础。几年后,《铁拳》团队则完全从零
开发了自己的动画控制技术。
(1996 年以后《铁拳》专案所建立的庞大脚本与引擎基础,正是现在Bandai Namco工作
室人体动画与动作控制技术的源流。
令人意外的是,连公司内部许多人都不知道,《铁拳》其实是Namco在多边形时代所有人
物动画技术的祖先。
若没有那个基础,也不可能与 樱井政博 一起开发《任天堂明星大乱斗》。)
当我与 SEGA 干部谈到这些技术现况时,板垣先生在旁边听得津津有味。
后来话题变成闲聊,也谈到一些游戏以外的事情。
至今过了三十年,我仍清楚记得他对我说的一句话:
“原田先生,你真是个亲切又有趣的人呢。”
当时他还对我使用敬语(我也是)。
换言之,那时我们彼此还不熟,是相当绅士且专业的关系。
【2. 板垣的“发现”】
几个月后,在另一场活动上我们再次相遇。
他走过来对我说:
“原田,你是早稻田的吧?我也是早稻田的。时期重叠过,那你就是我学弟。”
我回答:“应该没有重叠到吧。”
但他笑着说:“我打麻将打太多,念了七年,一定重叠到。而且我见过你,你是游艇社的
队长吧?”
……是的,他事前查过我的经历。
自那以后,他就完全用“前辈口气”对我说话,也不再用敬语。
【3. 板垣的媒体战略诞生】
板垣先生不是单纯的游戏设计师,也不是导演。
不仅如此,他开始发挥作为“制作人”的才智。
他真正展现出这一点,是在离开 TECMO 之后。
他认真思考如何让《DOA》成为能超越《铁拳》的品牌。
当时日本的街机市场由 SEGA 与 Namco 二强主导,两家公司不仅开发游戏,还掌握发行
与娱乐场经营的强大宣传力。
相较之下,TECMO 的影响力远不及他们。
板垣先生冷静地分析了现状,并开始活用当时仍属新兴的“网络媒体”。
别看他表面情绪化,其实他极具战略头脑。
他的一项策略是“故意攻击《铁拳》”来吸引媒体关注。
他公开批评我或《铁拳》的发言,就是这种战略的一环。
【4. 不对等的关系】
由于这样的媒体操作,《铁拳》团队起初十分困惑。
有杂志甚至用两整页刊登他对《铁拳》与我的猛烈批判。
海外媒体更夸张,特别是欧美那边。
而我被上司明令“绝对不准反击”。
于是形成了“板垣进攻、原田沉默”的局面,这种状态从 1990 年代后期一直持续到2007
年。
在这种情况下,我们几乎没有机会修好。
我也不断想:“他为什么要针对我?”
【5. 突如其来的召唤事件】
1998 年,板垣突然打电话到 Namco 总部,指名要找我。
因为当时关系已经很微妙了,我很困惑。
胆战心惊地接了电话,他说了这样的话。
他说:“明天一个人来 TECMO 总部。”
感觉就像被不良学长约到校舍后面。
我本想拒绝,但最后还是去了。
到了 TECMO,他亲自出来迎接我,带我进一间小房。
里面覆著布的机台,掀开后——是尚未公开的《DOA2》开发机。
他说:“你是第一个看到的人。”
虽然对演出的奇怪感到有点难为味,但他的目标有两个。
一个是想多卖点DOA2的基板。
另一个是想探究铁拳专案的反应。
如果我稍微表现出一点余地的话,就会判断“铁拳更胜一筹”,
相反,如果表现出惊讶或佩服的姿态,就会认为“DOA赢了”——
是那样的心理战。
他催促道:“来吧,试试吧”,
我选择了霞开始玩。
仅仅几秒钟后,在按了三拳的时候,他问道:“怎么样?”
我只能说:“操作感不错。”
他得意地说:“看吧,原田。”
尽管如此,DOA2在当时表现出了非常优秀的技术,这也是事实。
后来,从前NINJA TEAM的开发者那里听说,我回去后,板垣先生回到了开发室。
宣布了“今天,我们战胜了铁拳”。
他好像把我惊讶的样子当成了“胜利的证明”。
【6. 板垣的分析与策略】
之后他亲口告诉我,那段时间他确实因媒体战略成功而感到满足。
他善用“比较”式宣传,特别在欧美非常有效。
另外,他精通世界军事史,甚至将《DOA》与《铁拳》的关系比作战争。
他相信:“要赢,必须彻底了解敌人的实力。”
板垣先生的办公室里,竟然贴著南梦宫铁拳队的“势力分析图表”。
以职员名片为基础,仔细调查各成员的学历、履历、技能、实绩,进一步推测了从名字的
排列顺序到内部的职务关系。
据说在那个分析中,他得出了这样的结论。
“这里有个非典型的年轻领导者,值得注意。”
那就是我。
他完全看穿了我的角色。
后来我与他和解时,他拿出那份资料给我看——
准确得令人起鸡皮疙瘩。
“当时铁拳专案的核心人物”几乎被准确地列在名单上。
从90年代后半期到2000年代初,游戏行业还没有建立“市场分析”和“竞争研究”等方法

尽管如此,板垣先生还详细掌握了铁拳的人才战力、销售资料和客户群。
在此基础上,找出“铁拳没有满足的需求”和“DOA占据优势的技术领域”,
制定了不从正面碰撞而进行差异化的战略。
结果,DOA系列成功地开拓了与铁拳不同的游戏性和市场。
【7. 战斗之后】
2008年,板垣先生离开TECHMO公司后不久,再次联络我了。
因为多年来是单方面的敌对关系,我一开始相当警惕。
但是,他邀请我去吃饭,见面后就这样开口了。
他说:“原田,你是我的战友。”
那时我才真正理解他。
“我对你、Namco、铁拳一点怨恨都没有,反而很尊敬你们。我们无法比肩你们的开发力
与宣传力,所以我只能用尽所有能用的手段。抱歉了。”
之后,他这次向我提问了。
“对了,铁拳那边采取了什么策略?”
我告诉他,90 年代末我走访世界各地街机厅,观察玩家的行为,察觉欧美街机市场迅速
衰退,意识到格斗游戏的主战场将转移到家用主机。
1次游戏100日元(在海外是25美分)的价值正在消失,
“胜者继续玩,失败者失去硬币”
这样的构图也崩溃了。
那是格斗游戏这种娱乐的“价值观本身”的转折点。
因此《铁拳》团队开始强化家用版内容,
加入了《Tekken Ball》《Tekken Force》等模式,并着重于故事与动画呈现。
同时我也支援正在萌芽的格斗游戏社群(FGC),借出机台、帮忙运送、赞助比赛,默默
支持玩家群体。
板垣惊讶地说:“那不是开发者该做的事吧?真的吗?你比想象中更行动派啊”
在他心中,70年代出生的游戏开发者是
“闭门不出,在显示器前专心写指令码和程式的型别”
好像有这样的固定观念
确实那也是我工作的一部分,
在90年代后期,我已经在开发中的间隙在世界各地飞来飞去。
【终战】
就这样,透过谈论彼此的战略和想法,
我和板垣先生多年的恩怨终于结束了。
那是2008年年底的事。
此后,每年年底,他都会醉醺醺地打电话给我。
……不过,近几年没再打来了。
作者: EXIONG (E雄)   2025-10-17 12:24:00
走生死路线 格斗死得更快而已
作者: egg781 (喵吉)   2025-10-17 12:25:00
生死格斗的格斗部分把自己走死了= =另~铁拳8的新角色超可爱...但铁拳对我来说太难了
作者: kohanchen (kohanchen)   2025-10-17 12:31:00
可能是麻将打太多了 麻脸充满算计
作者: h75311418 (Wiz)   2025-10-17 12:33:00
以前板垣作风跟个性就是这样他跟神谷英树以前也超爱互呛的https://i.imgur.com/omUL3OF.jpeg
作者: ASAKU581 (龟蛋)   2025-10-17 12:34:00
铁拳转型的快加上原田在公司里力挺才活了下来,其他3D格斗游戏VR快打 DOA 剑魂都死掉了
作者: h75311418 (Wiz)   2025-10-17 12:35:00
https://i.imgur.com/UtCHSuO.jpegVR快打新作sega 还想弄会走更真实武打多一点
作者: foxey (痴呆小咖)   2025-10-17 12:41:00
这篇蛮多幕后八卦耶觉得3D格斗动作最好看的还是VR快打再来DOA吧 铁拳反而...
作者: shifa (西法)   2025-10-17 12:45:00
挺好笑的 很有人性的故事
作者: CCNK   2025-10-17 12:50:00
两人的后日谈
作者: bestadi (ADi)   2025-10-17 13:04:00
剑魂制作人是谁 还是说这系列偏机台组负责
作者: Gouda (gouda)   2025-10-17 13:08:00
他们也不算瑜亮吧 里面就写了tecmo 规模不够 所以要去蹭其他作品搏版面 doa就Namco Tekken 忍者外传就Capcom 作品比较像是摔角那样表演性质
作者: jamber (安博)   2025-10-17 13:11:00
只是他们做出的游戏确实有一定水准才能蹭的起来,不然都会直接被玩家喷烂
作者: h75311418 (Wiz)   2025-10-17 13:17:00
他知道开发力与宣传力比不过才用炎上系行销,不过听说doa3评价有曾经反超过
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2025-10-17 13:37:00
记得铁拳前面很不错但中期没有很顺,看到这幕后谈才知道他们真的不轻松啊,要拼尽全力才能保住这小小的格斗市场人潮,不晓得有没有他们和卡社的八卦?
作者: h75311418 (Wiz)   2025-10-17 13:56:00
主要是大型机台衰退转变成家机pc 市场的转型,原田实际走访社群还是判断满精准的
作者: hiyonikki (阳)   2025-10-17 14:36:00
就算知道原因还是很呕,你踩我蹭我这么多年,占尽便宜,事后一句公开对不起都没有?都不知道是不是虚情假意
作者: RandyAAA (AAA)   2025-10-17 14:38:00
剑魂后期是现在去CY的大久保元博在负责,不过不清楚他什么时候接手,感觉可能也是在团队名存实亡后才接手的(5时团队好像就已残破不堪所以找铁拳团队支援,但还是大爆炸6就是直接外包Dimps来做,大久保元博是万代这边的制作人),5wiki上没写要另外查DOA3就败在那时去靠XBOX,但XBOX最后市占还是很低,所以有好评价但热度不够
作者: eon4 (崩星咆哮砲)   2025-10-17 14:53:00
underdog就是要想尽办法也要拼搏似的踩上去
作者: haoboo (萨伊克斯)   2025-10-17 15:10:00
如果原田自己都放下说过去了其他人也没办法讲啥了吧
作者: h75311418 (Wiz)   2025-10-17 15:38:00
有私下和解了呀原田内文也有提到后来变好友“我对你、Namco、铁拳一点怨恨都没有,反而很尊敬你们。我们无法比肩你们的开发力与宣传力,所以我只能用尽所有能用的手段。抱歉了。”还把分析报告给他看互相交流
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2025-10-17 16:02:00
当事人和解了 然后局外人比当事人还气

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